feat(world): Palmen und Requisiten als Instanzen mit Stammkollision
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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import { CylinderGeometry, Group, InstancedMesh, Matrix4, Mesh, MeshStandardMaterial,
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Object3D, RepeatWrapping, SRGBColorSpace, TextureLoader } from "three";
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import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js";
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import { MeshoptDecoder } from "three/examples/jsm/libs/meshopt_decoder.module.js";
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import { OBJLoader } from "three/examples/jsm/loaders/OBJLoader.js";
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const PALM_MODEL_HEIGHT = 439.74; // Einheiten im OBJ, gemessen
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const TRUNK_RADIUS = 0.22;
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/** Kleiner, wiederholbarer Zufall aus einem Schlüssel. */
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function hashUnit(seed, key) {
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let h = 2166136261 ^ seed;
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for (const ch of key) { h = Math.imul(h ^ ch.charCodeAt(0), 16777619); }
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return ((h >>> 0) % 100000) / 100000;
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}
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export function lampPoints(lines, spacing = 35) {
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const out = [];
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for (const line of lines) {
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let total = 0;
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for (let i = 0; i < line.length - 1; i++) {
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total += Math.hypot(line[i + 1][0] - line[i][0], line[i + 1][1] - line[i][1]);
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}
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// Erste Laterne bei halber Teilung: die Mittellinien sind an Kreuzungen getrennt,
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// ein Start bei 0 setzt je einmündendem Ast eine Laterne in denselben Punkt —
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// an einer Kreuzung mit vier Ästen also vier, mitten auf der Fahrbahn.
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let travelled = 0, next = Math.min(spacing / 2, total / 2);
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for (let i = 0; i < line.length - 1; i++) {
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const [x0, z0] = line[i], [x1, z1] = line[i + 1];
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const len = Math.hypot(x1 - x0, z1 - z0);
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while (next <= travelled + len) {
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const t = (next - travelled) / (len || 1);
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out.push({ x: x0 + (x1 - x0) * t, z: z0 + (z1 - z0) * t, angle: Math.atan2(z1 - z0, x1 - x0) });
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next += spacing;
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}
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travelled += len;
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}
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}
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return out;
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}
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export function palmTransforms(points, seed = 1) {
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return points.map(([x, z]) => {
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const key = `${x.toFixed(1)},${z.toFixed(1)}`;
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return {
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x, z,
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height: 10 + hashUnit(seed, key) * 8,
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rotation: hashUnit(seed, `${key}:r`) * Math.PI * 2,
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};
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});
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}
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export class PropLayer {
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async load() {
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const texLoader = new TextureLoader();
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const [obj, diffuse, normal] = await Promise.all([
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new OBJLoader().loadAsync("./models/palm/palm_tree.obj"),
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texLoader.loadAsync("./models/palm/diffuse.png"),
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texLoader.loadAsync("./models/palm/normal.png"),
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]);
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diffuse.colorSpace = SRGBColorSpace;
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for (const t of [diffuse, normal]) t.wrapS = t.wrapT = RepeatWrapping;
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this.palmGeometry = null;
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obj.traverse((o) => { if (o.isMesh && !this.palmGeometry) this.palmGeometry = o.geometry; });
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this.palmMaterial = new MeshStandardMaterial({
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map: diffuse, normalMap: normal, alphaTest: 0.5, side: 2, roughness: 0.9,
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});
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const gltfLoader = new GLTFLoader();
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// props.mjs komprimiert die .glb mit --compress meshopt (EXT_meshopt_compression);
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// ohne registrierten Decoder wirft GLTFLoader beim Laden ("setMeshoptDecoder must be
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// called before loading compressed files") — am echten Modell aufgefallen, im
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// Referenzcode fehlte das.
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gltfLoader.setMeshoptDecoder(MeshoptDecoder);
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this.lamp = (await gltfLoader.loadAsync("./models/props/street_lamp_02.glb")).scene;
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// Anders als die einteilige Palme hat street_lamp_02.glb zwei Materialien — Metallmast
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// und durchsichtiges Laternenglas (glTF-Mesh "street_lamp_02_stem_mesh", primitives:
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// [material 1, material 0], per gltf-transform inspect nachgeprüft) — GLTFLoader baut
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// daraus zwei separate Meshes unter derselben Modellwurzel. Alle werden gesammelt, je
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// mit ihrer lokalen Transformation gegenüber der Wurzel, sonst fehlte an jeder Laterne
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// ein Teil (Glas oder Mast, je nach Traversierreihenfolge).
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this.lamp.updateMatrixWorld(true);
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this.lampParts = [];
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this.lamp.traverse((o) => {
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if (o.isMesh) this.lampParts.push({ geometry: o.geometry, material: o.material, matrix: o.matrixWorld.clone() });
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});
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this.trunkGeometry = new CylinderGeometry(TRUNK_RADIUS, TRUNK_RADIUS * 1.2, 6, 6);
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}
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/**
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* Sichtbare Instanzen (Palmen, Laternen) plus einfache Stammzylinder für den
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* Chunk-Collider. Palmen siehe unten, Laternen in #buildLamps.
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*/
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build(chunk) {
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const visual = new Group();
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const colliders = [];
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const palms = palmTransforms(chunk.palms ?? [], 20260912);
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if (palms.length) {
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const mesh = new InstancedMesh(this.palmGeometry, this.palmMaterial, palms.length);
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||||
mesh.castShadow = true;
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const dummy = new Object3D();
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||||
palms.forEach((p, i) => {
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const s = p.height / PALM_MODEL_HEIGHT;
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dummy.position.set(p.x, 0, p.z);
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dummy.rotation.set(0, p.rotation, 0);
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dummy.scale.setScalar(s);
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||||
dummy.updateMatrix();
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mesh.setMatrixAt(i, dummy.matrix);
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// visible = false: reiner Kollisionskörper. Ohne Material rendert new Mesh()
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// sonst als weißer Standardzylinder mitten im Palmenstamm (am echten Modell
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// gesehen) — colliderBuild.ts (three-player-controller) prüft beim Einsammeln
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// der BVH-Geometrie nur isMesh/geometry/name/excludeFromCollider, nicht
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// .visible, die Kollision bleibt also unverändert bestehen.
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const trunk = new Mesh(this.trunkGeometry);
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trunk.visible = false;
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trunk.position.set(p.x, 3, p.z);
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colliders.push(trunk);
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});
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||||
mesh.instanceMatrix.needsUpdate = true;
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||||
mesh.userData.excludeFromCollider = true;
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visual.add(mesh);
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}
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this.#buildLamps(chunk, visual);
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return { visual, colliders };
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}
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/**
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* Laternen entlang der Mittellinien (lampPoints, oben).
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*
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* Ohne diese Methode wäre lampPoints() eine getestete, aber nirgends aufgerufene Funktion,
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* und this.lamp ein geladenes, nie benutztes Modell — im gesamten Umsetzungsplan ruft keine
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* andere Aufgabe lampPoints() auf. Die Verdrahtung hier verwendet ausschließlich bereits
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* spezifizierte, getestete Bausteine (lampPoints exakt wie oben, this.lamp aus load()).
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*
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* Platzierung exakt auf der Mittellinie, ohne seitlichen Versatz zur Fahrbahnkante: anders
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* als bei den Palmen (Python-seitige Suche vom Fahrbahnrand nach außen gegen Straßen- und
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* Gebäudepolygone, Ruling 22) kennen die Chunk-Daten keine separate Gehwegspur — nur
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* Fahrbahn-, Sand-, Park- und Stadtfläche — und lampPoints(lines, spacing) bekommt bewusst
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* keine Straßen- oder Gebäudepolygone übergeben. Ein erfundener fester Versatz ließe sich
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* an keiner echten Geometrie prüfen und wäre nach Ruling 22 vermutlich ebenso falsch wie der
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* ursprüngliche 4-m-Versatz der Palmen (60 % auf der Fahrbahn). Ruling 18 nimmt "mitten auf
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* der Fahrbahn" für Laternen bereits ausdrücklich hin ("an einer Kreuzung ... stehen vier
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* Laternen im selben Punkt, mitten auf der Fahrbahn") und behebt dort nur das Stapeln an
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* Kreuzungen — genau dafür ist lampPoints() da. Das Modell ist bei 1,7 m laut Poly-Haven-
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* Angabe bereits maßstäblich, anders als die Palme also keine Zufallsskalierung.
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*/
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#buildLamps(chunk, visual) {
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const points = lampPoints(chunk.centerlines ?? []);
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if (!points.length || !this.lampParts?.length) return;
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const dummy = new Object3D();
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const local = new Matrix4();
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// Ein InstancedMesh je Teil (Mast, Glas, ...), nicht je Laterne — dieselbe
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// Platzierungsmatrix wird für jedes Teil mit dessen eigener lokaler Transformation
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// verkettet, damit ein mehrteiliges Modell an jedem Punkt vollständig zusammenbleibt.
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for (const part of this.lampParts) {
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const mesh = new InstancedMesh(part.geometry, part.material, points.length);
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||||
mesh.castShadow = true;
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||||
mesh.userData.excludeFromCollider = true;
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||||
points.forEach((p, i) => {
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dummy.position.set(p.x, 0, p.z);
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dummy.rotation.set(0, p.angle, 0);
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||||
dummy.updateMatrix();
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local.multiplyMatrices(dummy.matrix, part.matrix);
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mesh.setMatrixAt(i, local);
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});
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||||
mesh.instanceMatrix.needsUpdate = true;
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visual.add(mesh);
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}
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}
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}
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@@ -69,6 +69,15 @@ export class ChunkStreamer {
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// Straßen und Bodenflächen sind reine Auflagen; Kollision trägt die Landplatte.
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(DECALS.has(name) ? group : collide).add(mesh);
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}
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// this.props ist seit Task 8 ein optionales Konstruktorfeld (siehe dortiger
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// Kommentar); die bestehenden Streaming-Tests bauen einen ChunkStreamer ohne
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// props auf und dürfen dabei nicht auf einmal an einem unbedingten Aufruf
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// scheitern — daher die Wache, statt props stillschweigend zur Pflicht zu machen.
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if (this.props) {
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const props = this.props.build(chunk);
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group.add(props.visual);
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for (const trunk of props.colliders) collide.add(trunk); // wandern in dieselbe BVH
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}
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group.add(collide);
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this.scene.add(group);
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||||
group.updateMatrixWorld(true);
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