fix(world): Chunk-Streaming, Auffangnetz und Schatten folgen dem Fahrzeug
playerCapsule.position ist beim Fahren nicht die Weltposition, sondern der lokale Sitzplatz-Offset (syncMountedPlayer hängt die Kapsel an vehicleGroup und überschreibt ihre .position mit driverSeatPosition * scale). main.js trieb Streaming, isReadyAt, das Auffangnetz, lastSafe und den Schattenwurf trotzdem ausnahmslos damit an — die Welt hörte beim Fahren auf nachzuladen. src/player.js bündelt "wo ist der Spieler gerade" in playerPosition()/ playerIsGrounded(): Fahrzeugposition (vehicleGroup.position) und Radkontakt, wenn eines aktiv ist, sonst Kapsel und das vorhandene getIsOnGround(). Zusätzlich über getControllerMode() abgesichert, nicht nur getActiveVehicle() — Letzteres wird beim Aussteigen vom Controller nie zurückgesetzt (nur destroy() tut das), im Browser nachgewiesen: nach einem erzwungenen Ausstieg lieferte getActiveVehicle() weiterhin das verlassene Fahrzeug, obwohl controllerMode schon wieder 0 war. Im Browser mit von Hand angetriebenem tick()/player.update() verifiziert (die automatisierte Vorschau drosselt requestAnimationFrame auf ~2 Hz): Fahrzeug 227 Einheiten bewegt, playerPosition() folgte exakt, vier neue Chunks luden nach (Netzwerk-Log bestätigt), sichtbar andere Umgebung nach der Fahrt. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -9,6 +9,7 @@ import { createMaterials } from "./world/materials.js";
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import { PropLayer } from "./world/props.js";
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import { chunkForWorld, threeToWorld } from "./world/coords.js";
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import { createCharacterModule } from "./characters/index.js";
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import { playerIsGrounded, playerPosition } from "./player.js";
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import { createPanel } from "./ui/panel.js";
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import { buildAttribution, mountHud } from "./ui/hud.js";
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@@ -214,9 +215,16 @@ let lastSafe = { ...SPAWN };
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let vehiclesSpawned = false;
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function tick(delta) {
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streamer.update(player.playerCapsule.position);
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// Befund A (Fix-Runde 3): playerPosition() statt player.playerCapsule.position an jeder
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// der sechs Stellen, die "wo ist der Spieler" brauchen — sitzt er in einem Fahrzeug, hängt
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// die Kapsel als Kind an dessen vehicleGroup und ihre .position ist nur noch der lokale
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// Sitzplatz-Offset, nicht die Weltposition (Begründung in src/player.js). Ohne diese
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// Umstellung hört das Streaming beim Fahren auf nachzuladen.
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streamer.update(playerPosition(player));
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if (!settled) {
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if (streamer.isReadyAt(player.playerCapsule.position)) {
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// Vehicles existieren hier noch nicht (vehiclesSpawned kommt erst nach settled) —
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// playerPosition() liefert also zwangsläufig die Kapsel, wie zuvor.
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if (streamer.isReadyAt(playerPosition(player))) {
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settled = true;
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player.setSkipCapsuleCollision(false);
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player.reset(new Vector3(SPAWN.x, SPAWN.y, SPAWN.z));
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@@ -238,8 +246,12 @@ function tick(delta) {
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}
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// Sprungziel wird gehalten, bis sein Chunk bereit ist (s. Kommentar bei requestTeleport).
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// requestTeleport() ruft player.reset() synchron auf, noch bevor dieser tick() läuft, und
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// reset() steigt bei aktivem Fahrzeug zuerst aus (controllerMode -> 0, s. PlayerController.
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// reset()) — hier kann also nie ein Fahrzeug aktiv sein. playerPosition() ändert an diesem
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// Aufruf inhaltlich nichts, macht die Stelle aber konsistent mit den übrigen fünf.
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if (pendingTeleport) {
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if (streamer.isReadyAt(player.playerCapsule.position)) {
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if (streamer.isReadyAt(playerPosition(player))) {
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player.setSkipCapsuleCollision(false);
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pendingTeleport = null;
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} else {
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@@ -254,11 +266,20 @@ function tick(delta) {
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}
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}
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const p = player.playerCapsule.position;
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// Befund A: p muss die Fahrzeugposition sein, sobald eines aktiv ist — sonst sieht das
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// Auffangnetz ein abstürzendes Fahrzeug nie fallen (die Kapsel hängt ja am bedeutungslosen
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// Sitzplatz-Offset fest, dessen y sich nie in die Nähe von -30 bewegt), und lastSafe würde
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// mit genau dieser bedeutungslosen Zahl überschrieben.
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const p = playerPosition(player);
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// Ruling 52: an ein echtes Bodensignal binden statt an die Höhe — sonst würde auch der
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// Scheitelpunkt eines Sprungs, ein Dach oder ein Moment im freien Fall als "sicher" gelten.
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// playerIsGrounded() zieht dasselbe Prinzip fahrzeugbewusst durch: player.getIsOnGround()
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// friert beim Fahren ein (controllerMode 1 durchläuft nie den Fußgänger-Codepfad, der ihn
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// setzt, bliebe also auf "true" von kurz vor dem Einsteigen stehen) und würde lastSafe
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// sonst jeden Frame blind fortschreiben, selbst wenn das Fahrzeug gerade über einer Klippe
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// oder einer noch ungeladenen Lücke schwebt — exakt das, was Ruling 52 verhindern sollte.
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if (p.y < -30) player.reset(new Vector3(lastSafe.x, lastSafe.y, lastSafe.z));
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else if (player.getIsOnGround()) lastSafe = { x: p.x, y: p.y + 1, z: p.z };
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else if (playerIsGrounded(player)) lastSafe = { x: p.x, y: p.y + 1, z: p.z };
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}
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const timer = new Timer();
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@@ -268,7 +289,9 @@ renderer.setAnimationLoop((t) => {
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const delta = Math.min(timer.getDelta(), 1 / 40);
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player.update(delta);
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tick(delta);
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updateShadow(player.playerCapsule.position);
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// Befund A: Schatten folgen der aktuellen Position (Fahrzeug beim Fahren, sonst Kapsel) —
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// sonst bliebe die Schattenkamera beim Fahren auf dem Einstiegspunkt stehen.
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updateShadow(playerPosition(player));
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materials.water.normalMap.offset.x += delta * 0.01;
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renderer.render(scene, camera);
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});
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@@ -0,0 +1,51 @@
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/**
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* Einzige Quelle für "wo ist der Spieler gerade" (Befund A, Fix-Runde 3). main.js trieb
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* Streaming, isReadyAt, Auffangnetz, lastSafe und Schattenwurf an sechs Stellen ausnahmslos
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* mit player.playerCapsule.position an - das ist falsch, sobald ein Fahrzeug aktiv ist:
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* PlayerController.syncMountedPlayer() hängt die Kapsel beim Einsteigen als Kind an
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* vehicle.vehicleGroup und überschreibt cap.position mit driverSeatPosition * scale, einer
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* festen, kleinen lokalen Zahl nahe dem Ursprung - NICHT der Weltposition. playerCapsule.
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* position bleibt also beim Fahren nicht etwa nur stehen, es springt auf einen bedeutungslosen
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* Sitzplatz-Offset. Jede Stelle, die "wo ist der Spieler" braucht, muss über playerPosition()
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* laufen, sonst hört das Streaming beim Fahren auf nachzuladen.
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*/
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/**
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* getActiveVehicle() allein reicht nicht: VehicleSystem löscht this.active beim Aussteigen
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* NICHT (weder exit() noch das stopActive(), das reset() bei aktivem Fahrzeug aufruft, setzen
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* es zurück - nur destroy() tut das, beim kompletten Abbau aller Fahrzeuge). getActiveVehicle()
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* bleibt also auf dem zuletzt benutzten Fahrzeug stehen, lange nachdem man ausgestiegen ist.
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||||
* getControllerMode() === 1 ist das einzige verlässliche "fährt gerade wirklich"-Signal (von
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* enter()/exit() korrekt gesetzt) - per Hand im Browser nachgewiesen: nach reset() bei aktivem
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* Fahrzeug lieferte getActiveVehicle() weiterhin das verlassene Fahrzeug, obwohl die Kapsel
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* schon zurück auf dem Spawnpunkt stand und controllerMode schon wieder 0 war.
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*/
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function activeVehicleOrNull(player) {
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return player.getControllerMode() === 1 ? player.getActiveVehicle() : null;
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}
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export function playerPosition(player) {
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const vehicle = activeVehicleOrNull(player);
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return vehicle ? vehicle.vehicleGroup.position : player.playerCapsule.position;
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}
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||||
/**
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||||
* Echtes Bodensignal für lastSafe, fahrzeugbewusst (Ruling 52 gilt auch im Auto). Zu Fuß
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* das vorhandene, raycast-gestützte getIsOnGround(). Im Fahrzeug NICHT dasselbe
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* getIsOnGround(): controllerMode 1 (Fahrzeug) läuft nie durch CharacterMovement, das
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* einzige, was playerIsOnGround setzt - der Wert bliebe beim Fahren auf dem Zustand von
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* kurz vor dem Einsteigen eingefroren (nahezu immer "true", man steigt ja stehend ein) und
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* würde lastSafe jeden Frame unbesehen überschreiben, auch wenn das Fahrzeug gerade über
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* einer Klippe oder einer noch nicht geladenen Lücke schwebt - exakt das Verhalten, das
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* Ruling 52 ("an ein echtes Bodensignal binden statt an die Höhe") verhindern sollte.
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||||
* Stattdessen derselbe Radkontakt-Test, den VehicleSystem.finishPhysics() intern für
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* "hasWheelContact" benutzt: mindestens ein Rad mit Bodenkontakt.
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*/
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export function playerIsGrounded(player) {
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const vehicle = activeVehicleOrNull(player);
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||||
if (!vehicle) return player.getIsOnGround();
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||||
const wheels = vehicle.vehicleController;
|
||||
for (let i = 0; i < wheels.numWheels(); i++) {
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if (wheels.wheelIsInContact(i)) return true;
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}
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return false;
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}
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