// Hochhaus-Layout als Daten: Etagen, Räume und Heimatplätze der Figuren in der Welt 320 × 256 (Übersicht §3). // Zeichnen (rooms, building) und Regie (director) lesen nur diese Tabelle; ein neuer Raum ist eine Zeile in // ROOM_META plus eine Rolle. Kein React, kein Appwrite, kein window/document. import { ROLES, FLOORS, FLOOR_TITLES, ROOM_TITLES } from '../../../lib/workersRoster.js' export const WORLD = Object.freeze({ w: 320, h: 256 }) export const FLOOR_PITCH = 23 // Etage 22 hoch plus eine Bodenlinie export const BRIDGE_H = 34 // die Kommandobrücke (Etage 0) ist höher const TOP0 = 6 // Oberkante der Brücke const FLOOR_H = 22 const ROOM_X0 = 42 // Räume stehen zwischen x 42 und 228 (Schacht und Etagenschilder liegen daneben) const ROOM_W = 186 const HOME_DY = 14 // Figurenhöhe: Platz y = Boden - 14 const OTTO_DY = 27 // Otto steht höher (Kommandomütze, 24 breit) const OTTO_W = 24 const WORKER_W = 12 const CAB_H = 21 // Kabinenhöhe des Aufzugs (lift.js importiert layout.js, nicht umgekehrt) const meta = (kind, team) => Object.freeze({ kind, team }) // Raum -> Art der Zeichnung und Teamfarbe (Schlüssel aus TEAM in sprites.js) export const ROOM_META = Object.freeze({ bruecke: meta('bruecke', 'freigabe'), netz: meta('radar', 'radar'), kleinanzeigen: meta('inbox', 'radar'), portale: meta('feed', 'radar'), foren: meta('board', 'radar'), aerzte: meta('scout', 'aerzte'), handwerk: meta('scout', 'handwerk'), selbst: meta('scout', 'selbst'), laden: meta('scout', 'laden'), waage: meta('waage', 'bewertung'), mail: meta('mail', 'freigabe'), forum: meta('schreiber', 'freigabe'), posteingang: meta('sortier', 'freigabe'), abschluss: meta('vertrag', 'freigabe'), tisch1: meta('tisch', 'werkstatt'), tisch2: meta('tisch', 'werkstatt'), tisch3: meta('tisch', 'werkstatt'), pruefung: meta('pruefung', 'pruefung'), pult: meta('pult', 'freigabe'), tresor: meta('tresor', 'tresor'), archiv: meta('archiv', 'archiv'), }) // Räume ohne Worker: stehen in ihrer Etage hinter den Räumen der Rollen const WORKERLESS = Object.freeze({ freigabe: ['pult'], tresor: ['tresor'] }) // Etage i: Brücke oben, danach im Raster 23 (Oberkante 41, 64, 87, ...); floorY ist die Bodenlinie function floorBox(i) { const h = i === 0 ? BRIDGE_H : FLOOR_H const top = i === 0 ? TOP0 : TOP0 + BRIDGE_H + 1 + FLOOR_PITCH * (i - 1) return { top, floorY: top + h, h } } // n Räume teilen die Breite gleichmäßig; der letzte nimmt den Rest (4 Räume: 46, 46, 46, 48) function splitRooms(n) { const w = Math.floor(ROOM_W / n) return Array.from({ length: n }, (_, i) => ({ x: ROOM_X0 + i * w, w: i === n - 1 ? ROOM_W - w * (n - 1) : w })) } // Orte für Effekte: Briefkasten am Pult (Spitze), Tresor (Mitte der Tür), Schublade im Archiv (erster Aktenschrank, rechts neben // Arne; rooms.js zeichnet die Schränke ab Raum + 100) und ein Punkt rechts außerhalb des Turms. Der Test in workersRooms.test.mjs // prüft, dass die Zeichnung jeden dieser Orte trifft. Fehlt die Etage im Layout (nur bei eigenen Etagenlisten), ist der Ort null. function buildSpots(floors) { const at = (floorId, dx, dy) => { const f = floors.find((fl) => fl.id === floorId) return f ? { x: ROOM_X0 + dx, y: f.floorY + dy } : null } const tresor = at('tresor', 121, -11) return { pult: at('freigabe', 93, -15), tresor, aussen: tresor && { x: WORLD.w + 4, y: tresor.y - 1 }, archiv: at('keller', 106, -16), } } // Layout aus Rollen und Etagenliste (Standard: das Rollen-Register). Wirft bei unbekanntem Raum oder unbekannter Etage. export function buildLayout(roles = ROLES, floors = FLOORS) { for (const r of roles) { if (!Object.hasOwn(ROOM_META, r.room)) throw new Error(`Unbekannter Raum: ${r.room}`) if (!floors.includes(r.floor)) throw new Error(`Unbekannte Etage: ${r.floor}`) } const homes = {} const list = floors.map((id, index) => { const box = floorBox(index) const entries = roles.filter((r) => r.floor === id).map((r) => ({ id: r.room, workerId: r.workerId })) for (const room of WORKERLESS[id] ?? []) entries.push({ id: room, workerId: null }) const slots = splitRooms(entries.length) const rooms = entries.map((e, k) => { const { kind, team } = ROOM_META[e.id] return { id: e.id, kind, title: ROOM_TITLES[e.id], team, x: slots[k].x, w: slots[k].w, workerId: e.workerId } }) for (const room of rooms) { if (!room.workerId) continue const otto = room.workerId === 'otto' const x = room.x + Math.floor((room.w - (otto ? OTTO_W : WORKER_W)) / 2) homes[room.workerId] = { x, y: box.floorY - (otto ? OTTO_DY : HOME_DY), floor: index, room: room.id } } return { id, index, title: FLOOR_TITLES[id] ?? id, top: box.top, floorY: box.floorY, h: box.h, rooms } }) return { floors: list, homes, spots: buildSpots(list) } } // Etagenindex zur Kennung; unbekannt -> -1 export function floorIndex(layout, id) { return layout.floors.findIndex((f) => f.id === id) } // Raum zur Kennung; unbekannt -> null export function roomById(layout, roomId) { for (const f of layout.floors) { const room = f.rooms.find((r) => r.id === roomId) if (room) return room } return null } // Heimatplatz des Workers; unbekannte Kennung (auch Prototyp-Namen) -> null export function homeOf(layout, workerId) { return typeof workerId === 'string' && Object.hasOwn(layout.homes, workerId) ? layout.homes[workerId] : null } // Standhöhe einer Figur auf Etage i (obere Kante des 14 hohen Körpers) export function fy(layout, i) { return layout.floors[i].floorY - HOME_DY } // Oberkante der Aufzugkabine, wenn sie auf Etage i hält export function cabTop(layout, i) { return layout.floors[i].floorY - CAB_H }