docs: Umsetzungsplan für die Animations-Testseite
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -115,12 +115,12 @@ Höhen der Wirbelsäule im Vergleich (Ruhepose, m):
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### Maßstab
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Die Spielfigur hat nicht die 1,83 m des Mannequins (siehe Befund). Die Aufstellung hängt deshalb an einer Gruppe `stage`. Sie bekommt nach `player.init` den **Weltmaßstab des Spielermodells** (`player.playerModel.getWorldScale`), ausgelesen und nicht nachgerechnet. Alle Maße unten sind Mannequin-Meter: Dummies, Waffen, Schilder, Abstände und der Startpunkt. Welteinheit = Mannequin-Meter × Maßstab. Dummies und Spielfigur sind damit gleich groß.
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Die Spielfigur hat nicht die 1,83 m des Mannequins (siehe Befund). Die Aufstellung hängt deshalb an einer Gruppe `stage`. Sie bekommt nach `player.init` den **Weltmaßstab des Spielermodells** (`player.playerModel.getWorldScale`), ausgelesen und nicht nachgerechnet. Alle Maße unten sind Mannequin-Meter: Dummies, Waffen, Schilder, Abstände und der Abstand zur Spielfigur. Welteinheit = Mannequin-Meter × Maßstab. Dummies und Spielfigur sind damit gleich groß.
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### Spielfigur
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- **Modell:** `ual.glb` mit `playerController` und `PLAYER_MODEL_BASE` aus `src/characters/index.js`, wie im Spiel. Laufen, Sprinten, Springen und Kamera verhalten sich wie gewohnt.
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- **Start:** bei (0 | 8) Mannequin-Metern vor Reihe 1, mit Blick nach −Z auf die Dummies. `player.init` beginnt über dem Ursprung, danach setzt `player.reset` die Figur auf 8 × Maßstab.
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- **Start:** Die Figur beginnt über dem Ursprung. Wohin die Kamera anfangs schaut, bestimmt der Controller: `PLAYER_MODEL_BASE.rotateY` dreht die Kapsel um −90°, und `CameraSystem.ts` setzt die Kamera daraus seitlich. Deshalb wird nicht die Figur versetzt, sondern die Aufstellung. Nach dem ersten Bild steht `stage` 8 Mannequin-Meter vor der Figur in Blickrichtung der Kamera und ist so gedreht, dass die Dummies zur Figur schauen.
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### Aufstellung (`src/showroom/lineup.js`)
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@@ -144,7 +144,7 @@ Reine Daten und reine Funktionen, ohne Browser testbar.
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- **Reihe 1:** bei z = 0, acht Plätze bei x = −12,25 + 3,5 · i.
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- **Reihe 2:** bei z = −8. Die ersten vier Plätze liegen wie in Reihe 1 (x = −12,25 bis −1,75), der Bogenschütze steht bei x = 8,75. Zum nächsten Dummy hat er damit 8 m Abstand, genug für seine 3,13 m Wanderung.
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- **Blickrichtung:** Alle Dummies schauen nach +Z zur Spielfigur. Die Clips sind darauf ausgerichtet (siehe Umbau, Schritt 3), die Dummies werden also nicht gedreht.
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- **Blickrichtung:** Alle Dummies schauen innerhalb von `stage` nach +Z, also zur Spielfigur (siehe Start). Die Clips sind darauf ausgerichtet (Umbau, Schritt 3), die Dummies selbst werden nicht gedreht.
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- **Schild:** ein Canvas-Sprite 2,2 m über dem Platz (nicht am Dummy, damit es beim Bogenschützen stehen bleibt). Es zeigt den Text aus der Spalte „Schild" und darunter die Waffe oder „ohne Waffe".
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- **„Hand":** Vorgabe ist `r`. Hält ein Darsteller die Waffe sichtbar links, zum Beispiel weil die rechte Hand nachlädt, wird der Eintrag im Browser auf `l` gesetzt und dies im Bericht festgehalten.
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@@ -260,7 +260,7 @@ node tools/assets/weapons.mjs <Ordner WeaponsPack> -> public/models/weapons/
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- **Browser:**
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- `animationen.html` lädt ohne Konsolenfehler, alle 13 Mixer laufen.
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- Übersichtsbild und Nahaufnahme je Waffe.
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- Schleifennaht: Die Knochendrehungen eines Dummys ein Bild vor und ein Bild nach dem Rücksprung liegen nicht weiter auseinander als zwei benachbarte Bilder mitten im Clip, gemessen an den Knochen mit der größten Naht vor dem Umbau.
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- Schleifennaht: Bei jedem Dummy ist der größte Knochenwinkel zwischen der Pose 1/30 s vor und 1/30 s nach dem Rücksprung nicht größer als der größte Winkel zwischen zwei Posen im Abstand von 2/30 s im Clipinneren.
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- Die Spielfigur läuft per Tastatur, ihre Position ändert sich.
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- Bildzeit mit allen Dummies.
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- Maskenbelegung auf Sicht: Das Holz der AK47 glänzt nicht metallisch.
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