test(world): Sperrflächen, Startpunkt und Parkwege gegen die Daten prüfen
Startpunkt und Fahrzeugpunkte stehen jetzt in src/world/spawn.js, damit ein Datentest sie lesen kann. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -9,6 +9,7 @@ import { createSky } from "./world/sky.js";
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import { createSunShadows, prepareLitMaterials } from "./world/shadows.js";
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import { PropLayer } from "./world/props.js";
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import { PLACES, PlaceLayer } from "./world/places.js";
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import { SPAWN, VEHICLE_SPAWN_POINTS } from "./world/spawn.js";
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import { chunkForWorld, threeToWorld } from "./world/coords.js";
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import { createCharacterModule } from "./characters/index.js";
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import { activeVehicleOrNull, playerIsGrounded, playerPosition } from "./player.js";
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@@ -69,20 +70,8 @@ water.rotation.x = -Math.PI / 2;
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water.position.set(500, -0.6, -1000);
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scene.add(water);
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// Vice Beach, Rasen am Südrand des Parks (Beschriftungs-Plan, Task 7). Auch initPos, damit der Streamer von Anfang an den richtigen
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// Chunk anfragt statt erst nach dem späteren reset() umzuschwenken.
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const SPAWN = { x: 1600, y: 3, z: -690 };
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// Task 11, Schritt 5: vier SUVs an echten Mittellinienpunkten aus chunk_10_7.json (derselbe
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// Chunk wie SPAWN), auf der Straße verteilt und weit genug von SPAWN entfernt, um den Spieler
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// beim Start nicht zu überlappen. y=1: kleine Fallhöhe bis zur Fahrbahn (y=0), die Federung
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// übernimmt den Rest — wie schon bei SPAWN selbst braucht es keine exakte Bodenhöhe im Voraus.
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const VEHICLE_SPAWNS = [
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new Vector3(1560, 1, -658),
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new Vector3(1590, 1, -659),
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new Vector3(1630, 1, -661),
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new Vector3(1655, 1, -663),
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];
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// Startpunkt und Fahrzeugpunkte stehen in src/world/spawn.js.
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const VEHICLE_SPAWNS = VEHICLE_SPAWN_POINTS.map(([x, y, z]) => new Vector3(x, y, z));
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// Konfiguration unverändert aus spawnShowcaseVehicles/VEHICLE_TUNING in
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// three-player-controller/example/showcase.js — dieselbe suv.glb, dieselbe Abstimmung.
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const VEHICLE_SCALE = 0.5;
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@@ -0,0 +1,17 @@
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// Startpunkt und Fahrzeugpunkte, aus src/main.js herausgelöst, damit tests/parkData.test.js sie gegen die
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// Chunk-Daten prüfen kann: main.js lädt beim Import Texturen und Modelle und lässt sich nicht in Tests laden.
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// Vice Beach, Rasen am Südrand des Parks (Beschriftungs-Plan, Task 7). Seit Flamingo Park nach OpenStreetMap
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// (docs/superpowers/specs/2026-09-15-flamingo-park-design.md) liegt er im neu eingesetzten Park. Auch initPos,
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// damit der Streamer von Anfang an den richtigen Chunk anfragt statt erst nach dem späteren reset() umzuschwenken.
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export const SPAWN = { x: 1600, y: 3, z: -690 };
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// Task 11, Schritt 5: vier SUVs an echten Mittellinienpunkten aus chunk_10_7.json (derselbe Chunk wie SPAWN),
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// auf der Straße verteilt und weit genug von SPAWN entfernt, um den Spieler beim Start nicht zu überlappen.
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// y=1: kleine Fallhöhe bis zur Fahrbahn (y=0), die Federung übernimmt den Rest. Als [x, y, three-z].
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export const VEHICLE_SPAWN_POINTS = [
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[1560, 1, -658],
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[1590, 1, -659],
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[1630, 1, -661],
|
||||
[1655, 1, -663],
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];
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@@ -0,0 +1,58 @@
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import { readFileSync } from "node:fs";
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import { describe, expect, it } from "vitest";
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import { chunkForWorld } from "../src/world/coords.js";
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import { PLACES } from "../src/world/places.js";
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import { pointInPolygon } from "../src/world/props.js";
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import { SPAWN, VEHICLE_SPAWN_POINTS } from "../src/world/spawn.js";
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const PARK_FILE = readFileSync(new URL("../tools/extract/data/flamingo-park.toml", import.meta.url), "utf8");
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/** Die [[keepout]]-Blöcke der Parkdatei. Ihr Format steht in der Spec fest; ein allgemeiner TOML-Leser wäre zu viel. */
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function keepouts(text) {
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const number = "(-?[\\d.]+)";
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return text.split("[[keepout]]").slice(1).map((block) => {
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const body = block.split(/\n\[/)[0];
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const at = body.match(new RegExp(`\\nat\\s*=\\s*\\[${number},\\s*${number}\\]`));
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const rotation = body.match(new RegExp(`\\nrotation\\s*=\\s*${number}`));
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const bounds = body.match(new RegExp(
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`bounds\\s*=\\s*\\{\\s*min_x\\s*=\\s*${number},\\s*max_x\\s*=\\s*${number},\\s*min_z\\s*=\\s*${number},\\s*max_z\\s*=\\s*${number}\\s*\\}`));
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return {
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name: body.match(/name\s*=\s*"([^"]+)"/)[1],
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at: [Number(at[1]), Number(at[2])],
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rotation: Number(rotation[1]),
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bounds: { minX: Number(bounds[1]), maxX: Number(bounds[2]), minZ: Number(bounds[3]), maxZ: Number(bounds[4]) },
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};
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});
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}
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function chunkAt(X, Y) {
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const { i, j } = chunkForWorld(X, Y);
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return JSON.parse(readFileSync(new URL(`../public/data/vice-a/chunk_${i}_${j}.json`, import.meta.url), "utf8"));
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}
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describe("Flamingo-Park-Daten", () => {
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// Bruch: ein Ort wird verschoben oder gedreht, die Pipeline hält aber die alte Fläche frei — Palmen,
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// Wege oder OSM-Gebäude landeten dann im Ort.
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it("hat für jeden Ort eine Sperrfläche mit dessen Lage, Drehung und Außenmaßen", () => {
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const byName = Object.fromEntries(keepouts(PARK_FILE).map((keepout) => [keepout.name, keepout]));
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for (const place of PLACES) {
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expect(byName[place.id], place.id).toEqual({ name: place.id, at: place.at, rotation: place.rotation, bounds: place.bounds });
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}
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});
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// Bruch: der Startpunkt liegt nach dem Umbau des Parks in einem Gebäude oder über Wasser.
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it("setzt den Startpunkt auf Land und in kein Gebäude", () => {
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const c = chunkAt(SPAWN.x, -SPAWN.z);
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const u = SPAWN.x - c.origin[0], v = SPAWN.z - c.origin[1];
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expect(c.land.some((rings) => pointInPolygon(u, v, rings))).toBe(true);
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expect(c.buildings.some((building) => pointInPolygon(u, v, building.poly))).toBe(false);
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});
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// Bruch: das Abschneiden am Park nimmt der 11th Street ein Stück, und ein Auto fällt beim Start durch.
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it("lässt die vier Autos auf einer Straße stehen", () => {
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for (const [x, , z] of VEHICLE_SPAWN_POINTS) {
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const c = chunkAt(x, -z);
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expect(c.roads.some((road) => pointInPolygon(x - c.origin[0], z - c.origin[1], road.poly)), `${x} / ${-z}`).toBe(true);
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}
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});
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});
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@@ -79,6 +79,16 @@ describe.each(PLACES.map((place) => [place.id, place]))("Ort %s auf der Karte",
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expect(bad.slice(0, 5)).toEqual([]);
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});
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// Bruch: ein OSM-Weg läuft durch einen Ort, weil seine Sperrfläche in flamingo-park.toml fehlt oder verrutscht ist.
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it("liegt auf keinem Parkweg", () => {
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const bad = points.filter(({ X, Y }) => {
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const { i, j } = chunkForWorld(X, Y);
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const c = chunk(i, j);
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return (c.paths ?? []).some((path) => pointInPolygon(X - c.origin[0], -Y - c.origin[1], path.poly));
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});
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expect(bad.slice(0, 5)).toEqual([]);
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});
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// Bruch: Nach einem neuen Lauf der Extraktion liegt das ersetzte Gebäude woanders oder ist geteilt, oder
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// der Punkt trifft ein fremdes oder mit einem Nachbarn zusammengelegtes Gebäude. Der Punkt träfe dann
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// nichts (der alte Kasten stünde wieder im Ort), mehrere Grundrisse, einen außerhalb, oder einen mit
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