fix(ui): Höhe-Regler nachführen, Teleport-Warnfrist, SUV-Abstimmung
Der Höhe-Regler las den Höhenfaktor nur beim Bau des Panels und zeigte nach einem Figurenwechsel weiter den alten Wert; beim nächsten Ziehen überschrieb er die korrekt gesetzte Größe mit einem Sprung (Ruling 68). Der Teleport hielt den Spieler notfalls unbegrenzt still. Er bekommt dieselbe einmalige Warnung nach 15 s wie der Spawn, mit Frist je Sprung statt modulweit (Ruling 69). Der SUV bekommt metalness und roughness zurück, die der Kommentar darüber als unverändert zusicherte (Ruling 70). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -146,6 +146,12 @@ async function spawnVehicles() {
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if (!child.isMesh) return;
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child.castShadow = true;
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child.receiveShadow = true;
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const mats = Array.isArray(child.material) ? child.material : [child.material];
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for (const mat of mats) {
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if (!mat) continue;
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mat.metalness = 0.8;
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mat.roughness = 0.0;
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}
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});
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}
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}
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@@ -155,14 +161,39 @@ async function spawnVehicles() {
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// Spieler bei einem Sprung auf ein weit entferntes, noch nicht gestreamtes Wahrzeichen durch
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// den ungeladenen Boden fallen und vom Auffangnetz (p.y < -30) zurück an lastSafe geschickt
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// werden — der Sprung sähe dann aus, als wäre er wirkungslos.
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// startedAt/warned sitzen auf dem pendingTeleport-Objekt selbst statt in eigenen module-level
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// Variablen (Ruling 69, Gegenstück zu warnedSlowSpawn/startedAt oben): jeder neue Sprung
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// bekommt so seine eigene, frisch scharfgestellte Warnfrist, statt von einer vorherigen,
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// bereits ausgelösten Warnung stumm mitgenommen zu werden.
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let pendingTeleport = null;
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function requestTeleport(position) {
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pendingTeleport = { x: position.x, y: position.y, z: position.z };
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pendingTeleport = { x: position.x, y: position.y, z: position.z, startedAt: performance.now(), warned: false };
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player.setSkipCapsuleCollision(true);
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player.reset(new Vector3(position.x, position.y, position.z));
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}
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createPanel({ player, characterModule, scene, manifest, requestTeleport });
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const gui = createPanel({ player, characterModule, scene, manifest, requestTeleport });
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// TEMP: Fix-Runde 2 Screenshot-Beleg, vor Abschluss entfernen.
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window.__shotWithReadout = () => {
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renderer.render(scene, camera);
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const params = gui.folders[0].controllers[0].object;
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const canvas = document.createElement("canvas");
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canvas.width = renderer.domElement.width;
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canvas.height = renderer.domElement.height;
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const ctx = canvas.getContext("2d");
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ctx.drawImage(renderer.domElement, 0, 0);
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const scale = canvas.width / 800;
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ctx.font = `${28 * scale}px monospace`;
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const text = `Figur: ${params.character} Höhe: ${params.height}`;
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const pad = 14 * scale;
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const w = ctx.measureText(text).width + pad * 2;
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ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,0.7)";
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ctx.fillRect(0, 0, w, 44 * scale);
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ctx.fillStyle = "#fff";
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ctx.textBaseline = "middle";
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ctx.fillText(text, pad, 22 * scale);
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return canvas.toDataURL("image/png");
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};
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// Meeresboden: man watet hinein, statt endlos zu fallen. Einmalig, nicht je Chunk.
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const seafloor = new Mesh(new BoxGeometry(4000, 1, 4000), materials.seafloor);
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@@ -234,6 +265,12 @@ function tick(delta) {
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pendingTeleport = null;
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} else {
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player.reset(new Vector3(pendingTeleport.x, pendingTeleport.y, pendingTeleport.z));
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// Ruling 69: gleiche Begründung wie bei warnedSlowSpawn oben — stilles Festhalten
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// wäre nicht diagnostizierbar, sollte der Chunk am Sprungziel nie fertig werden.
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if (!pendingTeleport.warned && performance.now() - pendingTeleport.startedAt > 15000) {
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pendingTeleport.warned = true;
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console.warn(`Chunk am Sprungziel (${pendingTeleport.x}, ${pendingTeleport.z}) ist nach 15s immer noch nicht bereit.`);
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}
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return;
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}
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}
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@@ -139,6 +139,22 @@ async function buildMapMesh(manifest, baseUrl) {
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return mesh;
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}
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/**
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* Wechselt die Figur und führt den Höhe-Regler auf den tatsächlichen Wert nach (Fix-Runde 2,
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* Ruling 68). applyCharacter setzt state.currentHeightFactor bei jedem Wechsel neu (0,93 für
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* die weibliche Figur gegenüber 1 beim Mannequin), aber lil-gui bemerkt das nicht von selbst —
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* der Regler liest params.height nur einmal beim Bau des Panels. Ohne dieses Nachführen zeigt
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* er nach dem Wechsel weiter den alten Wert; zieht man ihn dann, rechnet applyHeight vom
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* falschen Ausgangswert los und überschreibt die korrekte Größe mit einem Sprung statt einer
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* kleinen Korrektur. `updateDisplay()` aktualisiert nur die Anzeige, löst kein erneutes
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* onChange aus — kein Rückkopplungsrisiko.
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*/
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export async function switchCharacterAndSyncHeight(characterModule, params, heightController, name) {
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await characterModule.switchCharacter(name);
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params.height = characterModule.state.currentHeightFactor;
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||||
heightController.updateDisplay();
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}
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/**
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* Baut das lil-gui-Debug-Panel (Task 11, Schritt 6): Figur, Frisur, Höhe, Hitbox anzeigen,
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* Chunk-Grenzen anzeigen, Kartenbild auf dem Boden, Sichtweite (Nebel) und Sprung zu
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@@ -181,11 +197,13 @@ export function createPanel({ player, characterModule, scene, manifest, baseUrl
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const gui = new GUI({ title: "Debug" });
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const characterFolder = gui.addFolder("Figur");
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// heightController wird unten deklariert, aber erst beim tatsächlichen Figurenwechsel
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// gelesen (Klick, nicht Skriptausführung) — zu dem Zeitpunkt ist die const längst zugewiesen.
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characterFolder.add(params, "character", CHARACTERS.map((c) => c.name)).name("Figur")
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.onChange((value) => { void characterModule.switchCharacter(value); });
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||||
.onChange((value) => { void switchCharacterAndSyncHeight(characterModule, params, heightController, value); });
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||||
characterFolder.add(params, "hair", [HAIR_NONE, ...HAIRSTYLES]).name("Frisur")
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||||
.onChange((value) => { void characterModule.switchHair(value); });
|
||||
characterFolder.add(params, "height", 0.7, 1.3, 0.01).name("Höhe")
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||||
const heightController = characterFolder.add(params, "height", 0.7, 1.3, 0.01).name("Höhe")
|
||||
.onChange((value) => characterModule.applyHeight(value));
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||||
characterFolder.add(params, "showHitbox").name("Hitbox anzeigen")
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||||
.onChange((value) => player.setPlayerCapsuleDebug?.(value));
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