- Himmel: 4k-HDRI von Poly Haven (CC0, tools/assets/hdri.mjs) statt Sky-Shader. Kuppel zeigt das Foto
ab 12°, darunter weiches Band und Dunst in Nebelfarbe; Umgebungslicht und Spiegelungen per PMREM;
Sonne aus dem Bild gekappt und als Licht übernommen (77°, Stärke 2,5)
- Schatten: CSM mit vier Stufen (25/100/350/1000 m, je 2048²), Schutznetz für beleuchtete Materialien,
Normal-Bias 1,5 Texel je Stufe gegen Streifen auf doppelseitigen Materialien (Figur, Autos)
- Startfigur wirft Schatten, Palmen und Laternen empfangen Schatten, Wasser als ruhige See
- Debug-Panel: Sonne, Himmelslicht, Himmelshelligkeit; Namensnennung um das HDRI ergänzt
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Ruling 60: vergeLampPoints sucht von 6 bis 16 m nach außen und verwirft eine
Laterne ganz, wenn keiner der sechs Abstände die Straßenpolygone des Chunks
verlässt (Punkt-in-Polygon mit Löchern, pointInPolygon). Ruling 61: die vier
nie platzierten Requisiten (Bank, Mülleimer, Hydrant, Absperrung) fliegen aus
props.mjs und aus dem Repository, ~18 MB auf 1,9 MB im Arbeitsverzeichnis.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>