// Engine-Grundlagen des Hustler-Hochhauses: Palette, Raster, Figuren mit Posen, Text, Sprechblasen. // Portiert aus entwuerfe/sprites.js (ES5-IIFE mit fester Skala S = 3). Neu: Raster je Kontext statt fester Skala, // Posen (stand, type, coffee, sleep), Graustufe für nicht angeschlossene Worker, Warnzeichen. // Kein React, kein Appwrite, kein window/document: alles Zeichnen geht über den übergebenen Canvas-Kontext. export const PAL = Object.freeze({ o: '#3a2f3d', // Umriss (dunkles Pflaume-Grau statt Schwarz) b: '#d98a66', // Körper (Ton) s: '#b8694a', // Körper Schatten h: '#f2b897', // Körper Licht e: '#2b2230', // Augen w: '#ffffff', g: '#9aa3b2', // Papier-Umriss p: '#c3cad6', // Papier-Zeilen ink: '#1a1f36', mute: '#697386', line: '#ebeef1', floor: '#f6f7f9', floor2: '#eef0f4', wood: '#c9a27e', wood2: '#a8825f', metal: '#c3c8d2', metal2: '#8c93a3', screen: '#1f2a44', red: '#d6455d', green: '#3aa66b', gold: '#e8b730', gold2: '#b98a12', shadow: 'rgba(26,31,54,0.12)', }) // Hut-Farben zeigen das Modell: Opus = Krone, Sonnet = Kappe, Haiku = Mütze, Overseer = Kommandomütze export const HAT = Object.freeze({ opus: Object.freeze(['#e8b730', '#b98a12']), sonnet: Object.freeze(['#4a7fd6', '#2f5ea8']), haiku: Object.freeze(['#5cbf8a', '#3a9466']), overseer: Object.freeze(['#7a5cd6', '#54399f']), }) // Ein Farbton pro Station/Team export const TEAM = Object.freeze({ radar: '#4a90d9', // Anfragen-Radar aerzte: '#3fb6b2', // Ärzte & Praxen handwerk: '#e8873a', // Handwerk selbst: '#c66bd1', // Selbstständige laden: '#8fb83a', // Läden & Gastro bewertung: '#e0b13a', werkstatt: '#d98a66', pruefung: '#d6455d', freigabe: '#7a5cd6', archiv: '#8c93a3', tresor: '#3aa66b', }) export const FONT_FAMILY = '"Pixelify Sans", ui-monospace, Menlo, monospace' // ---------- Raster ---------- // Raster je Kontext: k = Geräte-Pixel je logischer Einheit, (ox, oy) = Versatz in Geräte-Pixeln. // Ohne setGrid gilt k = 3 (die Skala der Vorlage). Ein WeakMap hält den Zustand außerhalb des Kontexts. const DEFAULT_GRID = Object.freeze({ k: 3, ox: 0, oy: 0 }) const grids = new WeakMap() const gridOf = (ctx) => grids.get(ctx) || DEFAULT_GRID export function setGrid(ctx, { k, ox = 0, oy = 0 }) { grids.set(ctx, { k, ox, oy }) } // Rechteck in logischen Einheiten. Beide Kanten werden einzeln gerundet (die rechte Kante eines Rechtecks ist die // linke des nächsten: keine Nähte), die Größe beträgt mindestens ein Geräte-Pixel. export function px(ctx, x, y, w, h, color) { const { k, ox, oy } = gridOf(ctx) const left = Math.round(x * k + ox) const top = Math.round(y * k + oy) ctx.fillStyle = color ctx.fillRect( left, top, Math.max(1, Math.round((x + w) * k + ox) - left), Math.max(1, Math.round((y + h) * k + oy) - top), ) } // Fläche mit Deckkraft (save/restore gleichen sich aus) export function tint(ctx, x, y, w, h, color, alpha) { ctx.save() ctx.globalAlpha = alpha px(ctx, x, y, w, h, color) ctx.restore() } // ---------- Sprite-Karten ---------- const BODY = [ '....oooo....', '..oohhhboo..', '.ohhbbbbbbo.', '.ohbbbbbbbo.', 'obbebbbbebso', 'obbebbbbebso', 'obbbbbbbbbso', 'obbbbbbbbbso', '.obbbbbbbso.', '.ossbbbbsso.', '..oossssoo..', ] // Schlafen: die obere Augenzeile wird zu Körperfarbe, nur die Zeile darunter bleibt (zwei Augenpunkte) const BODY_SLEEP = BODY.map((row, i) => (i === 4 ? row.replace(/e/g, 'b') : row)) const LEGS = [ ['...oo..oo...', '...oo..oo...'], // stehen ['..oo....oo..', '.oo......oo.'], // Schritt A ['....oooo....', '....oooo....'], // Schritt B ] const HATS = { opus: ['...H.HH.H...', '...HHHHHH...', '...SSSSSS...'], sonnet: ['....HHHH....', '...HHHHHH...', '...SSSSSSSS.'], haiku: ['.....HH.....', '...HHHHHH...', '...HSHSHSH..'], overseer: ['...HHHHHH...', '..HHHHwHHH..', '..SSSSSSSS..'], } const VISOR = ['obVwVVVVVVso', 'obVVVVVVVVso'] // ersetzt die Augenzeilen 4–5 beim Overseer const PAPER = ['gggggg', 'gwwwwg', 'gwppwg', 'gwwwwg', 'gwppwg', 'gwwwwg', 'gggggg'] const ARROW = ['ooooo', '.ooo.', '..o..'] const ALERT = ['rrr', 'rrr', 'rrr', '.r.', '.r.', '...', '.r.'] // 3 × 7: „!“ // Umriss um eine Karte: jede leere Zelle (auch diagonal) neben einer belegten wird 'o'; die Karte wächst um 1 je Seite function outlined(map) { const h = map.length const w = map[0].length const at = (r, c) => (r >= 0 && r < h && c >= 0 && c < w ? map[r][c] : '.') const nextToInk = (r, c) => [-1, 0, 1].some((dr) => [-1, 0, 1].some((dc) => at(r + dr, c + dc) !== '.')) const rows = [] for (let r = -1; r <= h; r++) { let row = '' for (let c = -1; c <= w; c++) row += at(r, c) === '.' && nextToInk(r, c) ? 'o' : at(r, c) rows.push(row) } return rows } const ALERT_OUTLINED = outlined(ALERT) // Grautöne für nicht angeschlossene Worker (Umriss, Augen und Papier bleiben) const GREY = { b: '#aeb3bd', s: '#8a909c', h: '#c9cdd5', H: '#9ca2ae', S: '#7f8693' } function workerColors(hat, grey) { const hc = HAT[hat] || HAT.haiku if (grey) return { o: PAL.o, b: GREY.b, s: GREY.s, h: GREY.h, e: PAL.e, w: PAL.w, g: PAL.g, p: PAL.p, H: GREY.H, S: GREY.S, V: GREY.S } return { o: PAL.o, b: PAL.b, s: PAL.s, h: PAL.h, e: PAL.e, w: PAL.w, g: PAL.g, p: PAL.p, H: hc[0], S: hc[1], V: HAT.overseer[1] } } // Zeichnet eine Karte zellenweise: (x, y) = linke obere Ecke in logischen Einheiten, sc = Zellgröße, flip spiegelt function drawMap(ctx, map, x, y, colors, flip, sc) { for (let r = 0; r < map.length; r++) { const row = map[r] for (let c = 0; c < row.length; c++) { const ch = row[c] if (ch === '.') continue const col = colors[ch] if (!col) continue const cx = flip ? row.length - 1 - c : c px(ctx, x + cx * sc, y + r * sc, sc, sc, col) } } } function drawSelect(ctx, x, y, sc, t) { const hop = Math.round(Math.sin(t * 4)) * sc drawMap(ctx, ARROW, x, y + hop, { o: PAL.ink }, false, sc) } // Kaffeetasse an der Hand (3 × 3) mit einem Dampfpixel, der mit t flackert function drawCup(ctx, x, y, sc, flip, t) { const cx = x + (flip ? -1 : 10) * sc const cy = y + 6 * sc px(ctx, cx, cy, 3 * sc, 3 * sc, PAL.metal2) px(ctx, cx, cy, 3 * sc, sc, PAL.wood2) if (Math.floor(t * 3) % 2 === 0) px(ctx, cx + sc, cy - 2 * sc, sc, sc, PAL.g) } // Kleines „z“ aus drei Rechtecken über dem Hut, steigt in ganzen Pixeln mit t (alle 2,5 s von vorn) function drawSleepZ(ctx, x, y, sc, flip, t) { const rise = Math.floor((Math.max(0, t) * 2) % 5) const zx = x + (flip ? 0 : 9) * sc const zy = y - (6 + rise) * sc px(ctx, zx, zy, 3 * sc, sc, PAL.mute) px(ctx, zx + sc, zy + sc, sc, sc, PAL.mute) px(ctx, zx, zy + 2 * sc, 3 * sc, sc, PAL.mute) } /* Zeichnet einen kleinen Worker. (x, y) = linke obere Ecke des Körpers (ohne Hut), logische Einheiten. hat: 'opus' | 'sonnet' | 'haiku' | 'overseer'; frame: 0 stehen, 1/2 laufen; facing: 1 rechts, -1 links; carrying: Dokument in der Hand; scale: 1 normal, 2 groß; selected: Pfeil über dem Hut; pose: 'stand' und 'type' sehen gleich aus (das Wippen macht die Regie), 'coffee' mit Tasse, 'sleep' mit z; grey: halb durchsichtig in Grautönen (nicht angeschlossen), t: Zeit in Sekunden für z, Dampf und Pfeil. Rückgabe: Trefferfläche { x, y, w, h } in logischen Einheiten (bei Graustufe unverändert). */ export function drawWorker(ctx, x, y, { hat, frame = 0, facing = 1, carrying = false, scale = 1, selected = false, pose = 'stand', grey = false, t = 0 } = {}) { const sc = scale const flip = facing === -1 const bob = frame === 1 ? -1 * sc : 0 const colors = workerColors(hat, grey) if (grey) { ctx.save() ctx.globalAlpha = 0.55 } px(ctx, x + 2 * sc, y + 13 * sc, 8 * sc, 1 * sc, PAL.shadow) drawMap(ctx, LEGS[frame] || LEGS[0], x, y + 11 * sc, colors, flip, sc) drawMap(ctx, pose === 'sleep' ? BODY_SLEEP : BODY, x, y + bob, colors, flip, sc) if (hat === 'overseer') drawMap(ctx, VISOR, x, y + bob + 4 * sc, colors, flip, sc) drawMap(ctx, HATS[hat] || HATS.haiku, x, y + bob - 2 * sc, colors, flip, sc) if (carrying) drawMap(ctx, PAPER, x + (flip ? -2 : 8) * sc, y + bob + 6 * sc, colors, false, sc) if (pose === 'coffee') drawCup(ctx, x, y + bob, sc, flip, t) else if (pose === 'sleep') drawSleepZ(ctx, x, y + bob, sc, flip, t) if (grey) ctx.restore() if (selected) drawSelect(ctx, x + 3.5 * sc, y + bob - 7 * sc, sc, t) return { x: x - (carrying && flip ? 2 * sc : 0), y: y - 2 * sc, w: (carrying ? 14 : 12) * sc, h: 16 * sc } } export function drawPaper(ctx, x, y) { drawMap(ctx, PAPER, x, y, { g: PAL.g, w: PAL.w, p: PAL.p }, false, 1) } // Rotes „!“ mit Umriss (bleibt stehen, solange ein Worker den Status fehler hat). // (x, y) = Mitte der Unterkante, wie die Spitze der Sprechblase: das Zeichen steht über diesem Punkt. export function drawAlertMark(ctx, x, y) { const cols = ALERT_OUTLINED[0].length drawMap(ctx, ALERT_OUTLINED, x - cols / 2, y - ALERT_OUTLINED.length, { r: PAL.red, o: PAL.o }, false, 1) } // ---------- Text (Pixel-Schrift, Größe wächst mit dem Raster) ---------- const fontOf = (weight, devPx) => `${weight} ${Math.round(devPx * 100) / 100}px ${FONT_FAMILY}` /* Text an (x, y) in logischen Einheiten (y = Oberkante der Zeile). Schrift = size * k / 3 Geräte-Pixel, bei k = 3 also size px. bg: Farbe eines Kastens hinter dem Text; halo: Farbe eines dünnen Rands um die Buchstaben (lesbar auch über dunklen Flächen wie einem Monitor); align: 'left' | 'center' | 'right'. */ export function label(ctx, text, x, y, { size = 12, color = PAL.ink, weight = 500, align = 'left', bg, halo } = {}) { const { k, ox, oy } = gridOf(ctx) const f = k / 3 const str = String(text ?? '') const dx = Math.round(x * k + ox) const dy = Math.round(y * k + oy) ctx.font = fontOf(weight, size * f) ctx.textBaseline = 'top' ctx.textAlign = align if (bg) { const tw = ctx.measureText(str).width const left = align === 'center' ? dx - tw / 2 : align === 'right' ? dx - tw : dx ctx.fillStyle = bg ctx.fillRect(Math.round(left - 4 * f), Math.round(dy - 2 * f), Math.round(tw + 8 * f), Math.round(size * f + 5 * f)) } if (halo) { ctx.lineJoin = 'round' ctx.lineWidth = Math.max(2, Math.round(3 * f)) ctx.strokeStyle = halo ctx.strokeText(str, dx, dy) } ctx.fillStyle = color ctx.fillText(str, dx, dy) ctx.textAlign = 'left' } function deviceRect(ctx, x, y, w, h, color) { ctx.fillStyle = color ctx.fillRect(x, y, w, h) } // Breite der Zeichenfläche in Geräte-Pixeln (ohne Canvas 960, wie die Welt bei Raster 3) const canvasWidth = (ctx) => (ctx.canvas && ctx.canvas.width > 0 ? ctx.canvas.width : 960) /* Sprechblase über einem Worker: (x, y) = Spitze der Blase (logisch). Maße wachsen mit dem Raster; die Blase wird in Geräte-Pixeln in die Breite von ctx.canvas geklemmt (Rand 2 bei k = 3, ohne Canvas 960). */ export function drawBubble(ctx, x, y, text) { const str = String(text ?? '') if (str === '') return const { k, ox, oy } = gridOf(ctx) const f = k / 3 const u = (n) => Math.max(1, Math.round(n * f)) ctx.font = fontOf(500, 12 * f) ctx.textBaseline = 'top' ctx.textAlign = 'left' const pad = u(7) const edge = u(2) const bw = Math.ceil(ctx.measureText(str).width) + 2 * pad const bh = u(22) const tipX = Math.round(x * k + ox) const by = Math.round(y * k + oy) - bh - u(6) const maxW = canvasWidth(ctx) const bx = Math.max(edge, Math.min(maxW - bw - edge, Math.round(tipX - bw / 2))) // Die Spitze bleibt am Kasten, auch wenn der Kasten wegen des Rands verschoben wurde const tailW = u(6) const tx = Math.max(bx + Math.round(tailW / 2), Math.min(bx + bw - Math.round(tailW / 2), tipX)) deviceRect(ctx, bx - edge, by - edge, bw + 2 * edge, bh + 2 * edge, PAL.o) deviceRect(ctx, bx, by, bw, bh, PAL.w) deviceRect(ctx, tx - Math.round(tailW / 2), by + bh + edge, tailW, u(3), PAL.o) deviceRect(ctx, tx - u(1), by + bh + edge + u(3), u(2), u(2), PAL.o) ctx.fillStyle = PAL.ink ctx.fillText(str, bx + pad, by + u(5)) } /* Sprechblase neben einem Worker, für Otto an der Oberkante der Welt, wo über dem Kopf kein Platz ist (Vorlage: sideBubble). leftX/rightX = linke und rechte Körperkante (logisch), y = Oberkante der Blase. Die Blase steht links vom Körper und ihre Spitze zeigt nach rechts auf leftX; fehlt links der Platz (Rand 4), steht sie rechts davon mit der Spitze auf rightX, in die Breite von ctx.canvas geklemmt. Maße und Schrift wachsen mit dem Raster. */ export function drawSideBubble(ctx, text, { leftX, rightX, y }) { const str = String(text ?? '') if (str === '') return const { k, ox, oy } = gridOf(ctx) const f = k / 3 const u = (n) => Math.max(1, Math.round(n * f)) ctx.font = fontOf(500, 12 * f) ctx.textBaseline = 'top' ctx.textAlign = 'left' const pad = u(7) const edge = u(2) const gap = u(9) // Blasenrand bis Körperkante: Rahmen, Spitze (8) und ein Pixel Luft const bw = Math.ceil(ctx.measureText(str).width) + 2 * pad const bh = u(22) const by = Math.round(y * k + oy) let bx = Math.round(leftX * k + ox) - gap - bw const onLeft = bx >= u(4) if (!onLeft) bx = Math.max(edge, Math.min(canvasWidth(ctx) - bw - edge, Math.round(rightX * k + ox) + gap)) deviceRect(ctx, bx - edge, by - edge, bw + 2 * edge, bh + 2 * edge, PAL.o) deviceRect(ctx, bx, by, bw, bh, PAL.w) if (onLeft) { deviceRect(ctx, bx + bw + edge, by + u(7), u(4), u(4), PAL.o) deviceRect(ctx, bx + bw + u(6), by + u(8), u(2), u(2), PAL.o) } else { deviceRect(ctx, bx - u(6), by + u(7), u(4), u(4), PAL.o) deviceRect(ctx, bx - u(8), by + u(8), u(2), u(2), PAL.o) } ctx.fillStyle = PAL.ink ctx.fillText(str, bx + pad, by + u(5)) }