fix(world): leere Chunks, Bodensignal und Fall-Auffang-Schleife (Fix-Runde 1)

Ruling 51: #load() rief addCollider() auch für Chunks ohne jede Kollisions-
geometrie auf (offenes Wasser: 4_6, 4_10, 5_6, 5_10 — an den Rohdaten
nachgezählt). Das lieferte nur eine Fremdwarnung aus ColliderRegistry und
ein handle mit id:-1, das nie ready wird. addCollider läuft jetzt nur noch,
wenn die collide-Gruppe Kinder hat; #unload und isReadyAt behandeln einen
Eintrag ohne handle korrekt (kein removeCollider nötig, sofort "bereit").

Ruling 52: lastSafe hielt sich an der Höhe fest (p.y > -1), nicht am
tatsächlichen Bodenkontakt — der Scheitel eines Sprungs oder ein Dach
zählten als "sicher". Prüfung im Submodul ergab: playerIsOnGround (public,
via setOnGround() nur aus snapToGround() auf true gesetzt) mit passendem
Getter getIsOnGround(). lastSafe aktualisiert sich jetzt nur noch bei
echtem Bodenkontakt.

Ruling 53: setSkipCapsuleCollision(true) schaltet nur die horizontale
Kollision ab, applyGravity läuft unabhängig weiter — die "Schwebephase"
war freier Fall. Die alte 15s-Zeitschranke schaltete die Kollision ohne
vorhandenen Boden scharf, was bei dauerhaft fehlendem Chunk in eine
endlose Fall-Auffang-Schleife lief. Die Figur wird jetzt aktiv auf
Spawnhöhe gehalten, bis ihr Chunk bereit ist; nach 15s nur noch eine
einmalige Warnung, kein Verhaltenswechsel. Per künstlicher 8s-Verzögerung
gemessen: Höhe blieb über den gesamten (durch Worker-Pool-Stau auf über
14s verlängerten) Wartezeitraum innerhalb 0,004 Einheiten der Spawnhöhe.

Neue Tests in tests/streaming.test.js decken Ruling 51 ab (ChunkStreamer
mit gemocktem fetch/player/scene); Ruling 52/53 sind Physik-Verhalten des
Submoduls und über den Browser verifiziert (Bericht: task-8-report.md).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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import { describe, expect, it } from "vitest";
import { wantedChunks } from "../src/world/streaming.js";
import { afterEach, describe, expect, it, vi } from "vitest";
import { ChunkStreamer, wantedChunks } from "../src/world/streaming.js";
describe("wantedChunks", () => {
it("lädt die Umgebung des Spielers", () => {
@@ -27,3 +27,63 @@ describe("wantedChunks", () => {
expect(wantedChunks({ x: 0, z: -1000 }, { load: 400, unload: 600, active }).add).toHaveLength(0);
});
});
describe("ChunkStreamer", () => {
// Realer Chunk ohne jede Geometrie — offenes Wasser. Entspricht wörtlich chunk_4_6.json
// (eines von vier: 4_6, 4_10, 5_6, 5_10 — per public/data/vice-a nachgezählt, Ruling 51).
const emptyChunk = { chunk: [4, 6], origin: [0, -1000], land: [], surfaces: [], roads: [], buildings: [] };
// Zentrum von Chunk 4_6 in three-Koordinaten: SLICE.x0 + 4.5*CHUNK_SIZE, -(SLICE.y1 - 6.5*CHUNK_SIZE).
const emptyChunkCenter = { x: 125, z: -875 };
afterEach(() => {
vi.unstubAllGlobals();
});
function makeStreamer(chunkData) {
vi.stubGlobal("fetch", vi.fn(async () => ({ ok: true, json: async () => chunkData })));
const player = {
addCollider: vi.fn(() => ({ id: 42 })),
removeCollider: vi.fn(),
// ready:false hier ist bewusst: ein echter (nicht-null) Handle wäre damit NIE bereit,
// sodass "isReadyAt sofort true" nur bestehen kann, wenn Ruling 51 tatsächlich greift
// und gar kein Handle erst registriert wird — sonst wäre der Test kein Regressionstest.
collisionWorld: { get: vi.fn(() => ({ ready: false })) },
};
const scene = { add: vi.fn(), remove: vi.fn() };
return { streamer: new ChunkStreamer({ scene, player, materials: {} }), player, scene };
}
// #load() ist privat und läuft nebenläufig; zwei Mikrotask-Runden reichen, um
// fetch() -> res.json() -> Geometrieaufbau vollständig abzuwarten (siehe #fetchChunk/#load).
const flush = () => new Promise((r) => setTimeout(r, 0)).then(() => new Promise((r) => setTimeout(r, 0)));
it("registriert für einen Chunk ganz ohne Kollisionsgeometrie keinen Collider (Ruling 51)", async () => {
const { streamer, player } = makeStreamer(emptyChunk);
streamer.update(emptyChunkCenter); // Zentrum -> garantiert der nächstliegende, zuerst geladene Chunk.
await flush();
expect(player.addCollider).not.toHaveBeenCalled();
expect(streamer.active.get("4_6")).toMatchObject({ handle: null });
});
it("meldet einen collider-losen Chunk sofort als bereit", async () => {
const { streamer } = makeStreamer(emptyChunk);
streamer.update(emptyChunkCenter);
await flush();
expect(streamer.isReadyAt(emptyChunkCenter)).toBe(true);
});
it("entlädt einen collider-losen Chunk, ohne removeCollider aufzurufen", async () => {
const { streamer, player } = makeStreamer(emptyChunk);
streamer.update(emptyChunkCenter);
await flush();
expect(streamer.active.has("4_6")).toBe(true);
// Weit weg -> jenseits des Entladeradius (600) -> #unload("4_6") im selben update().
streamer.update({ x: emptyChunkCenter.x + 5000, z: emptyChunkCenter.z });
expect(player.removeCollider).not.toHaveBeenCalled();
expect(streamer.active.has("4_6")).toBe(false);
});
});