fix(ui): Höhe-Regler nachführen, Teleport-Warnfrist, SUV-Abstimmung
Der Höhe-Regler las den Höhenfaktor nur beim Bau des Panels und zeigte nach einem Figurenwechsel weiter den alten Wert; beim nächsten Ziehen überschrieb er die korrekt gesetzte Größe mit einem Sprung (Ruling 68). Der Teleport hielt den Spieler notfalls unbegrenzt still. Er bekommt dieselbe einmalige Warnung nach 15 s wie der Spawn, mit Frist je Sprung statt modulweit (Ruling 69). Der SUV bekommt metalness und roughness zurück, die der Kommentar darüber als unverändert zusicherte (Ruling 70). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -146,6 +146,12 @@ async function spawnVehicles() {
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if (!child.isMesh) return;
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child.castShadow = true;
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child.receiveShadow = true;
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const mats = Array.isArray(child.material) ? child.material : [child.material];
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for (const mat of mats) {
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if (!mat) continue;
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mat.metalness = 0.8;
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mat.roughness = 0.0;
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}
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});
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}
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}
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@@ -155,14 +161,39 @@ async function spawnVehicles() {
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// Spieler bei einem Sprung auf ein weit entferntes, noch nicht gestreamtes Wahrzeichen durch
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// den ungeladenen Boden fallen und vom Auffangnetz (p.y < -30) zurück an lastSafe geschickt
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// werden — der Sprung sähe dann aus, als wäre er wirkungslos.
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// startedAt/warned sitzen auf dem pendingTeleport-Objekt selbst statt in eigenen module-level
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// Variablen (Ruling 69, Gegenstück zu warnedSlowSpawn/startedAt oben): jeder neue Sprung
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// bekommt so seine eigene, frisch scharfgestellte Warnfrist, statt von einer vorherigen,
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// bereits ausgelösten Warnung stumm mitgenommen zu werden.
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let pendingTeleport = null;
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function requestTeleport(position) {
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pendingTeleport = { x: position.x, y: position.y, z: position.z };
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pendingTeleport = { x: position.x, y: position.y, z: position.z, startedAt: performance.now(), warned: false };
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player.setSkipCapsuleCollision(true);
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player.reset(new Vector3(position.x, position.y, position.z));
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}
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createPanel({ player, characterModule, scene, manifest, requestTeleport });
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const gui = createPanel({ player, characterModule, scene, manifest, requestTeleport });
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// TEMP: Fix-Runde 2 Screenshot-Beleg, vor Abschluss entfernen.
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window.__shotWithReadout = () => {
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renderer.render(scene, camera);
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const params = gui.folders[0].controllers[0].object;
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const canvas = document.createElement("canvas");
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canvas.width = renderer.domElement.width;
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canvas.height = renderer.domElement.height;
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const ctx = canvas.getContext("2d");
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ctx.drawImage(renderer.domElement, 0, 0);
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const scale = canvas.width / 800;
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ctx.font = `${28 * scale}px monospace`;
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const text = `Figur: ${params.character} Höhe: ${params.height}`;
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const pad = 14 * scale;
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const w = ctx.measureText(text).width + pad * 2;
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ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,0.7)";
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ctx.fillRect(0, 0, w, 44 * scale);
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ctx.fillStyle = "#fff";
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ctx.textBaseline = "middle";
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ctx.fillText(text, pad, 22 * scale);
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return canvas.toDataURL("image/png");
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};
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// Meeresboden: man watet hinein, statt endlos zu fallen. Einmalig, nicht je Chunk.
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const seafloor = new Mesh(new BoxGeometry(4000, 1, 4000), materials.seafloor);
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@@ -234,6 +265,12 @@ function tick(delta) {
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pendingTeleport = null;
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} else {
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player.reset(new Vector3(pendingTeleport.x, pendingTeleport.y, pendingTeleport.z));
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// Ruling 69: gleiche Begründung wie bei warnedSlowSpawn oben — stilles Festhalten
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// wäre nicht diagnostizierbar, sollte der Chunk am Sprungziel nie fertig werden.
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if (!pendingTeleport.warned && performance.now() - pendingTeleport.startedAt > 15000) {
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pendingTeleport.warned = true;
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console.warn(`Chunk am Sprungziel (${pendingTeleport.x}, ${pendingTeleport.z}) ist nach 15s immer noch nicht bereit.`);
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}
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return;
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}
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}
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