fix(ui): Landeplatz nur auf ganzem Kollisionsboden, Trackpad-Zoom, Fokus und Ladefehler der Minimap
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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dd5ced505b
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@@ -15,6 +15,7 @@ import hashlib
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import json
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from pathlib import Path
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import numpy as np
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from PIL import Image, ImageDraw
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from leonida.coords import SLICE
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@@ -78,8 +79,9 @@ def _paint_layers(img, chunks, scale, *, land, surface, road, bridge, building,
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"""Ebene für Ebene über alle Chunks, damit nichts von einem Nachbarchunk überdeckt wird.
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surface ist eine Funktion der Belagsart, building eine Funktion der Gebäudehöhe.
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palm=None zeichnet keine Palmen. Reihenfolge und Füllung entsprechen exakt dem
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bisherigen Prüfbild, damit dessen Ausgabe bytegleich bleibt.
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palm=None zeichnet keine Palmen; eine Füllung None lässt Beläge oder Straßen aus.
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Reihenfolge und Füllung entsprechen exakt dem bisherigen Prüfbild, damit dessen
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Ausgabe bytegleich bleibt.
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"""
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stats = {"land": 0, "strassen": 0, "bruecken": 0, "gebaeude": 0, "palmen": 0}
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placed = [(chunk, chunk["origin"][0], -chunk["origin"][1]) for chunk in chunks]
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@@ -89,10 +91,14 @@ def _paint_layers(img, chunks, scale, *, land, surface, road, bridge, building,
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stats["land"] += 1
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for chunk, ox, oy in placed:
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for item in chunk["surfaces"]:
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_draw(img, item["poly"], ox, oy, surface(item["kind"]), scale=scale)
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fill = surface(item["kind"])
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if fill is not None:
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_draw(img, item["poly"], ox, oy, fill, scale=scale)
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for chunk, ox, oy in placed:
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for item in chunk["roads"]:
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_draw(img, item["poly"], ox, oy, bridge if item["bridge"] else road, scale=scale)
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fill = bridge if item["bridge"] else road
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if fill is not None:
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_draw(img, item["poly"], ox, oy, fill, scale=scale)
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stats["bruecken" if item["bridge"] else "strassen"] += 1
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for chunk, ox, oy in placed:
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for item in chunk["buildings"]:
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@@ -117,6 +123,27 @@ def render(out_dir: Path, dst: Path) -> dict:
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return stats
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def _walkable_mask(chunks: list[dict], width_m: int) -> Image.Image:
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"""Begehbarkeitsmaske mit WALKABLE_SCALE, vorsichtig aus einem 1-m-Raster verdichtet.
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Begehbar heißt: die Figur steht dort auf Kollision. Die tragen nur die Landplatte und die
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Brücken — Straßen und Beläge sind reine Auflagen (DECALS in src/world/streaming.js) —, und
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Gebäude sind geschlossene Kästen. Ein Maskenpixel gilt nur als begehbar, wenn jeder
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Quadratmeter darunter frei ist. Ein nur teilweise freier Pixel setzte die Figur sonst in eine
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Wand oder vor die Kaimauer ins Wasser; an den ausgelieferten Daten traf das 4,3 % der Klicks
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auf Gebäude. Die Landung erfolgt in der Pixelmitte (nearestWalkable in src/ui/mapMath.js),
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also mindestens 2 m von jedem gesperrten Quadratmeter entfernt.
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"""
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fine = Image.new("L", (width_m, width_m), BLOCKED)
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_paint_layers(fine, chunks, 1.0, land=WALKABLE, surface=lambda _kind: None, road=None,
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bridge=WALKABLE, building=lambda _height: BLOCKED)
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step = round(1 / WALKABLE_SCALE)
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size = width_m // step
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cells = np.asarray(fine).reshape(size, step, size, step)
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free = (cells == WALKABLE).all(axis=(1, 3))
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return Image.fromarray(np.where(free, WALKABLE, BLOCKED).astype(np.uint8))
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def render_map(out_dir: Path, dst_dir: Path) -> dict:
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"""Kartenbild, Begehbarkeitsmaske und map.json für die Minimap."""
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chunks = _load_chunks(out_dir)
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@@ -126,11 +153,7 @@ def render_map(out_dir: Path, dst_dir: Path) -> dict:
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_paint_layers(picture, chunks, MAP_SCALE, land=LAND, surface=SURFACE.__getitem__, road=ROAD,
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bridge=BRIDGE, building=_building_shade, outline=OUTLINE)
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# Begehbar ist, was Boden hat: Land, Beläge, Straßen und Brücken. Gebäude werden danach wieder
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# gesperrt; Wasser ist der Hintergrund. Innenhöfe bleiben über die Löcher begehbar.
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walkable = Image.new("L", (int(width_m * WALKABLE_SCALE),) * 2, BLOCKED)
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_paint_layers(walkable, chunks, WALKABLE_SCALE, land=WALKABLE, surface=lambda _kind: WALKABLE,
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road=WALKABLE, bridge=WALKABLE, building=lambda _height: BLOCKED)
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walkable = _walkable_mask(chunks, width_m)
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dst_dir.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
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picture.save(dst_dir / "map.png")
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