main #1
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@@ -10,9 +10,9 @@ description: Use when a model built in the three-d-stage editor (GLB export, oft
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Der Ablauf bleibt der des Hood Yard: Brainstorming mit der Lagefrage am Vergleichsbild → kurze Spec → Plan → Umsetzung mit Subagenten und Reviews → Browserprüfung → Gesamt-Review → Abschluss. Vorlage: `docs/superpowers/specs/2026-09-14-hood-yard-design.md` und `docs/superpowers/plans/2026-09-14-hood-yard.md`.
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Neu gebaut werden muss nichts. Orte-Schicht (`src/world/places.js`), Aufbereitung (`tools/assets/places.mjs`), Bump-Erweiterung, Tests und das Vorwärmen in `main.js` gibt es schon. Ein neuer Ort besteht aus:
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- einem `PLACES`-Eintrag,
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- einem `PLACES`-Eintrag, optional mit `replaces` (Weltpunkte), wenn an der Stelle schon ein Gebäudekasten aus den Chunk-Daten steht,
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- einer aufbereiteten `.glb`,
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- Ergänzungen in den Materiallisten und Tests.
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- je einer Zeile in `SOLID_BY_PLACE` und `BUMP_BY_PLACE` (`tests/placesAsset.test.js`).
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Die eigentliche Arbeit sind die Lage, die Materialrollen und die Prüfung im Spiel.
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@@ -46,6 +46,7 @@ Die eigentliche Arbeit sind die Lage, die Materialrollen und die Prüfung im Spi
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node .claude/skills/placing-editor-models/scripts/site-data.mjs <x0> <x1> <y0> <y1> <scratch>/site.json
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```
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Straßenränder, Flächen und Laternen daraus ablesen.
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- **Ersetzt der Ort ein Gebäude:** Steht in `site.json` unter `buildings` ein Grundriss an der Stelle, den der Ort ersetzen soll, dessen Mitte als `replaces: [[x, y]]` in den `PLACES`-Eintrag. Der `ChunkStreamer` lässt ihn dann weg (`withoutReplacedBuildings`). Den Ort nicht um den Kasten herum verschieben, nicht `corrections.toml` vorschlagen. Vorlage: `docs/superpowers/specs/2026-09-14-tribuene-design.md`.
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3. **Satellitenbild einhängen:**
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- **Anker:** ein Punkt, der im Bild und in den Chunk-Daten eindeutig ist (Feldecke, Kreuzung), möglichst nah am Ziel. Echte Stadt und Spielkarte weichen voneinander ab.
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- **Maßstab:** Meter pro Pixel aus Autos (~4,5 m) oder Feldmarkierungen schätzen, mit ±15 % Unsicherheit rechnen.
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@@ -67,8 +68,8 @@ Die eigentliche Arbeit sind die Lage, die Materialrollen und die Prüfung im Spi
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- Browserprüfung
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7. **Aufbereiten:** `node tools/assets/places.mjs <quelle.glb> <id>`. Aus dem Bericht die `bounds` in `PLACES` übernehmen; `gpuMB` und die Dreieckszahl mit dem Nutzer abgleichen, wenn sie deutlich über dem Hood Yard liegen (231 MB, 658 000).
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8. **Tests:**
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- `tests/placesSite.test.js` prüft jeden `PLACES`-Eintrag schon von selbst.
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- `tests/placesAsset.test.js` ist auf `hood-yard` zugeschnitten. Beim zweiten Ort auf `describe.each(PLACES)` umbauen: feste Materialien **je Ort** prüfen statt ganz `SOLID_MATERIALS`, die Bump-Prüfung nur dort, wo das Modell Bump hat.
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- `tests/placesSite.test.js` prüft jeden `PLACES`-Eintrag von selbst, bei `replaces` auch, ob der ersetzte Grundriss noch an der Stelle liegt.
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- `tests/placesAsset.test.js` läuft über `describe.each(PLACES)`. Für den neuen Ort je eine Zeile ergänzen: `SOLID_BY_PLACE` (feste Materialien seiner Datei) und `BUMP_BY_PLACE` (Materialien mit Bump, sonst `[]`).
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9. **Browserprüfung** nach `browser-checks.md`:
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- Lage prüfen.
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- Kollision: Kapsel steht auf der Platte, eine Wand stoppt sie, Pflanzen sind durchlässig.
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@@ -87,7 +88,8 @@ Die eigentliche Arbeit sind die Lage, die Materialrollen und die Prüfung im Spi
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| Boden flackert im Ort | Plattenoberkante auf y 0 | `lift` für +6 cm |
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| Laterne oder Palme steht im Ort | Requisiten entstehen je Chunk, Laternen bis 16 m neben der Mittellinie, auch aus Nachbarchunks | Site-Test, Lage verschieben |
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| Ort schwebt nach einem Minimap-Sprung kurz über dem Meer | der Streamer baut einen Chunk pro Frame | hingenommen (Ruling Hood Yard) |
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| Asset-Test wird mit dem zweiten Ort rot | globaler `SOLID_MATERIALS`-Check | je Ort prüfen (Schritt 8) |
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| Asset-Test rot, „verteilt SOLID_MATERIALS …“ oder eine fehlende Zeile | Ort ohne Zeile in `SOLID_BY_PLACE`/`BUMP_BY_PLACE` | Zeile für den Ort ergänzen (Schritt 8) |
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| Site-Test „in keinem Gebäude“ rot | der Ort soll ein vorhandenes Gebäude ersetzen | `replaces` mit der Mitte des Grundrisses setzen (Schritt 2), statt den Ort zu verschieben |
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| `preview_start` findet den Server nicht | liest nur `.claude/launch.json` des Hauptordners | Nutzer fragen, Arbeitsbaum kurz verlassen, Eintrag setzen, zurück, am Ende entfernen |
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| Befehle im Arbeitsbaum verweigert | Isolationswache mag keine Variablen als Befehl oder Skriptpfade mit Leerzeichen | Pfade ausschreiben; statt `review-package` drei Befehle: `git log --oneline A..B >`, `git diff --stat A..B >>`, `git diff -U10 A..B >>` in eine Datei |
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| Draw-Call- und Dreieckszahlen zu optimistisch | `renderer.info` wird nach den Schattenstufen zurückgesetzt | `gl.finish`-Messung (`browser-checks.md` §8) |
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@@ -0,0 +1,718 @@
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# Tribüne im Park J6 — Umsetzungsplan
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> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking.
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**Goal:** Die Tribüne aus `tribuene.glb` ersetzt 1:1 den Gebäudekasten in J6 (Flamingo Park Baseball Stadium): an der Stelle des alten Gebäudes, mit Schatten und Kollision, und den alten Kasten gibt es im Spiel nicht mehr.
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**Architecture:** Die Orte-Schicht aus dem Hood Yard bleibt, wie sie ist. Neu ist das Feld `replaces` im `PLACES`-Eintrag, eine Liste von Weltpunkten. `ChunkStreamer` bekommt diese Punkte aus `main.js` und lässt über die reine Funktion `withoutReplacedBuildings` jeden Grundriss weg, in dem ein Punkt liegt. Die Tribüne selbst wird mit `tools/assets/places.mjs` aufbereitet und über die globalen Materiallisten eingeordnet. Der Asset-Test prüft danach jeden Ort einzeln.
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**Tech Stack:** three.js 0.184, Vite 7, vitest 3.2, `@gltf-transform/core|extensions|functions` 4.5.0, `sharp` 0.35.4, `meshoptimizer` 1.2.0.
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**Spec:** `docs/superpowers/specs/2026-09-14-tribuene-design.md`
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## Global Constraints
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- **Lage:** `at: [1409.9, 1051.1]`, `rotation: 45`, `lift: 0`, `bounds: { minX: -20.8, maxX: 20.8, minZ: -14.82, maxZ: 0.8 }`, `replaces: [[1403.25, 1057.75]]`. `at` und `replaces` sind Welt-x und Welt-y, nie three-z.
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- **Radien** bleiben: `PLACE_PRELOAD_RADIUS = 600`, `PLACE_SHOW_RADIUS = 250`, `PLACE_HIDE_RADIUS = 450`.
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- **Materialrollen:**
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- fest: `Sichtbeton`, `Estrich`, `Verkleidung`, `Stahl`, `Trapezblech`, `Riffelblech`, `Verglasung`, `utility_box_01`
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- Nahflächen: `Sichtbeton`, `Estrich`, `Verkleidung`, `Stahl`, `Sitzschale`
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- Vereinfachung 0,25: `modular_electric_cables`, `modular_electric_cables_boxes`, `industrial_wall_lamp`, `industrial_wall_lamp_glass`, `power_box_01`, `utility_box_01`
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- **Quelle:** `/Users/Kenso/Downloads/tribuene.glb` (6,3 MB) kommt nie ins Repo. Die Kopie `tribuene.glb` im Hauptordner bleibt unberührt.
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- **Aufbereitung** nur mit `node tools/assets/places.mjs`, nie mit der gltf-transform-CLI.
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- **Nicht anfassen:** `public/data/`, `tools/extract/`, die Minimap, `src/world/geometry.js`, `src/world/props.js`, die Radien.
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- **Arbeitsbaum** `/Users/Kenso/Developer/gta6/.claude/worktrees/tribuene`, Branch `leonida/tribuene`, alle Befehle von dort aus.
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- Gestaget wird immer mit Pfaden, nie mit `git add -A`.
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- Die Isolationswache verweigert Befehle mit Variablen als Befehl oder mit Skriptpfaden, die Leerzeichen enthalten. Deshalb Pfade ausschreiben und einfache Einzelbefehle nutzen.
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- **Stil:** Kommentare und Testnamen auf Deutsch, wie in den vorhandenen Dateien. Über Tests, die eine Fehlerart abfangen, steht ein Kommentar „Bruch:“.
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- **Commit-Nachrichten** enden mit einer Leerzeile und `Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>`.
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- **Tests:** einzeln mit `npx vitest run <datei>`, alle mit `npm test`. Ausgangsstand: `Test Files 17 passed (17)`, `Tests 170 passed (170)`.
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## Vorbereitung (erledigt)
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Der Arbeitsbaum steht auf `6a05626` plus dem Spec-Commit `4a1b337`. `node_modules` sowie `three-player-controller/package.json` und `dist/` sind hineinkopiert, der Ausgangsstand ist grün.
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- [ ] **Prüfen:** `git status --short` gibt nichts aus, `npm test` meldet 17 Dateien und 170 Tests grün.
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### Task 1: Ersetzte Gebäude beim Chunk-Aufbau weglassen
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**Files:**
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- Modify: `src/world/streaming.js` (Import, neue Funktion, Konstruktor, `#load`)
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- Modify: `src/main.js:11` (Import) und `src/main.js:239` (Konstruktion des `ChunkStreamer`)
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- Test: `tests/streaming.test.js`
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**Interfaces:**
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- Consumes: `pointInPolygon(x, z, rings)` aus `src/world/props.js`, `PLACES` aus `src/world/places.js` (bisher ohne `replaces`)
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- Produces:
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- `withoutReplacedBuildings(chunk, points)` in `src/world/streaming.js`. `points` ist `Array<[x, y]>` in Weltkoordinaten. Die Funktion gibt `chunk` selbst zurück, wenn nichts entfällt, sonst `{ ...chunk, buildings }` mit gefilterter Liste.
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- `new ChunkStreamer({ ..., replacedBuildings = [] })`
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- `main.js` übergibt `PLACES.flatMap((place) => place.replaces ?? [])`.
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- [ ] **Schritt 1: Failing Tests schreiben**
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In `tests/streaming.test.js` den Import ändern:
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```js
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import { ChunkStreamer, wantedChunks, withoutReplacedBuildings } from "../src/world/streaming.js";
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```
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`makeStreamer` bekommt einen vierten Parameter (die übrigen Aufrufe bleiben gültig, `undefined` greift auf die Vorgabe zurück):
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```js
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function makeStreamer(chunkData, props, pinned, replacedBuildings) {
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```
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und in derselben Funktion die Rückgabe:
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```js
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return { streamer: new ChunkStreamer({ scene, player, materials: {}, props, pinned, replacedBuildings }), player, scene };
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```
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Direkt nach `describe("wantedChunks", …)` (vor dem Kommentar „Gemeinsame Vorrichtung …“) einfügen:
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```js
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describe("withoutReplacedBuildings", () => {
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// Chunk 9_5 (J6) hat den Ursprung [1250, -1250]: Welt (x, y) liegt im Chunk bei u = x − 1250, v = −y + 1250.
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const square = (u, v) => [[[u, v], [u + 10, v], [u + 10, v + 10], [u, v + 10], [u, v]]];
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||||
const chunk = {
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chunk: [9, 5], origin: [1250, -1250], land: [], surfaces: [], roads: [],
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buildings: [
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{ poly: square(150, 190), height: 18.6 }, // Welt x 1400–1410, y 1050–1060
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||||
{ poly: square(100, 100), height: 10 }, // Welt x 1350–1360, y 1140–1150
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],
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};
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// Bruch: Ursprung vergessen oder Welt-y nicht gespiegelt — der Punkt träfe nichts, und der alte Kasten
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// stünde mitten im Ort; oder die Eingabe wird verändert statt kopiert.
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it("lässt nur den Grundriss weg, in dem ein Punkt liegt, gerechnet in Chunk-Koordinaten", () => {
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const result = withoutReplacedBuildings(chunk, [[1405, 1055]]);
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expect(result.buildings).toEqual([chunk.buildings[1]]);
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expect(result.land).toBe(chunk.land);
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expect(chunk.buildings).toHaveLength(2);
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});
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||||
|
||||
it("gibt ohne Treffer den Chunk selbst zurück", () => {
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||||
expect(withoutReplacedBuildings(chunk, [])).toBe(chunk);
|
||||
expect(withoutReplacedBuildings(chunk, [[1405, 1255]])).toBe(chunk);
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||||
});
|
||||
});
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||||
```
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||||
Im `describe("ChunkStreamer", …)` als letzten Test (nach „entlädt einen angehefteten Chunk nicht …“) einfügen:
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```js
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// Bruch: der Streamer baut die Geometrie aus dem ungefilterten Chunk — der alte Kasten stünde samt
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||||
// Kollision mitten in dem Ort, der ihn ersetzt.
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it("baut ein Gebäude, das ein Ort ersetzt, weder als Kasten noch in die Kollision", async () => {
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const chunk = {
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||||
chunk: [4, 6], origin: [0, -1000],
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||||
land: [[[[0, 0], [50, 0], [50, 50], [0, 50]]]],
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||||
surfaces: [], roads: [],
|
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buildings: [{ poly: [[[10, 10], [20, 10], [20, 20], [10, 20]]], height: 12 }],
|
||||
};
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||||
// Gegenprobe ohne Ersatz: Land und Gebäude liegen in der Kollisionsgruppe.
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||||
const plain = makeStreamer(chunk);
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plain.streamer.update(emptyChunkCenter);
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await flush();
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expect(plain.player.addCollider.mock.calls[0][0].shape.source.children).toHaveLength(2);
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||||
// Mitte des Gebäudes: u 15 -> Welt-x 15, v 15 -> Welt-y −(−1000 + 15) = 985.
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const { streamer, player } = makeStreamer(chunk, undefined, undefined, [[15, 985]]);
|
||||
streamer.update(emptyChunkCenter);
|
||||
await flush();
|
||||
|
||||
const source = player.addCollider.mock.calls[0][0].shape.source;
|
||||
expect(source.children).toHaveLength(1);
|
||||
expect(source.children[0].geometry.getAttribute("color")).toBeUndefined(); // die Landplatte, kein Gebäude
|
||||
});
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```
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||||
(Gebäudegeometrie trägt als einzige ein `color`-Attribut, siehe `buildBuildings` in `src/world/geometry.js`.)
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- [ ] **Schritt 2: Tests laufen lassen, sie müssen fehlschlagen**
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Run: `npx vitest run tests/streaming.test.js`
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Erwartet: Die zwei `withoutReplacedBuildings`-Tests schlagen fehl (`withoutReplacedBuildings is not a function`). „baut ein Gebäude, das ein Ort ersetzt, …“ scheitert an `expected [ …(2) ] to have a length of 1`.
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||||
- [ ] **Schritt 3: Umsetzen**
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In `src/world/streaming.js` die Importe ergänzen:
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```js
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import { Group, Mesh } from "three";
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||||
import { CHUNKS_PER_SIDE, CHUNK_SIZE, SLICE } from "./coords.js";
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||||
import { buildChunkGeometry } from "./geometry.js";
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||||
import { pointInPolygon } from "./props.js";
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||||
```
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||||
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||||
Nach `function dist(k, position) { … }` einfügen:
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||||
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```js
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||||
/**
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||||
* Der Chunk ohne die Gebäudegrundrisse, die ein Ort ersetzt (PLACES[].replaces in src/world/places.js):
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||||
* jeder Grundriss, in dem einer der Weltpunkte [x, y] liegt, entfällt — und mit ihm Kasten, Schatten und
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||||
* Kollision. Wirkt wie remove_building der Feinkalibrierung, nur zur Laufzeit. Trifft kein Punkt, kommt
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||||
* derselbe Chunk zurück.
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||||
*/
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||||
export function withoutReplacedBuildings(chunk, points) {
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||||
if (points.length === 0) return chunk;
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||||
const [ox, oz] = chunk.origin;
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||||
const buildings = chunk.buildings.filter((building) =>
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||||
!points.some(([x, y]) => pointInPolygon(x - ox, -y - oz, building.poly)));
|
||||
return buildings.length === chunk.buildings.length ? chunk : { ...chunk, buildings };
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
Konstruktor:
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||||
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```js
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||||
constructor({ scene, player, materials, props, baseUrl = "./data/vice-a", pinned = [], replacedBuildings = [] }) {
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||||
Object.assign(this, { scene, player, materials, props, baseUrl, replacedBuildings });
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||||
```
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||||
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||||
In `#load` die Zeile `const geos = buildChunkGeometry(chunk);` ersetzen durch:
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```js
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||||
const geos = buildChunkGeometry(withoutReplacedBuildings(chunk, this.replacedBuildings));
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||||
```
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||||
`this.props.build(chunk)` bleibt beim ungefilterten Chunk, Palmen und Laternen kennen keine Gebäude.
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||||
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||||
In `src/main.js` Zeile 11:
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||||
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||||
```js
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||||
import { PLACES, PlaceLayer } from "./world/places.js";
|
||||
```
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||||
|
||||
und Zeile 239 (`const streamer = new ChunkStreamer({ scene, player, materials, props, pinned: VEHICLE_PINNED_CHUNKS });`) ersetzen durch:
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||||
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||||
```js
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||||
// Gebäudekästen aus der Extraktion, an deren Stelle ein Ort steht (PLACES[].replaces), baut der Streamer
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||||
// gar nicht erst — sonst stünde zum Beispiel die Tribüne mitten in ihrem alten Kasten.
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||||
const streamer = new ChunkStreamer({
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||||
scene, player, materials, props, pinned: VEHICLE_PINNED_CHUNKS,
|
||||
replacedBuildings: PLACES.flatMap((place) => place.replaces ?? []),
|
||||
});
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||||
```
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||||
|
||||
- [ ] **Schritt 4: Tests laufen lassen, sie müssen bestehen**
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||||
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||||
Run: `npx vitest run tests/streaming.test.js`
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Erwartet: alle Tests grün.
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Run: `npm test`
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Erwartet: `Test Files 17 passed (17)`, `Tests 173 passed (173)`.
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||||
- [ ] **Schritt 5: Commit**
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```bash
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||||
git add src/world/streaming.js src/main.js tests/streaming.test.js
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||||
git commit -m "feat(world): Gebäude, die ein Ort ersetzt, beim Chunk-Aufbau weglassen" -m "withoutReplacedBuildings filtert die Grundrisse, in denen ein Weltpunkt aus PLACES[].replaces liegt; ChunkStreamer baut die Geometrie daraus, main.js übergibt die Punkte aller Orte. Damit entfallen Kasten, Schatten und Kollision des alten Gebäudes." -m "Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>"
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||||
```
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---
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### Task 2: Materialrollen der Tribüne und Asset-Test je Ort
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**Files:**
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- Modify: `src/world/places.js:37-52` (`SOLID_MATERIALS` und Kommentar darüber)
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||||
- Modify: `tools/assets/places.mjs:26-45` (`NEAR_MATERIALS`, `SIMPLIFY_RATIOS` und Kommentar)
|
||||
- Test: `tests/places.test.js` (`describe("isSolidMaterial")`), `tests/placesPipeline.test.js` (neuer Block), `tests/placesAsset.test.js` (neu geschrieben)
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||||
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||||
**Interfaces:**
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||||
- Consumes: nichts aus Task 1
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||||
- Produces:
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- `SOLID_MATERIALS`, `NEAR_MATERIALS` und `SIMPLIFY_RATIOS` enthalten die Tribünen-Namen.
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||||
- `tests/placesAsset.test.js` prüft jede Datei aus `PLACES` gegen die Tabellen `SOLID_BY_PLACE` und `BUMP_BY_PLACE`. Task 3 fügt `tribuene` zu `PLACES` hinzu, die Zeile in `SOLID_BY_PLACE` steht dann schon.
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||||
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||||
- [ ] **Schritt 1: Failing Tests schreiben**
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||||
|
||||
In `tests/places.test.js` im `describe("isSolidMaterial", …)` nach dem ersten `it` einfügen:
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```js
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// Bruch: Die Tribüne wäre an Beton, Stahl, Dach, Glas oder den Anschlusskästen durchlässig, oder man
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||||
// bliebe an Sitzschalen, Kabeln und Wandleuchten hängen (zwischen den Sitzreihen sind nur 38 cm).
|
||||
it("lässt Beton, Stahl, Dach, Glas und Anschlusskästen der Tribüne kollidieren, Sitze, Kabel und Leuchten nicht", () => {
|
||||
for (const name of ["Sichtbeton", "Estrich", "Verkleidung", "Stahl", "Trapezblech", "Riffelblech", "Verglasung",
|
||||
"utility_box_01"]) {
|
||||
expect(isSolidMaterial(name)).toBe(true);
|
||||
}
|
||||
for (const name of ["Sitzschale", "modular_electric_cables", "modular_electric_cables_boxes", "industrial_wall_lamp",
|
||||
"industrial_wall_lamp_glass", "power_box_01"]) {
|
||||
expect(isSolidMaterial(name)).toBe(false);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
```
|
||||
|
||||
In `tests/placesPipeline.test.js` den Import ändern:
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||||
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||||
```js
|
||||
import { FAR_TEXTURE_SIZE, NEAR_MATERIALS, NEAR_TEXTURE_SIZE, SIMPLIFY_RATIOS, optimizePlace, placeTarget }
|
||||
from "../tools/assets/places.mjs";
|
||||
```
|
||||
|
||||
und am Dateiende anhängen:
|
||||
|
||||
```js
|
||||
describe("Materiallisten der Tribüne", () => {
|
||||
// Bruch: Beton, Estrich, Verkleidung, Stahl oder Sitze fielen auf 512 px, obwohl der Spieler direkt
|
||||
// davorsteht — oder Dach und Kabinenboden, die man nur von weitem sieht, behielten 768 px.
|
||||
it("führt Beton, Estrich, Verkleidung, Stahl und Sitze als Nahflächen, Dach und Kabinenboden nicht", () => {
|
||||
for (const name of ["Sichtbeton", "Estrich", "Verkleidung", "Stahl", "Sitzschale"]) expect(NEAR_MATERIALS.has(name)).toBe(true);
|
||||
for (const name of ["Trapezblech", "Riffelblech"]) expect(NEAR_MATERIALS.has(name)).toBe(false);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Bruch: Kabel, Kästen und Leuchten blieben bei 64 000 Dreiecken, oder die Vereinfachung träfe Körper,
|
||||
// Dach, Geländer oder Sitze (Löcher in Wänden, schiefe Stufenkanten).
|
||||
it("vereinfacht nur die Kleinteile der Tribüne, auf 0,25", () => {
|
||||
for (const name of ["modular_electric_cables", "modular_electric_cables_boxes", "industrial_wall_lamp",
|
||||
"industrial_wall_lamp_glass", "power_box_01", "utility_box_01"]) {
|
||||
expect(SIMPLIFY_RATIOS.get(name)).toBe(0.25);
|
||||
}
|
||||
for (const name of ["Sichtbeton", "Estrich", "Verkleidung", "Stahl", "Trapezblech", "Riffelblech", "Verglasung",
|
||||
"Sitzschale"]) {
|
||||
expect(SIMPLIFY_RATIOS.has(name)).toBe(false);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Schritt 2: Tests laufen lassen, sie müssen fehlschlagen**
|
||||
|
||||
Run: `npx vitest run tests/places.test.js tests/placesPipeline.test.js`
|
||||
Erwartet: 3 fehlgeschlagene Tests, nämlich der neue `isSolidMaterial`-Test (`Sichtbeton`: expected false to be true) und beide Tests in „Materiallisten der Tribüne“.
|
||||
|
||||
- [ ] **Schritt 3: Listen ergänzen**
|
||||
|
||||
In `src/world/places.js` den Kommentar über `SOLID_MATERIALS` ändern und am Listenende (nach der Zeile mit den Bäumen) eine Gruppe anhängen:
|
||||
|
||||
```js
|
||||
/** Materialien, die kollidieren. Alles andere — Gras, Blätter, Büsche, Sitzschalen, Kleinteile — läuft man durch. */
|
||||
export const SOLID_MATERIALS = [
|
||||
```
|
||||
|
||||
```js
|
||||
// Bäume
|
||||
"quiver_tree_01_trunk", "quiver_tree_02",
|
||||
// Tribüne: Betonkörper und Tunnel, Verkleidung, Stahl (Geländer, Dachtragwerk, Rinne), Dach, Kabinenboden,
|
||||
// Glas der Pressekabine, Anschlusskästen am Boden
|
||||
"Sichtbeton", "Estrich", "Verkleidung", "Stahl", "Trapezblech", "Riffelblech", "Verglasung", "utility_box_01",
|
||||
];
|
||||
```
|
||||
|
||||
In `tools/assets/places.mjs` in `NEAR_MATERIALS` nach `"chainlink_post", "chainlink_wire",` anhängen:
|
||||
|
||||
```js
|
||||
// Tribüne: die Quelle hat höchstens 768 px, compressTexture vergrößert nicht
|
||||
"Sichtbeton", "Estrich", "Verkleidung", "Stahl", "Sitzschale",
|
||||
```
|
||||
|
||||
Den Kommentar über `SIMPLIFY_RATIOS` und die Liste so ändern:
|
||||
|
||||
```js
|
||||
/**
|
||||
* Anteil der Dreiecke, der je Material bleibt; Gebäude, Boden und Zäune (Container, Schuppen, Tribüne mit
|
||||
* Sitzen) fehlen hier und bleiben unverändert. Gemessen am Hood Yard nach flatten/join: die vier Köcherbäume
|
||||
* haben zusammen 2,2 Mio. Dreiecke (quiver_tree_01_leaf 1,13 Mio., quiver_tree_02 739 000,
|
||||
* quiver_tree_01_trunk 370 000), Gras je 60 000–150 000, die Mast-Kleinteile 92 000. An der Tribüne haben
|
||||
* Kabel, Kabeldosen, Wandleuchten und Kästen zusammen 64 298.
|
||||
*/
|
||||
export const SIMPLIFY_RATIOS = new Map([
|
||||
["quiver_tree_01_leaf", 0.15], ["quiver_tree_01_trunk", 0.15], ["quiver_tree_02", 0.15],
|
||||
["searsia_lucida", 0.5], ["searsia_lucida_leaves", 0.5], ["searsia_lucida_twigs", 0.5],
|
||||
["grass_medium_01", 0.5], ["grass_medium_01_dry", 0.5], ["grass_medium_02", 0.5],
|
||||
["modular_electricity_poles_pieces", 0.25], ["security_camera_01", 0.25],
|
||||
["modular_electric_cables", 0.25], ["modular_electric_cables_boxes", 0.25], ["industrial_wall_lamp", 0.25],
|
||||
["industrial_wall_lamp_glass", 0.25], ["power_box_01", 0.25], ["utility_box_01", 0.25],
|
||||
]);
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Schritt 4: Tests laufen lassen**
|
||||
|
||||
Run: `npx vitest run tests/places.test.js tests/placesPipeline.test.js`
|
||||
Erwartet: grün.
|
||||
|
||||
Run: `npx vitest run tests/placesAsset.test.js`
|
||||
Erwartet: 1 Fehlschlag in „enthält jedes feste Material der Kollisionsliste“ mit den acht Tribünen-Namen. Das ist der bekannte Fallstrick: Der Test gleicht die ganze globale Liste mit der Datei des Hood Yard ab.
|
||||
|
||||
- [ ] **Schritt 5: Asset-Test auf alle Orte umbauen**
|
||||
|
||||
`tests/placesAsset.test.js` vollständig ersetzen durch:
|
||||
|
||||
```js
|
||||
import { statSync } from "node:fs";
|
||||
import { fileURLToPath } from "node:url";
|
||||
import { beforeAll, describe, expect, it } from "vitest";
|
||||
import { NodeIO } from "@gltf-transform/core";
|
||||
import { ALL_EXTENSIONS } from "@gltf-transform/extensions";
|
||||
import { getBounds } from "@gltf-transform/functions";
|
||||
import { MeshoptDecoder } from "meshoptimizer";
|
||||
import { PLACES, SOLID_MATERIALS } from "../src/world/places.js";
|
||||
import { EXT_MATERIALS_BUMP, EXTMaterialsBump } from "../tools/assets/bumpExtension.mjs";
|
||||
|
||||
// Feste Materialien je Ort. SOLID_MATERIALS gilt für alle Orte zusammen, aber keine Datei enthält alle
|
||||
// Namen — geprüft wird deshalb jede Datei gegen ihre eigene Zeile.
|
||||
const SOLID_BY_PLACE = {
|
||||
"hood-yard": [
|
||||
"gravel", "asphalt", "curbAsphalt", "padAsphalt", "puddleAsphalt", "cobble", "grass", "concrete",
|
||||
"cont_a_side", "cont_a_end", "cont_b_side", "cont_b_end", "cont_c_side", "cont_c_end", "contFrame",
|
||||
"ironPlain", "ironTeal", "ironBlue", "galv", "rust", "darkTrim", "osb", "osbB",
|
||||
"rollershutter_window_01", "rollershutter_window_01_graffiti",
|
||||
"chainlink_post", "chainlink_wire",
|
||||
"modular_electricity_poles", "barrel_03", "plastic_container",
|
||||
"quiver_tree_01_trunk", "quiver_tree_02",
|
||||
],
|
||||
tribuene: ["Sichtbeton", "Estrich", "Verkleidung", "Stahl", "Trapezblech", "Riffelblech", "Verglasung", "utility_box_01"],
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Materialien, deren Relief nur aus EXT_materials_bump kommt. Die Tribüne hat keine Bump-Maps.
|
||||
const BUMP_BY_PLACE = {
|
||||
"hood-yard": ["cont_a_side", "cont_a_end", "cont_b_side", "cont_b_end", "cont_c_side", "cont_c_end"],
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Bruch: ein festes Material steht in keiner Zeile — die Datei seines Orts würde nie darauf geprüft.
|
||||
it("verteilt SOLID_MATERIALS vollständig auf die Orte", () => {
|
||||
expect(Object.values(SOLID_BY_PLACE).flat().sort()).toEqual([...SOLID_MATERIALS].sort());
|
||||
});
|
||||
|
||||
describe.each(PLACES.map((place) => [place.id, place]))("%s.glb", (id, place) => {
|
||||
const file = fileURLToPath(new URL(`../public/${place.url.slice(2)}`, import.meta.url));
|
||||
const bump = BUMP_BY_PLACE[id] ?? [];
|
||||
let document;
|
||||
beforeAll(async () => {
|
||||
await MeshoptDecoder.ready;
|
||||
const io = new NodeIO()
|
||||
.registerExtensions([...ALL_EXTENSIONS, EXTMaterialsBump])
|
||||
.registerDependencies({ "meshopt.decoder": MeshoptDecoder });
|
||||
document = await io.read(file);
|
||||
}, 30000);
|
||||
|
||||
// Bruch: Aufbereitung übersprungen oder falsch eingestellt — die Quelle des Hood Yard hatte 653 MB.
|
||||
it("ist kleiner als 30 MB", () => {
|
||||
expect(statSync(file).size).toBeLessThan(30e6);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Bruch: Geometrie unkomprimiert oder GPU-Instanzen, deren Matrizen die Kollision des Controllers nicht liest.
|
||||
it("nutzt meshopt und WebP und hat keine Instanzen", () => {
|
||||
const used = document.getRoot().listExtensionsUsed().map((extension) => extension.extensionName);
|
||||
|
||||
expect(used).toEqual(expect.arrayContaining(["EXT_meshopt_compression", "EXT_texture_webp"]));
|
||||
expect(used).not.toContain("EXT_mesh_gpu_instancing");
|
||||
});
|
||||
|
||||
it("hat nur WebP-Texturen bis 1024 px", () => {
|
||||
for (const texture of document.getRoot().listTextures()) {
|
||||
expect(texture.getMimeType()).toBe("image/webp");
|
||||
expect(Math.max(...texture.getSize())).toBeLessThanOrEqual(1024);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Bruch: die Aufbereitung verwirft EXT_materials_bump (wie die gltf-transform-CLI) — das Wellblech der
|
||||
// Container wäre flach.
|
||||
it.runIf(bump.length > 0)("gibt den Bump-Materialien ihre Bump-Textur", () => {
|
||||
const used = document.getRoot().listExtensionsUsed().map((extension) => extension.extensionName);
|
||||
const materials = new Map(document.getRoot().listMaterials().map((material) => [material.getName(), material]));
|
||||
|
||||
expect(used).toContain(EXT_MATERIALS_BUMP);
|
||||
for (const name of bump) {
|
||||
expect(materials.get(name)?.getExtension(EXT_MATERIALS_BUMP)?.getBumpTexture()).toBeTruthy();
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Bruch: dedup oder ein neues Werkzeug benennt ein Material um — der Ort wäre dort ohne Warnung
|
||||
// durchlässig, weil die Kollision nach Namen auswählt. Oder der Ort hat keine Zeile in SOLID_BY_PLACE.
|
||||
it("enthält jedes feste Material seines Orts", () => {
|
||||
const names = document.getRoot().listMaterials().map((material) => material.getName());
|
||||
|
||||
expect(SOLID_BY_PLACE[id]).toBeDefined();
|
||||
expect(SOLID_BY_PLACE[id].filter((name) => !names.includes(name))).toEqual([]);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Bruch: bounds in PLACES passt nicht mehr zur Datei — der Datentest prüfte dann die falsche Fläche.
|
||||
it("passt auf 5 cm zu den Außenmaßen in PLACES", () => {
|
||||
const { min, max } = getBounds(document.getRoot().listScenes()[0]);
|
||||
const { minX, maxX, minZ, maxZ } = place.bounds;
|
||||
|
||||
expect(Math.abs(min[0] - minX)).toBeLessThan(0.05);
|
||||
expect(Math.abs(max[0] - maxX)).toBeLessThan(0.05);
|
||||
expect(Math.abs(min[2] - minZ)).toBeLessThan(0.05);
|
||||
expect(Math.abs(max[2] - maxZ)).toBeLessThan(0.05);
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Schritt 6: Alle Tests laufen lassen**
|
||||
|
||||
Run: `npm test`
|
||||
Erwartet: `Test Files 17 passed (17)`, `Tests 177 passed (177)`. Gegenüber dem Ausgangsstand kommen hinzu:
|
||||
- 3 Tests aus Task 1
|
||||
- 1 Test aus `places.test.js`
|
||||
- 2 Tests aus `placesPipeline.test.js`
|
||||
- der neue Verteilungstest im Asset-Test
|
||||
|
||||
- [ ] **Schritt 7: Commit**
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
git add src/world/places.js tools/assets/places.mjs tests/places.test.js tests/placesPipeline.test.js tests/placesAsset.test.js
|
||||
git commit -m "feat(world): Materialrollen der Tribüne, Asset-Test je Ort" -m "Fest: Sichtbeton, Estrich, Verkleidung, Stahl, Trapezblech, Riffelblech, Verglasung, utility_box_01. Nahflächen: Sichtbeton, Estrich, Verkleidung, Stahl, Sitzschale. Kabel, Kabeldosen, Wandleuchten und Kästen auf 0,25. Der Asset-Test prüft jede Datei aus PLACES gegen ihre eigene Zeile fester Materialien statt gegen die ganze globale Liste, Bump nur beim Hood Yard." -m "Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>"
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### Task 3: Tribüne aufbereiten und eintragen
|
||||
|
||||
**Files:**
|
||||
- Create: `public/models/places/tribuene.glb` (Ergebnis von `places.mjs`)
|
||||
- Modify: `src/world/places.js` (Kommentar über `PLACES`, neuer Eintrag)
|
||||
- Modify: `docs/superpowers/specs/2026-09-14-tribuene-design.md` (Abschnitt „Budget“)
|
||||
- Test: `tests/places.test.js` (`describe("PLACES")`), `tests/placesSite.test.js`
|
||||
|
||||
**Interfaces:**
|
||||
- Consumes:
|
||||
- `withoutReplacedBuildings(chunk, points)` aus Task 1
|
||||
- die Materiallisten und `SOLID_BY_PLACE.tribuene` aus Task 2
|
||||
- `node tools/assets/places.mjs <quelle.glb> <id>`
|
||||
- Produces: `PLACES` mit dem Eintrag `tribuene`, den `main.js` (Task 1) und `PlaceLayer` verwenden, und `public/models/places/tribuene.glb`.
|
||||
|
||||
- [ ] **Schritt 1: Aufbereiten**
|
||||
|
||||
Run: `node tools/assets/places.mjs /Users/Kenso/Downloads/tribuene.glb tribuene`
|
||||
|
||||
Erwartet (am Prototyp gemessen, Laufzeit unter 5 s):
|
||||
- `vorher 6.3 MB`, darin `triangles: 117916`, `gpuMB: 53`
|
||||
- `nachher 1.7 MB`, darin:
|
||||
- `materials: 14`, `primitives: 14`, `triangles: 69557`
|
||||
- `textures: { '512x512 image/webp': 23, '256x256 image/webp': 12, '768x768 image/webp': 4 }`
|
||||
- `gpuMB: 49`, `bounds: { min: [ -20.8, 0, -14.82 ], max: [ 20.8, 12.57, 0.8 ] }`
|
||||
|
||||
Weicht eine Zahl deutlich ab, anhalten und melden.
|
||||
|
||||
- [ ] **Schritt 2: Eintrag in `PLACES`**
|
||||
|
||||
In `src/world/places.js` den Kommentar über `PLACES` ergänzen:
|
||||
|
||||
```js
|
||||
/**
|
||||
* at: Welt-x und Welt-y in Metern, wie auf der Minimap — nie three-z. rotation: Grad gegen den
|
||||
* Uhrzeigersinn, von oben mit Norden oben (wie add_building in corrections.toml). lift: Meter auf die
|
||||
* Modellwurzel. bounds: Außenmaße in Modellkoordinaten (x, z); das Spiel braucht sie nicht, die Tests
|
||||
* prüfen damit Datei (placesAsset.test.js) und Lage (placesSite.test.js) gegeneinander. replaces
|
||||
* (optional): Weltpunkte [x, y]; jeder Gebäudegrundriss aus der Extraktion, in dem einer liegt, wird beim
|
||||
* Chunk-Aufbau weggelassen (withoutReplacedBuildings in streaming.js).
|
||||
*/
|
||||
```
|
||||
|
||||
und nach dem Eintrag `hood-yard` anfügen:
|
||||
|
||||
```js
|
||||
{
|
||||
id: "tribuene",
|
||||
url: "./models/places/tribuene.glb",
|
||||
// Längs mittig auf dem alten Gebäudekasten, Front 1 m vor dessen Feldseite (Vergleichsbild des Nutzers);
|
||||
// längs bleiben bis zur Fahrbahn nur 1,25 m nach Nordosten und 1,8 m nach Südwesten.
|
||||
at: [1409.9, 1051.1],
|
||||
// Die Sitzreihen schauen wie in echt nach Südosten auf die Home Plate.
|
||||
rotation: 45,
|
||||
// Keine Bodenplatte: der Betonkörper steht mit seiner Unterseite auf 0, flach auf 0 liegt nichts.
|
||||
lift: 0,
|
||||
bounds: { minX: -20.8, maxX: 20.8, minZ: -14.82, maxZ: 0.8 },
|
||||
// Der 18,6 m hohe Gebäudekasten aus der Extraktion an dieser Stelle (J6).
|
||||
replaces: [[1403.25, 1057.75]],
|
||||
},
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Schritt 3: Tests laufen lassen, die vorhandenen Datentests müssen anschlagen**
|
||||
|
||||
Run: `npx vitest run tests/places.test.js tests/placesSite.test.js tests/placesAsset.test.js`
|
||||
Erwartet:
|
||||
- `tribuene.glb` im Asset-Test: 5 Tests grün, 1 übersprungen (Bump).
|
||||
- Rot wird „hat für jeden Ort id, url, at, rotation, lift und bounds“ in `places.test.js`, weil `replaces` ein unerwartetes Feld ist.
|
||||
- Rot wird „Ort tribuene auf der Karte > liegt ganz auf Land, auf keiner Straße und in keinem Gebäude“. Die Liste zeigt Punkte im alten Gebäude.
|
||||
- Alles andere bleibt grün.
|
||||
|
||||
- [ ] **Schritt 4: Form-Test lässt `replaces` zu**
|
||||
|
||||
In `tests/places.test.js` den Test im `describe("PLACES", …)` ersetzen durch:
|
||||
|
||||
```js
|
||||
// Bruch: ein Eintrag ohne Pflichtfeld — placeTransform rechnete mit undefined, die Tests mit bounds
|
||||
// prüften nichts; oder replaces ist keine Liste von Punkten [x, y], und der Streamer ließe nichts weg.
|
||||
it("hat für jeden Ort id, url, at, rotation, lift und bounds, dazu optional replaces mit Weltpunkten", () => {
|
||||
for (const { replaces = [], ...entry } of PLACES) {
|
||||
expect(entry).toEqual({
|
||||
id: expect.any(String), url: expect.stringMatching(/^\.\/models\/places\/.+\.glb$/),
|
||||
at: [expect.any(Number), expect.any(Number)], rotation: expect.any(Number), lift: expect.any(Number),
|
||||
bounds: { minX: expect.any(Number), maxX: expect.any(Number), minZ: expect.any(Number), maxZ: expect.any(Number) },
|
||||
});
|
||||
for (const point of replaces) expect(point).toEqual([expect.any(Number), expect.any(Number)]);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Schritt 5: Lage-Test kennt ersetzte Gebäude**
|
||||
|
||||
In `tests/placesSite.test.js`:
|
||||
|
||||
Import ergänzen (nach der Zeile mit `props.js`):
|
||||
|
||||
```js
|
||||
import { withoutReplacedBuildings } from "../src/world/streaming.js";
|
||||
```
|
||||
|
||||
Nach der Funktion `chunk(i, j)` einfügen:
|
||||
|
||||
```js
|
||||
// Grundrisse, die ein Ort ersetzt, baut der Streamer nicht (withoutReplacedBuildings, verdrahtet in
|
||||
// src/main.js) — für die Prüfung auf Gebäude zählen sie deshalb nicht.
|
||||
const REPLACED = PLACES.flatMap((place) => place.replaces ?? []);
|
||||
const standing = new Map();
|
||||
function standingBuildings(i, j) {
|
||||
const key = `${i}_${j}`;
|
||||
if (!standing.has(key)) standing.set(key, withoutReplacedBuildings(chunk(i, j), REPLACED).buildings);
|
||||
return standing.get(key);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
Im Test „liegt ganz auf Land, auf keiner Straße und in keinem Gebäude“ den Kommentar und die Gebäudezeile ändern:
|
||||
|
||||
```js
|
||||
// Bruch: der Ort steht auf einer Straße, in einem Gebäude oder über Wasser — nach einem Verschieben
|
||||
// in PLACES oder nach einem neuen Lauf der Extraktion. Gebäude, die ein Ort ersetzt, zählen nicht.
|
||||
```
|
||||
|
||||
```js
|
||||
const inBuilding = standingBuildings(i, j).some((building) => pointInPolygon(u, v, building.poly));
|
||||
```
|
||||
|
||||
Direkt nach diesem Test einfügen:
|
||||
|
||||
```js
|
||||
// Bruch: Nach einem neuen Lauf der Extraktion liegt das ersetzte Gebäude woanders oder ist geteilt. Der
|
||||
// Punkt träfe dann nichts (der alte Kasten stünde wieder im Ort), mehrere Grundrisse oder einen außerhalb.
|
||||
it.runIf((place.replaces ?? []).length > 0)("ersetzt mit jedem replaces-Punkt genau ein Gebäude unter sich", () => {
|
||||
const bad = place.replaces.filter(([X, Y]) => {
|
||||
const { i, j } = chunkForWorld(X, Y);
|
||||
const c = chunk(i, j);
|
||||
const hits = c.buildings.filter((building) => pointInPolygon(X - c.origin[0], -Y - c.origin[1], building.poly));
|
||||
return hits.length !== 1 || !insideBounds(place, X, Y);
|
||||
});
|
||||
expect(bad).toEqual([]);
|
||||
});
|
||||
```
|
||||
|
||||
- [ ] **Schritt 6: Tests laufen lassen, sie müssen bestehen**
|
||||
|
||||
Run: `npx vitest run tests/places.test.js tests/placesSite.test.js tests/placesAsset.test.js`
|
||||
Erwartet: alles grün. Übersprungen sind nur „gibt den Bump-Materialien ihre Bump-Textur“ bei `tribuene.glb` und „ersetzt mit jedem replaces-Punkt …“ beim Hood Yard.
|
||||
|
||||
- [ ] **Schritt 7: Gegenprobe, der neue Datentest muss anschlagen**
|
||||
|
||||
In `src/world/places.js` den Punkt vorübergehend auf `replaces: [[1403.25, 1087.75]]` setzen (30 m nördlich, auf der Straße).
|
||||
|
||||
Run: `npx vitest run tests/placesSite.test.js`
|
||||
Erwartet für `tribuene`: rot sind „liegt ganz auf Land, … in keinem Gebäude“ (der Kasten zählt wieder) und „ersetzt mit jedem replaces-Punkt genau ein Gebäude unter sich“ (`[[1403.25, 1087.75]]`).
|
||||
|
||||
Danach zurück auf `replaces: [[1403.25, 1057.75]]`. Run: `npx vitest run tests/placesSite.test.js`, erwartet grün.
|
||||
|
||||
- [ ] **Schritt 8: Budget in der Spec**
|
||||
|
||||
In `docs/superpowers/specs/2026-09-14-tribuene-design.md` den Abschnitt „## Budget“ vollständig ersetzen, mit den Werten aus dem Bericht von Schritt 1:
|
||||
|
||||
```markdown
|
||||
## Budget
|
||||
|
||||
- **Gemessen an der Aufbereitung (2026-09-14):**
|
||||
- 1,7 MB, 69 557 Dreiecke, 14 Primitive (Draw Calls)
|
||||
- 39 WebP-Texturen: 4 × 768, 23 × 512, 12 × 256 px
|
||||
- geschätzt 49 MB Grafikspeicher, Außenmaße unverändert
|
||||
- Die sechs Kleinteil-Materialien haben 15 939 Dreiecke statt 64 298.
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- **Zum Vergleich der Hood Yard:** 657 653 Dreiecke, 43 Primitive, 231 MB.
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```
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Weicht der Bericht vom Prototyp ab, gelten die Werte des Berichts.
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- [ ] **Schritt 9: Alle Tests laufen lassen**
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Run: `npm test`
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Erwartet: `Test Files 17 passed (17)`, `Tests 186 passed | 2 skipped (188)`. Gegenüber Task 2 kommen hinzu:
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- 6 Asset-Tests der Tribüne, davon 5 grün und 1 übersprungen
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- 4 Lage-Tests der Tribüne, alle grün
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- beim Hood Yard der neue Lage-Test, übersprungen
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- [ ] **Schritt 10: Commit**
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```bash
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git add public/models/places/tribuene.glb src/world/places.js tests/places.test.js tests/placesSite.test.js docs/superpowers/specs/2026-09-14-tribuene-design.md
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git commit -m "feat(world): Tribüne im Park J6 statt des alten Gebäudekastens" -m "tribuene.glb mit places.mjs aufbereitet (6,3 MB -> 1,7 MB, 69 557 Dreiecke, 14 Primitive, 49 MB Grafikspeicher). PLACES-Eintrag bei (1409,9 | 1051,1), 45° gedreht, lift 0, replaces auf den 18,6 m hohen Kasten. Der Lage-Test übergeht ersetzte Grundrisse und prüft, dass jeder replaces-Punkt genau ein Gebäude unter dem Ort trifft." -m "Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>"
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```
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### Task 4: Prüfung im Browser (Controller, nicht an Subagenten)
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Das übernimmt die Sitzung selbst. Sie braucht den Browser-Bereich, einen Eintrag in `.claude/launch.json` des Hauptordners (vorher den Nutzer fragen) und Rückfragen an den Nutzer. Grundlage ist `.claude/skills/placing-editor-models/browser-checks.md`, die Abschnitte werden unten mit §N zitiert.
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**Files:**
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- Create, nie committen, am Ende löschen: `index-debug.html` (§2)
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- Modify, am Ende zurücknehmen: `/Users/Kenso/Developer/gta6/.claude/launch.json` (§1, Eintrag `place-check`, Port 5181, `cd /Users/Kenso/Developer/gta6/.claude/worktrees/tribuene && npx vite --port 5181 --strictPort`)
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- Modify: `docs/superpowers/specs/2026-09-14-tribuene-design.md` (neuer Punkt „Gemessen im Spiel“ unter „Fehlerfälle und Risiken“)
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**Werte** (Welt → three: z = −y):
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| Zweck | Welt (x \| y) | three |
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|---|---|---|
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| Wurzel der Tribüne | (1409,9 \| 1051,1) | `position` (1409.9, 0, −1051.1), `rotation.y` = π/4 |
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| Sprungziel auf dem Spielfeld | (1420,5 \| 1040,5) | — |
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| Draufsicht | Mitte (1404,94 \| 1056,06) | `position [1404.94, 60, -1056.06]`, `target [1404.94, 0, -1056.06]`, `up [0, 0, -1]` |
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| Blick vom Spielfeld | (1427,58 \| 1033,42) | `position [1427.58, 1.7, -1033.42]`, `target [1404.94, 5, -1056.06]` |
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||||
| Blick von hinten | (1388,69 \| 1072,31) | `position [1388.69, 1.7, -1072.31]`, `target [1404.94, 5, -1056.06]` |
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||||
| Streifen des alten Kastens hinter der Tribüne | (1397,88 \| 1063,12) | Strahl von (1397.88, 60, −1063.12) nach unten |
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||||
| Kapsel hinter der Rückwand | (1389,39 \| 1054,64) | `capsule.position.set(1389.39, 1, -1054.64)`, Blick 135° |
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||||
| Kapsel vor dem Tunnel (x 6–8) | (1402,83 \| 1068,07) | `capsule.position.set(1402.83, 1, -1068.07)`, Blick 135° |
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||||
| Kapsel auf der Sitzstufe y 6,0 | (1394,34 \| 1049,69) | `capsule.position.set(1394.34, 7, -1049.69)`, Blick 45° (längs der Reihe) |
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||||
- [ ] **Schritt 1: Server und Debug-Seite**
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||||
- Den Nutzer fragen, ob der Eintrag `place-check` in `.claude/launch.json` des Hauptordners gesetzt werden darf.
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- Dann `ExitWorktree(keep)`, Eintrag setzen, `preview_start({ name: "place-check" })`, `EnterWorktree({ path: "/Users/Kenso/Developer/gta6/.claude/worktrees/tribuene" })`.
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||||
- `index-debug.html` nach §2 anlegen, `resize_window` auf 1280 × 800 setzen, `http://localhost:5181/index-debug.html` öffnen und den Hook nach §3 einrichten.
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||||
- [ ] **Schritt 2: Vorwärmen am Startpunkt**
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- Warten, bis `renderer.info.memory.textures` 5 s lang gleich bleibt.
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- Die verschiedenen Texturen zählen, die über `scene.traverse` an Materialien hängen.
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||||
- Erwartet: Die GPU-Zahl liegt um mindestens 108 höher (69 Hood Yard + 39 Tribüne), weil beide Orte vorgeladen, aber noch nicht in der Szene sind.
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||||
- [ ] **Schritt 3: Sprung**
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||||
- Minimap nach §4 öffnen und einen Screenshot machen.
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||||
- Bei (1420,5 \| 1040,5) klicken und warten, bis die Wurzel der Tribüne in `scene.children` hängt.
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||||
- Die Konsole mit `read_console_messages({ onlyErrors: true })` lesen: keine Fehler.
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||||
- [ ] **Schritt 4: Alter Kasten weg**
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||||
- Mit `THREE.Raycaster` von (1397.88, 60, −1063.12) senkrecht nach unten gegen `scene.children` schießen.
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||||
- Erwartet: Der erste Treffer mit `object.isMesh` liegt unter y 1. Die Oberkante des alten Kastens läge bei 18,6 m.
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||||
- Denselben Strahl an der alten Mitte (1403.25, 60, −1057.75) schießen: Der erste Treffer liegt höchstens bei 12,6 m, also auf dem Dach der Tribüne.
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||||
- [ ] **Schritt 5: Kollisionsmarken und Quantisierung (§5)**
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- Die Meshes ohne `userData.excludeFromCollider` haben genau die Materialnamen `Sichtbeton`, `Estrich`, `Verkleidung`, `Stahl`, `Trapezblech`, `Riffelblech`, `Verglasung`, `utility_box_01`.
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- Alle haben `Float32Array`-Positionen.
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||||
- [ ] **Schritt 6: Blicke (§6)**
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- Draufsicht, Blick vom Spielfeld und Blick von hinten aufnehmen und mit `decode-view.py` speichern.
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||||
- Die Bilder per `SendUserFile` an den Nutzer schicken.
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- Achten auf: zerrissene Kabel oder Leuchten, Schatten des Glases, Helligkeit.
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- [ ] **Schritt 7: Kollision (§7)**, jede Sekunde die Lage notieren, danach `keyup`:
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- **Rückwand:** Kapsel hinter die Rückwand setzen, Blick 135°, 15 s `KeyW`. Erwartet: Sie steht bei y 0,75 und bleibt wenige cm vor der Wand stehen, also Modell-z knapp unter −14,8.
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||||
- **Tunnel:** Kapsel vor den Tunnel setzen, Blick 135°, 25 s `KeyW`. Festhalten, ob sie über die 25-cm-Kante hineinkommt und die Treppe hinaufsteigt. Nur feststellen, nichts ändern.
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||||
- **Sitzstufe:** Kapsel auf die Sitzstufe setzen, Blick 45°, 15 s `KeyW`. Erwartet: Sie steht bei etwa y 6,75 und läuft durch die Sitzschalen hindurch, ohne Halt bis zum nächsten Geländer.
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||||
- [ ] **Schritt 8: Kosten (§8)**
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||||
- Den Median aus 60 Bildern mit `gl.finish` messen: Blick vom Spielfeld, einmal mit und einmal ohne die Wurzel der Tribüne in der Szene.
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- Dasselbe in der Draufsicht.
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- Erwartet: deutlich unter dem Hood Yard (+0,5 ms).
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||||
- [ ] **Schritt 9: Aufräumen**
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- `window.__view = null`, `index-debug.html` löschen, `preview_stop`.
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||||
- `ExitWorktree(keep)`, den Eintrag `place-check` aus `.claude/launch.json` entfernen, `EnterWorktree(path)`.
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- `git status --short` zeigt nur die Spec.
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- [ ] **Schritt 10: Messwerte in die Spec und Commit**
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- Unter „Fehlerfälle und Risiken“ einen Punkt **Gemessen im Spiel (2026-09-14)** anlegen:
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- Kosten mit und ohne Tribüne
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- Vorwärmen (Differenz des Texturzählers)
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- Ergebnis der drei Kollisionsläufe
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- Auffälligkeiten aus den Blicken
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- Commit mit `git add docs/superpowers/specs/2026-09-14-tribuene-design.md`, Nachricht `docs: Tribünen-Spec mit Messwerten aus dem Spiel` plus Co-Authored-By-Zeile.
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@@ -0,0 +1,154 @@
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# Tribüne im Park J6 — Entwurf
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**Datum:** 2026-09-14
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**Zusammenhang:** Der Nutzer hat eine Tribüne gebaut (`~/Downloads/tribuene.glb`, erzeugt mit trimesh). Sie soll 1:1 die Tribüne des Flamingo Park Baseball Stadium (1435 Michigan Ave, Miami Beach) ersetzen, die das Spiel in J6 als einfachen Gebäudekasten zeigt. Den Kasten soll es danach nicht mehr geben. Vorlage ist ein Satellitenbild des Nutzers im Gespräch. Es liegt nicht als Datei vor. Verglichen wurde deshalb mit dem Screenshot aus dem Hood Yard (`~/Desktop/Bildschirmfoto 2026-09-14 um 00.15.53.png`), auf dem die Tribüne ebenfalls zu sehen ist.
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**Baut auf:** `docs/superpowers/specs/2026-09-14-hood-yard-design.md` (Orte-Schicht, Aufbereitung, Radien, Tests). Neu ist nur, dass ein Ort ein Gebäude aus den Chunk-Daten ersetzt.
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## Ziel
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Die Tribüne steht im Spiel an der Stelle des alten Gebäudes, in Originalgröße, mit Schatten und Kollision. Das alte Gebäude ist weg.
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## Befund (gemessen)
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### Modell
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| Punkt | Wert |
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|---|---|
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| Datei | 6,3 MB, Generator trimesh, 19 Knoten mit je eigenem Mesh, 14 Materialien, keine Erweiterungen (kein Bump, keine Texturtransformation) |
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| Texturen | 40 JPEG: 21 × 512 px, 13 × 256 px, 6 × 768 px (Grundfarbe von `Verkleidung`, `Estrich`, `Stahl`, `Trapezblech`, `Riffelblech`, `Sitzschale`), geschätzt 53 MB Grafikspeicher |
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| Dreiecke | 117 916 gezeichnet, kein Mesh wird mehrfach benutzt. Die größten: `Sitzschale` 44 256, `modular_electric_cables` 21 796, `industrial_wall_lamp` 13 845, `power_box_01` 13 398, `modular_electric_cables_boxes` 8 491, `Stahl` 6 804 |
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| Maße | x −20,8 bis 20,8 · z −14,82 bis 0,8 · y 0 bis 12,57, also 41,6 × 15,6 m und 12,6 m hoch (`getBounds`) |
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| Einheit | Meter: Sitzstufen 0,45 m hoch und 0,8 m tief |
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| Ausrichtung | Front mit der untersten Stufe bei +z, Rückwand mit Dach, Pressekabine und Tunnelportal bei −z. Ohne Drehung schaute die Tribüne nach Süden. |
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| Boden | Keine Bodenplatte. Die Unterseite des Betonkörpers (`Sichtbeton`) liegt bei y 0, die tiefsten Trittflächen bei 0,25 m (Tunnel) und 0,55 m (vorderste Stufe). |
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| Tunnel | Zwei 2 m breite Gänge (x −8 bis −6 und 6 bis 8) führen von der Rückseite mit zwölf 20-cm-Stufen auf die Sitzstufe bei y 2,85. |
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### Stelle im Spiel (J6, `chunk_9_5`)
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- **Altes Gebäude:**
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- Ecken (1384,5 | 1052), (1409 | 1076,5), (1422 | 1063,5), (1397,5 | 1039).
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- 34,65 × 18,38 m, 18,6 m hoch, 45° gedreht, Mitte (1403,25 | 1057,75).
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- Kein anderes Gebäude steht näher als 21 m.
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- **Nachbarschaft:**
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- Südwestlich verläuft die Michigan Ave. An ihr stehen zwei Laternen, bei (1384,17 | 1048,56) und (1382,18 | 1048,37).
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- Nördlich liegt die Straße am Parkrand.
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- Südöstlich liegt das Spielfeld (`surfaces`, `kind: "park"`).
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- **Boden unter der Tribüne:** nur Land, keine Straße und keine Bodenfläche.
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### Satellitenbild
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- Anker und Maßstab wie beim Hood Yard: Nordost-Ecke des Baseballfelds (1000 | 213) ↔ (1525 | 1058), 0,15 m je Pixel.
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- Die echte Tribüne (Dach und Sitzreihen) misst etwa 24 × 15 m. Sie ist ebenfalls 45° gedreht und schaut nach Südosten auf die Home Plate. Ihre Mitte liegt bei etwa (1405 | 1058,6), 2 m neben der Mitte des alten Gebäudes.
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- Das Modell ist 7 m länger als das alte Gebäude und 17 m länger als die echte Tribüne. Längs bleibt es mittig, weil an beiden Enden Straßen liegen. An der gewählten Lage steht nach 1,25 m Verschiebung nach Nordosten oder 1,8 m nach Südwesten eine Ecke auf der Fahrbahn.
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## Entscheidungen des Nutzers
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| Frage | Entscheidung |
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|---|---|
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| Größe | 1:1 |
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| Lage | Längs mittig auf dem alten Gebäude, 45° gedreht, Front 1 m vor dessen Feldseite (Vergleichsbild im Gespräch bestätigt) |
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| Ersetzen | `replaces` im Orte-Eintrag, der `ChunkStreamer` lässt den Grundriss beim Aufbau weg. Verworfen: ein Platzhalter-Kasten bis zum Einsetzen und eine Korrektur in der Extraktion. |
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| Materialrollen, Aufbereitung, Tests | bestätigt |
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| Arbeitsweise | Arbeitsbaum `.claude/worktrees/tribuene`, Branch `leonida/tribuene`, weil im Hauptordner nicht committete Änderungen einer anderen Sitzung liegen |
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## Lage
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`at = [1409.9, 1051.1]`, `rotation = 45`, `lift = 0`, `replaces = [[1403.25, 1057.75]]`.
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Die positive Drehung bringt +x nach Nordosten und die Front (+z) nach Südosten.
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| Nachbar | Abstand zur Außenkante |
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|---|---|
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| Straße am Parkrand | 0,8 m von der hinteren Nordost-Ecke (1414,13 \| 1076,29) |
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| Michigan Ave | 1,3 m von der hinteren Südwest-Ecke (1384,71 \| 1046,87) |
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| Laternen | 1,6 m und 2,9 m |
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| Palmen | 10,1 m |
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| Spielfeld | 3,2 m vor der Front |
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| altes Gebäude | Die Tribüne ragt an beiden Enden 3,5 m hinaus. Ihre Front liegt 1,0 m vor der Feldseite des alten Gebäudes, ihre Rückseite 3,8 m vor dessen Rückseite. |
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**Höhe:** Es gibt keine Bodenplatte, also `lift = 0`. Keine nach oben zeigende Fläche liegt auf y 0, deshalb flackert nichts.
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**Radien:**
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- Unter der Tribüne liegt nur J6. Seine Mitte ist 81,7 m von `at` entfernt, die Bedingungen 81,7 + 250 ≤ 400 und 81,7 + 450 ≤ 600 sind erfüllt.
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- Vom Startpunkt (1600 | 690) sind es 408 m. Die Datei lädt also schon beim Start vor, wie der Hood Yard, der 81 m entfernt steht.
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## Altes Gebäude ersetzen
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- **`PLACES`-Eintrag:** `replaces` ist eine Liste von Weltpunkten (x, y). Jeder Grundriss eines Chunks, in dem ein solcher Punkt liegt, entfällt. Das wirkt wie `remove_building` aus der Feinkalibrierung (`docs/superpowers/specs/2026-09-13-feinkalibrierung-design.md`), nur zur Laufzeit.
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- **`src/world/streaming.js`:** Die reine Funktion `withoutReplacedBuildings(chunk, points)` gibt den Chunk ohne diese Grundrisse zurück, als flache Kopie mit neuer `buildings`-Liste.
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- Der Punkt wird in Chunk-Koordinaten umgerechnet: u = x − origin[0], v = −y − origin[1]. Geprüft wird mit `pointInPolygon` aus `props.js`.
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- Trifft kein Punkt, kommt der Chunk selbst zurück.
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- **`ChunkStreamer`:** Neue Option `replacedBuildings` (Vorgabe `[]`). Die Geometrie entsteht aus `withoutReplacedBuildings(chunk, this.replacedBuildings)`. Gebäude liegen in der Kollisionsgruppe, mit dem Grundriss entfallen deshalb Kasten, Schatten und Kollision zugleich.
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- **`src/main.js`:** `replacedBuildings: PLACES.flatMap((place) => place.replaces ?? [])`.
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- **Folgen:**
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- Den Kasten sieht man nie. Die Stelle bleibt leer, bis die Tribüne ab 250 m eingesetzt wird, genau wie beim Hood Yard.
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- Die Minimap zeigt weiter den alten Umriss, ihr Bild kommt aus der Extraktion. Er liegt ungefähr unter der Tribüne. Ihre Begehbarkeitsmaske (`tools/extract/overview.py`) sperrt dort weiter das Landen.
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- Lädt die Tribüne nicht, steht an der Stelle gar kein Gebäude.
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## Materialrollen
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`SOLID_MATERIALS`, `NEAR_MATERIALS` und `SIMPLIFY_RATIOS` gelten für alle Orte und werden über den Materialnamen nachgeschlagen. Keiner der neuen Namen steht dort schon.
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| Rolle | Materialien |
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|---|---|
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| fest (`SOLID_MATERIALS`) | `Sichtbeton`, `Estrich`, `Verkleidung`, `Stahl`, `Trapezblech`, `Riffelblech`, `Verglasung`, `utility_box_01` (Anschlusskästen am Boden, 1,1 m hoch) |
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| durchlässig | `Sitzschale`: Zwischen den Sitzreihen bleiben nur 38 cm, man läuft auf den Betonstufen. Außerdem `modular_electric_cables`, `modular_electric_cables_boxes`, `industrial_wall_lamp`, `industrial_wall_lamp_glass`, `power_box_01` (Verteilerkästen an der Wand in 1,5 m Höhe) |
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| Nahflächen, 1024 px (`NEAR_MATERIALS`) | `Sichtbeton`, `Estrich`, `Verkleidung`, `Stahl`, `Sitzschale`. Die Quelle hat höchstens 768 px, und `compressTexture` vergrößert nicht, 768 bleibt also 768. Alle übrigen Texturen gehen auf höchstens 512 px, darunter die von `Trapezblech` und `Riffelblech`. |
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||||
| Vereinfachung 0,25 (`SIMPLIFY_RATIOS`) | `modular_electric_cables`, `modular_electric_cables_boxes`, `industrial_wall_lamp`, `industrial_wall_lamp_glass`, `power_box_01`, `utility_box_01`: 64 298 → rund 16 000 Dreiecke. Körper, Dach, Geländer und Sitze bleiben unverändert. |
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## Budget
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- **Gemessen an der Aufbereitung (2026-09-14):**
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- 1,7 MB, 69 557 Dreiecke, 14 Primitive (Draw Calls)
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- 39 WebP-Texturen: 4 × 768, 23 × 512, 12 × 256 px
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- geschätzt 49 MB Grafikspeicher, Außenmaße unverändert
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- Die sechs Kleinteil-Materialien haben 15 939 Dreiecke statt 64 298.
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- **Zum Vergleich der Hood Yard:** 657 653 Dreiecke, 43 Primitive, 231 MB.
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## Tests
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- **`tests/streaming.test.js`:**
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- `withoutReplacedBuildings` entfernt nur den Grundriss, der den Punkt enthält, und rechnet dabei mit dem Chunk-Ursprung.
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- Ohne Treffer gibt die Funktion den Chunk selbst zurück.
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- Ein `ChunkStreamer` mit `replacedBuildings` baut aus einem Chunk mit nur diesem Gebäude keine Gebäudegeometrie.
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- **`tests/placesSite.test.js`:**
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- „in keinem Gebäude“ übergeht die Grundrisse, die ein Ort ersetzt.
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- Neu: Der Punkt trifft genau einen Grundriss, liegt in den Außenmaßen, und alle Ecken dieses Grundrisses liegen höchstens 5 m außerhalb. Das fängt einen Lauf der Extraktion ab, der das Gebäude verschiebt, teilt oder mit einem Nachbarn zusammenlegt.
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- **`tests/placesAsset.test.js`** wird auf `describe.each(PLACES)` umgebaut:
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- Je Ort geprüft werden Dateigröße, meshopt und WebP, fehlende Instanzen, Texturen bis 1024 px und `bounds` auf 5 cm.
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- Die festen Materialien je Ort kommen aus einer Tabelle im Test, deren Vereinigung `SOLID_MATERIALS` ergeben muss.
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- Bump wird nur beim Hood Yard geprüft.
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- **Browser** (`.claude/skills/placing-editor-models/browser-checks.md`):
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- Über die Minimap ans Spielfeld vor der Tribüne springen, der alte Kasten ist nicht mehr da.
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- Draufsicht zum Vergleich mit dem Satellitenbild, dazu Blicke vom Spielfeld und von der Rückseite.
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- Kollision: Die Kapsel steht neben der Tribüne bei y 0,75, die Rückwand stoppt sie, die Sitze lässt sie durch. Ob der Tunnel begehbar ist, wird festgehalten.
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- Kosten mit `gl.finish` messen, mit und ohne Tribüne. Vorwärmen am Startpunkt über den Texturzähler prüfen.
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- Die Konsole zeigt keine Fehler.
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## Fehlerfälle und Risiken
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- **Karte neu erzeugt:** Verschiebt die Extraktion das Gebäude, trifft der Punkt nichts mehr oder ein anderes Gebäude. Dann schlägt der Datentest an.
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- **Glas wirft Schatten:** Jedes Mesh eines Orts wirft Schatten, auch `Verglasung` und das Lampenglas. Fällt das im Browser auf, wird es im Gespräch entschieden.
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- **Vereinfachte Kabel und Leuchten wirken zerrissen:** Dann wird der Anteil hochgesetzt, mit einem Vorher-Nachher-Bild.
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- **Stufen:** Die vorderste Stufe (55 cm), die Sitzstufen (45 cm) und der Tunnelboden (25 cm) sind vielleicht zu hoch für die Kapsel. Das wird im Browser festgestellt und nicht nachgebaut.
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- **Gemessen im Spiel (2026-09-14, 2560 × 1600, mit Schattenstufen):**
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- **Alter Kasten:** Er ist weg. Ein Strahl im Streifen hinter der Tribüne trifft den Boden (y 0), in der alten Mitte das Tribünendach (y 10,1) statt 18,6 m. Ein Nachbargebäude in J6 steht unverändert.
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- **Kollision:**
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- Genau die acht festen Materialien haben Float32-Positionen und kommen in den Collider, die sechs durchlässigen nicht.
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- Die Kapsel (Radius 0,15 m) steht auf dem Boden bei y 0,75. An der Rückwand bleibt ihre Mitte bei Modell-z −14,54 stehen; die Sockelfläche (Sichtbeton, y 0–1,15) liegt bei −14,39 — die Kapsel berührt die Wand also, ohne einzudringen.
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- Sie steigt über die 25-cm-Kante in den Tunnel, läuft die Treppe hinauf auf die Sitzstufe (y 3,6) und im Gang hinunter bis ans vordere Geländer.
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- Auf der Sitzstufe in 6 m Höhe läuft sie ohne Halt 5,7 m durch eine Sitzreihe.
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- **Kosten:** Median aus 60 Bildern mit `gl.finish`:
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- Blick vom Spielfeld 1,4–1,5 ms statt 1,3 ms
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- Draufsicht 2,4–2,5 ms statt 2,2 ms
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- Blick von hinten 4,5–4,6 ms statt 4,3 ms
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- Die Tribüne kostet also +0,1–0,3 ms je Bild.
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- **Vorwärmen:** Am Startpunkt hängen 112 der 139 GPU-Texturen an keinem Objekt der Szene (Hood Yard 69 und Tribüne 39, beide vorgeladen). Nach einem Rücksprung aus 511 m erscheint die Tribüne 48 ms nach dem Klick, die größte Bildlücke ist 56 ms bei 33-ms-Takt, und es kommen keine Texturen hinzu.
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- **Aussehen:** Vereinfachte Kabel und Leuchten wirken nicht zerrissen, ein Schatten des Glases fällt nicht auf.
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- **Konsole:** keine Warnung zu Orten. Nur Pointer-Lock-Fehler des verborgenen Browser-Bereichs und Fehler aus den künstlichen Mausereignissen der Prüfung.
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## Nicht Teil dieser Arbeit
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- Minimap-Bild, Begehbarkeitsmaske und Feinkalibrierung.
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- Kein Platzhalter-Kasten von weitem, keine eigenen Radien je Ort.
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- Das Modell wird nur verkleinert, nicht umgebaut.
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Binary file not shown.
+7
-2
@@ -8,7 +8,7 @@ import { createMaterials } from "./world/materials.js";
|
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import { createSky } from "./world/sky.js";
|
||||
import { createSunShadows, prepareLitMaterials } from "./world/shadows.js";
|
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import { PropLayer } from "./world/props.js";
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import { PlaceLayer } from "./world/places.js";
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import { PLACES, PlaceLayer } from "./world/places.js";
|
||||
import { chunkForWorld, threeToWorld } from "./world/coords.js";
|
||||
import { createCharacterModule } from "./characters/index.js";
|
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import { activeVehicleOrNull, playerIsGrounded, playerPosition } from "./player.js";
|
||||
@@ -236,7 +236,12 @@ await props.load();
|
||||
// Zeitschranke, die danach die Kollision ohne vorhandenen Boden einschaltet, würde in eine
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// endlose Fall-Auffang-Schleife laufen, sobald der Chunk dauerhaft ausbleibt. Nach 15s gibt
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||||
// es nur noch eine einmalige Warnung, kein Verhaltenswechsel.
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const streamer = new ChunkStreamer({ scene, player, materials, props, pinned: VEHICLE_PINNED_CHUNKS });
|
||||
// Gebäudekästen aus der Extraktion, an deren Stelle ein Ort steht (PLACES[].replaces), baut der Streamer
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||||
// gar nicht erst — sonst stünde zum Beispiel die Tribüne mitten in ihrem alten Kasten.
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||||
const streamer = new ChunkStreamer({
|
||||
scene, player, materials, props, pinned: VEHICLE_PINNED_CHUNKS,
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||||
replacedBuildings: PLACES.flatMap((place) => place.replaces ?? []),
|
||||
});
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||||
// warmUp fürs Vorladen eines Orts (PlaceLayer unten): lädt seine Texturen schon hier auf die GPU und
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||||
// übersetzt seine CSM-Shader, statt das im ersten Bild nach dem Einsetzen zu tun — dort kostete genau
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||||
// das gemessen rund 130 ms auf einmal (docs/superpowers/specs/2026-09-14-hood-yard-design.md,
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||||
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||||
+21
-2
@@ -19,7 +19,9 @@ export const PLACE_HIDE_RADIUS = 450;
|
||||
* at: Welt-x und Welt-y in Metern, wie auf der Minimap — nie three-z. rotation: Grad gegen den
|
||||
* Uhrzeigersinn, von oben mit Norden oben (wie add_building in corrections.toml). lift: Meter auf die
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||||
* Modellwurzel. bounds: Außenmaße in Modellkoordinaten (x, z); das Spiel braucht sie nicht, die Tests
|
||||
* prüfen damit Datei (placesAsset.test.js) und Lage (placesSite.test.js) gegeneinander.
|
||||
* prüfen damit Datei (placesAsset.test.js) und Lage (placesSite.test.js) gegeneinander. replaces
|
||||
* (optional): Weltpunkte [x, y]; jeder Gebäudegrundriss aus der Extraktion, in dem einer liegt, wird beim
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||||
* Chunk-Aufbau weggelassen (withoutReplacedBuildings in streaming.js).
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||||
*/
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||||
export const PLACES = [
|
||||
{
|
||||
@@ -32,9 +34,23 @@ export const PLACES = [
|
||||
lift: -0.28,
|
||||
bounds: { minX: -17.15, maxX: 17, minZ: -13.4, maxZ: 8.6 },
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: "tribuene",
|
||||
url: "./models/places/tribuene.glb",
|
||||
// Längs mittig auf dem alten Gebäudekasten, Front 1 m vor dessen Feldseite (Vergleichsbild des Nutzers);
|
||||
// längs bleiben bis zur Fahrbahn nur 1,25 m nach Nordosten und 1,8 m nach Südwesten.
|
||||
at: [1409.9, 1051.1],
|
||||
// Die Sitzreihen schauen wie in echt nach Südosten auf die Home Plate.
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||||
rotation: 45,
|
||||
// Keine Bodenplatte: der Betonkörper steht mit seiner Unterseite auf 0, flach auf 0 liegt nichts.
|
||||
lift: 0,
|
||||
bounds: { minX: -20.8, maxX: 20.8, minZ: -14.82, maxZ: 0.8 },
|
||||
// Der 18,6 m hohe Gebäudekasten aus der Extraktion an dieser Stelle (J6).
|
||||
replaces: [[1403.25, 1057.75]],
|
||||
},
|
||||
];
|
||||
|
||||
/** Materialien, die kollidieren. Alles andere — Gras, Blätter, Büsche, Kleinteile — läuft man durch. */
|
||||
/** Materialien, die kollidieren. Alles andere — Gras, Blätter, Büsche, Sitzschalen, Kleinteile — läuft man durch. */
|
||||
export const SOLID_MATERIALS = [
|
||||
// Boden
|
||||
"gravel", "asphalt", "curbAsphalt", "padAsphalt", "puddleAsphalt", "cobble", "grass", "concrete",
|
||||
@@ -49,6 +65,9 @@ export const SOLID_MATERIALS = [
|
||||
"modular_electricity_poles", "barrel_03", "plastic_container",
|
||||
// Bäume
|
||||
"quiver_tree_01_trunk", "quiver_tree_02",
|
||||
// Tribüne: Betonkörper und Tunnel, Verkleidung, Stahl (Geländer, Dachtragwerk, Rinne), Dach, Kabinenboden,
|
||||
// Glas der Pressekabine, Anschlusskästen am Boden
|
||||
"Sichtbeton", "Estrich", "Verkleidung", "Stahl", "Trapezblech", "Riffelblech", "Verglasung", "utility_box_01",
|
||||
];
|
||||
const SOLID = new Set(SOLID_MATERIALS);
|
||||
|
||||
|
||||
+22
-3
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
import { Group, Mesh } from "three";
|
||||
import { CHUNKS_PER_SIDE, CHUNK_SIZE, SLICE } from "./coords.js";
|
||||
import { buildChunkGeometry } from "./geometry.js";
|
||||
import { pointInPolygon } from "./props.js";
|
||||
|
||||
const key = (i, j) => `${i}_${j}`;
|
||||
const DECALS = new Set(["roads", "sand", "park", "urban"]);
|
||||
@@ -31,9 +32,27 @@ function dist(k, position) {
|
||||
return Math.hypot(c.x - position.x, c.z - position.z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Der Chunk ohne die Gebäudegrundrisse, die ein Ort ersetzt (PLACES[].replaces in src/world/places.js):
|
||||
* jeder Grundriss, in dem einer der Weltpunkte [x, y] liegt, entfällt — und mit ihm Kasten, Schatten und
|
||||
* Kollision. Wirkt wie remove_building der Feinkalibrierung, nur zur Laufzeit. Trifft kein Punkt, kommt
|
||||
* derselbe Chunk zurück.
|
||||
*
|
||||
* Ein Gebäude an einer Chunkgrenze schreibt die Extraktion ungeschnitten in jeden berührten Chunk. Deshalb
|
||||
* wird hier jeder Punkt gegen jeden Chunk geprüft, statt ihn vorab einem Chunk zuzuordnen — sonst bliebe
|
||||
* die Kopie im Nachbarchunk stehen.
|
||||
*/
|
||||
export function withoutReplacedBuildings(chunk, points) {
|
||||
if (points.length === 0) return chunk;
|
||||
const [ox, oz] = chunk.origin;
|
||||
const buildings = chunk.buildings.filter((building) =>
|
||||
!points.some(([x, y]) => pointInPolygon(x - ox, -y - oz, building.poly)));
|
||||
return buildings.length === chunk.buildings.length ? chunk : { ...chunk, buildings };
|
||||
}
|
||||
|
||||
export class ChunkStreamer {
|
||||
constructor({ scene, player, materials, props, baseUrl = "./data/vice-a", pinned = [] }) {
|
||||
Object.assign(this, { scene, player, materials, props, baseUrl });
|
||||
constructor({ scene, player, materials, props, baseUrl = "./data/vice-a", pinned = [], replacedBuildings = [] }) {
|
||||
Object.assign(this, { scene, player, materials, props, baseUrl, replacedBuildings });
|
||||
this.active = new Map(); // key -> { group, handle }
|
||||
this.pending = new Set();
|
||||
this.queue = [];
|
||||
@@ -63,7 +82,7 @@ export class ChunkStreamer {
|
||||
const [i, j] = k.split("_").map(Number);
|
||||
const group = new Group();
|
||||
group.position.set(chunk.origin[0], 0, chunk.origin[1]);
|
||||
const geos = buildChunkGeometry(chunk);
|
||||
const geos = buildChunkGeometry(withoutReplacedBuildings(chunk, this.replacedBuildings));
|
||||
const collide = new Group();
|
||||
for (const [name, geo] of Object.entries(geos)) {
|
||||
if (!geo) continue;
|
||||
|
||||
+17
-3
@@ -61,6 +61,19 @@ describe("isSolidMaterial", () => {
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Bruch: Die Tribüne wäre an Beton, Stahl, Dach, Glas oder den Anschlusskästen durchlässig, oder man
|
||||
// bliebe an Sitzschalen, Kabeln und Wandleuchten hängen (zwischen den Sitzreihen sind nur 38 cm).
|
||||
it("lässt Beton, Stahl, Dach, Glas und Anschlusskästen der Tribüne kollidieren, Sitze, Kabel und Leuchten nicht", () => {
|
||||
for (const name of ["Sichtbeton", "Estrich", "Verkleidung", "Stahl", "Trapezblech", "Riffelblech", "Verglasung",
|
||||
"utility_box_01"]) {
|
||||
expect(isSolidMaterial(name)).toBe(true);
|
||||
}
|
||||
for (const name of ["Sitzschale", "modular_electric_cables", "modular_electric_cables_boxes", "industrial_wall_lamp",
|
||||
"industrial_wall_lamp_glass", "power_box_01"]) {
|
||||
expect(isSolidMaterial(name)).toBe(false);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
it("kennt jedes Material der Liste", () => {
|
||||
expect(SOLID_MATERIALS.every(isSolidMaterial)).toBe(true);
|
||||
});
|
||||
@@ -168,14 +181,15 @@ describe("prepareModel", () => {
|
||||
|
||||
describe("PLACES", () => {
|
||||
// Bruch: ein Eintrag ohne Pflichtfeld — placeTransform rechnete mit undefined, die Tests mit bounds
|
||||
// prüften nichts.
|
||||
it("hat für jeden Ort id, url, at, rotation, lift und bounds", () => {
|
||||
for (const entry of PLACES) {
|
||||
// prüften nichts; oder replaces ist keine Liste von Punkten [x, y], und der Streamer ließe nichts weg.
|
||||
it("hat für jeden Ort id, url, at, rotation, lift und bounds, dazu optional replaces mit Weltpunkten", () => {
|
||||
for (const { replaces = [], ...entry } of PLACES) {
|
||||
expect(entry).toEqual({
|
||||
id: expect.any(String), url: expect.stringMatching(/^\.\/models\/places\/.+\.glb$/),
|
||||
at: [expect.any(Number), expect.any(Number)], rotation: expect.any(Number), lift: expect.any(Number),
|
||||
bounds: { minX: expect.any(Number), maxX: expect.any(Number), minZ: expect.any(Number), maxZ: expect.any(Number) },
|
||||
});
|
||||
for (const point of replaces) expect(point).toEqual([expect.any(Number), expect.any(Number)]);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
+64
-16
@@ -5,14 +5,41 @@ import { NodeIO } from "@gltf-transform/core";
|
||||
import { ALL_EXTENSIONS } from "@gltf-transform/extensions";
|
||||
import { getBounds } from "@gltf-transform/functions";
|
||||
import { MeshoptDecoder } from "meshoptimizer";
|
||||
import { PLACES, SOLID_MATERIALS } from "../src/world/places.js";
|
||||
import { isSolidMaterial, PLACES, SOLID_MATERIALS } from "../src/world/places.js";
|
||||
import { EXT_MATERIALS_BUMP, EXTMaterialsBump } from "../tools/assets/bumpExtension.mjs";
|
||||
|
||||
const place = PLACES.find((entry) => entry.id === "hood-yard");
|
||||
const file = fileURLToPath(new URL(`../public/${place.url.slice(2)}`, import.meta.url));
|
||||
const CONTAINERS = ["cont_a_side", "cont_a_end", "cont_b_side", "cont_b_end", "cont_c_side", "cont_c_end"];
|
||||
// Feste Materialien je Ort. SOLID_MATERIALS gilt für alle Orte zusammen, aber keine Datei enthält alle
|
||||
// Namen — geprüft wird deshalb jede Datei gegen ihre eigene Zeile.
|
||||
const SOLID_BY_PLACE = {
|
||||
"hood-yard": [
|
||||
"gravel", "asphalt", "curbAsphalt", "padAsphalt", "puddleAsphalt", "cobble", "grass", "concrete",
|
||||
"cont_a_side", "cont_a_end", "cont_b_side", "cont_b_end", "cont_c_side", "cont_c_end", "contFrame",
|
||||
"ironPlain", "ironTeal", "ironBlue", "galv", "rust", "darkTrim", "osb", "osbB",
|
||||
"rollershutter_window_01", "rollershutter_window_01_graffiti",
|
||||
"chainlink_post", "chainlink_wire",
|
||||
"modular_electricity_poles", "barrel_03", "plastic_container",
|
||||
"quiver_tree_01_trunk", "quiver_tree_02",
|
||||
],
|
||||
tribuene: ["Sichtbeton", "Estrich", "Verkleidung", "Stahl", "Trapezblech", "Riffelblech", "Verglasung", "utility_box_01"],
|
||||
};
|
||||
|
||||
describe("hood-yard.glb", () => {
|
||||
// Materialien, deren Relief nur aus EXT_materials_bump kommt. Die Tribüne hat keine Bump-Maps.
|
||||
const BUMP_BY_PLACE = {
|
||||
"hood-yard": ["cont_a_side", "cont_a_end", "cont_b_side", "cont_b_end", "cont_c_side", "cont_c_end"],
|
||||
tribuene: [],
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Bruch: ein festes Material steht in keiner Zeile — die Datei seines Orts würde nie darauf geprüft. Als
|
||||
// Mengen verglichen, damit ein Name, der in zwei Orten fest ist, keinen Fehlalarm auslöst.
|
||||
it("verteilt SOLID_MATERIALS vollständig auf die Orte", () => {
|
||||
expect(new Set(Object.values(SOLID_BY_PLACE).flat())).toEqual(new Set(SOLID_MATERIALS));
|
||||
});
|
||||
|
||||
describe.each(PLACES.map((place) => [place.id, place]))("%s.glb", (id, place) => {
|
||||
const file = fileURLToPath(new URL(`../public/${place.url.slice(2)}`, import.meta.url));
|
||||
// Kein "?? []": eine fehlende Zeile soll die Prüfung darunter rot machen (Bruch), nicht still
|
||||
// durchlaufen. it.runIf gleich unten sichert nur seine eigene Bedingung gegen "undefined" ab.
|
||||
const bump = BUMP_BY_PLACE[id];
|
||||
let document;
|
||||
beforeAll(async () => {
|
||||
await MeshoptDecoder.ready;
|
||||
@@ -22,17 +49,16 @@ describe("hood-yard.glb", () => {
|
||||
document = await io.read(file);
|
||||
}, 30000);
|
||||
|
||||
// Bruch: Aufbereitung übersprungen oder falsch eingestellt — die Quelle hatte 653 MB.
|
||||
// Bruch: Aufbereitung übersprungen oder falsch eingestellt — die Quelle des Hood Yard hatte 653 MB.
|
||||
it("ist kleiner als 30 MB", () => {
|
||||
expect(statSync(file).size).toBeLessThan(30e6);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Bruch: das Wellblech ist weg, die Geometrie unkomprimiert, oder GPU-Instanzen, deren Matrizen die
|
||||
// Kollision des Controllers nicht liest.
|
||||
it("nutzt meshopt und WebP, behält EXT_materials_bump und hat keine Instanzen", () => {
|
||||
// Bruch: Geometrie unkomprimiert oder GPU-Instanzen, deren Matrizen die Kollision des Controllers nicht liest.
|
||||
it("nutzt meshopt und WebP und hat keine Instanzen", () => {
|
||||
const used = document.getRoot().listExtensionsUsed().map((extension) => extension.extensionName);
|
||||
|
||||
expect(used).toEqual(expect.arrayContaining(["EXT_meshopt_compression", "EXT_texture_webp", EXT_MATERIALS_BUMP]));
|
||||
expect(used).toEqual(expect.arrayContaining(["EXT_meshopt_compression", "EXT_texture_webp"]));
|
||||
expect(used).not.toContain("EXT_mesh_gpu_instancing");
|
||||
});
|
||||
|
||||
@@ -43,18 +69,40 @@ describe("hood-yard.glb", () => {
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
it("gibt allen sechs Container-Materialien ihre Bump-Textur", () => {
|
||||
// Bruch: der Ort hat keine Zeile in BUMP_BY_PLACE — ohne diesen Test liefe die Bump-Prüfung darunter
|
||||
// per it.runIf(bump?.length > 0) einfach übersprungen durch, statt rot zu werden.
|
||||
it("hat eine Zeile in BUMP_BY_PLACE", () => {
|
||||
expect(bump).toBeDefined();
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Bruch: die Aufbereitung verwirft EXT_materials_bump (wie die gltf-transform-CLI) — das Wellblech der
|
||||
// Container wäre flach.
|
||||
it.runIf((bump ?? []).length > 0)("gibt den Bump-Materialien ihre Bump-Textur", () => {
|
||||
const used = document.getRoot().listExtensionsUsed().map((extension) => extension.extensionName);
|
||||
const materials = new Map(document.getRoot().listMaterials().map((material) => [material.getName(), material]));
|
||||
for (const name of CONTAINERS) {
|
||||
|
||||
expect(used).toContain(EXT_MATERIALS_BUMP);
|
||||
for (const name of bump) {
|
||||
expect(materials.get(name)?.getExtension(EXT_MATERIALS_BUMP)?.getBumpTexture()).toBeTruthy();
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Bruch: dedup oder ein neues Werkzeug benennt ein Material um — der Hof wäre dort ohne Warnung
|
||||
// durchlässig, weil die Kollision nach Namen auswählt.
|
||||
it("enthält jedes feste Material der Kollisionsliste", () => {
|
||||
// Bruch: dedup oder ein neues Werkzeug benennt ein Material um — der Ort wäre dort ohne Warnung
|
||||
// durchlässig, weil die Kollision nach Namen auswählt. Oder der Ort hat keine Zeile in SOLID_BY_PLACE.
|
||||
it("enthält jedes feste Material seines Orts", () => {
|
||||
const names = document.getRoot().listMaterials().map((material) => material.getName());
|
||||
expect(SOLID_MATERIALS.filter((name) => !names.includes(name))).toEqual([]);
|
||||
|
||||
expect(SOLID_BY_PLACE[id]).toBeDefined();
|
||||
expect(SOLID_BY_PLACE[id].filter((name) => !names.includes(name))).toEqual([]);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Bruch: ein Material der Datei ist laut isSolidMaterial fest (weil sein Name anderswo fest ist), ohne
|
||||
// in der Zeile seines Orts zu stehen — es würde hier still mitkollidieren, ungeprüft von SOLID_BY_PLACE.
|
||||
it("hat kein fremdes festes Material ohne Zeile in SOLID_BY_PLACE", () => {
|
||||
const names = document.getRoot().listMaterials().map((material) => material.getName());
|
||||
const ownSolid = new Set(SOLID_BY_PLACE[id]);
|
||||
|
||||
expect(names.filter((name) => isSolidMaterial(name) && !ownSolid.has(name))).toEqual([]);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Bruch: bounds in PLACES passt nicht mehr zur Datei — der Datentest prüfte dann die falsche Fläche.
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,8 @@ import { beforeAll, describe, expect, it } from "vitest";
|
||||
import { Document } from "@gltf-transform/core";
|
||||
import sharp from "sharp";
|
||||
import { EXT_MATERIALS_BUMP, EXTMaterialsBump } from "../tools/assets/bumpExtension.mjs";
|
||||
import { FAR_TEXTURE_SIZE, NEAR_TEXTURE_SIZE, optimizePlace, placeTarget } from "../tools/assets/places.mjs";
|
||||
import { FAR_TEXTURE_SIZE, NEAR_MATERIALS, NEAR_TEXTURE_SIZE, SIMPLIFY_RATIOS, optimizePlace, placeTarget }
|
||||
from "../tools/assets/places.mjs";
|
||||
|
||||
/** 1100 px große Streifen. seed macht die Bilder verschieden, sonst legt dedup() sie zusammen. */
|
||||
function stripes(seed) {
|
||||
@@ -114,3 +115,25 @@ describe("placeTarget", () => {
|
||||
expect(() => placeTarget("Hood Yard")).toThrow();
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
describe("Materiallisten der Tribüne", () => {
|
||||
// Bruch: Beton, Estrich, Verkleidung, Stahl oder Sitze fielen auf 512 px, obwohl der Spieler direkt
|
||||
// davorsteht — oder Dach und Kabinenboden, die man nur von weitem sieht, behielten 768 px.
|
||||
it("führt Beton, Estrich, Verkleidung, Stahl und Sitze als Nahflächen, Dach und Kabinenboden nicht", () => {
|
||||
for (const name of ["Sichtbeton", "Estrich", "Verkleidung", "Stahl", "Sitzschale"]) expect(NEAR_MATERIALS.has(name)).toBe(true);
|
||||
for (const name of ["Trapezblech", "Riffelblech"]) expect(NEAR_MATERIALS.has(name)).toBe(false);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Bruch: Kabel, Kästen und Leuchten blieben bei 64 000 Dreiecken, oder die Vereinfachung träfe Körper,
|
||||
// Dach, Geländer oder Sitze (Löcher in Wänden, schiefe Stufenkanten).
|
||||
it("vereinfacht nur die Kleinteile der Tribüne, auf 0,25", () => {
|
||||
for (const name of ["modular_electric_cables", "modular_electric_cables_boxes", "industrial_wall_lamp",
|
||||
"industrial_wall_lamp_glass", "power_box_01", "utility_box_01"]) {
|
||||
expect(SIMPLIFY_RATIOS.get(name)).toBe(0.25);
|
||||
}
|
||||
for (const name of ["Sichtbeton", "Estrich", "Verkleidung", "Stahl", "Trapezblech", "Riffelblech", "Verglasung",
|
||||
"Sitzschale"]) {
|
||||
expect(SIMPLIFY_RATIOS.has(name)).toBe(false);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
@@ -3,11 +3,15 @@ import { describe, expect, it } from "vitest";
|
||||
import { CHUNKS_PER_SIDE, CHUNK_SIZE, SLICE, chunkForWorld } from "../src/world/coords.js";
|
||||
import { PLACES, PLACE_HIDE_RADIUS, PLACE_SHOW_RADIUS, placeTransform } from "../src/world/places.js";
|
||||
import { lampPoints, pointInPolygon, vergeLampPoints } from "../src/world/props.js";
|
||||
import { withoutReplacedBuildings } from "../src/world/streaming.js";
|
||||
|
||||
// Radien aus ChunkStreamer.update (src/world/streaming.js), gemessen zum Chunk-Mittelpunkt.
|
||||
const CHUNK_LOAD_RADIUS = 400;
|
||||
const CHUNK_UNLOAD_RADIUS = 600;
|
||||
const STEP = 0.5; // Meter zwischen zwei Prüfpunkten auf der Ortsfläche
|
||||
// Wie weit darf ein ersetzter Grundriss über die Außenmaße seines Orts hinausragen? Die Tribüne liegt
|
||||
// heute 3,78 m vor der Rückseite ihres alten Kastens, Modell-z −18,60 gegen −14,82.
|
||||
const REPLACED_OVERHANG = 5; // Meter
|
||||
|
||||
const cache = new Map();
|
||||
function chunk(i, j) {
|
||||
@@ -18,6 +22,16 @@ function chunk(i, j) {
|
||||
return cache.get(key);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Grundrisse, die ein Ort ersetzt, baut der Streamer nicht (withoutReplacedBuildings, verdrahtet in
|
||||
// src/main.js) — für die Prüfung auf Gebäude zählen sie deshalb nicht.
|
||||
const REPLACED = PLACES.flatMap((place) => place.replaces ?? []);
|
||||
const standing = new Map();
|
||||
function standingBuildings(i, j) {
|
||||
const key = `${i}_${j}`;
|
||||
if (!standing.has(key)) standing.set(key, withoutReplacedBuildings(chunk(i, j), REPLACED).buildings);
|
||||
return standing.get(key);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Modellpunkt (x, z) -> Welt (X, Y), mit derselben Drehung wie three (rotation.y). */
|
||||
function modelToWorld(place, x, z) {
|
||||
const { position, rotationY } = placeTransform(place);
|
||||
@@ -33,10 +47,10 @@ function worldToModel(place, X, Y) {
|
||||
return { x: dx * cos - dz * sin, z: dx * sin + dz * cos };
|
||||
}
|
||||
|
||||
function insideBounds(place, X, Y) {
|
||||
function insideBounds(place, X, Y, margin = 0) {
|
||||
const { x, z } = worldToModel(place, X, Y);
|
||||
const { minX, maxX, minZ, maxZ } = place.bounds;
|
||||
return x >= minX && x <= maxX && z >= minZ && z <= maxZ;
|
||||
return x >= minX - margin && x <= maxX + margin && z >= minZ - margin && z <= maxZ + margin;
|
||||
}
|
||||
|
||||
describe.each(PLACES.map((place) => [place.id, place]))("Ort %s auf der Karte", (_id, place) => {
|
||||
@@ -51,7 +65,7 @@ describe.each(PLACES.map((place) => [place.id, place]))("Ort %s auf der Karte",
|
||||
const under = keys.map((key) => key.split("_").map(Number));
|
||||
|
||||
// Bruch: der Ort steht auf einer Straße, in einem Gebäude oder über Wasser — nach einem Verschieben
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||||
// in PLACES oder nach einem neuen Lauf der Extraktion.
|
||||
// in PLACES oder nach einem neuen Lauf der Extraktion. Gebäude, die ein Ort ersetzt, zählen nicht.
|
||||
it("liegt ganz auf Land, auf keiner Straße und in keinem Gebäude", () => {
|
||||
const bad = points.filter(({ X, Y }) => {
|
||||
const { i, j } = chunkForWorld(X, Y);
|
||||
@@ -59,12 +73,28 @@ describe.each(PLACES.map((place) => [place.id, place]))("Ort %s auf der Karte",
|
||||
const u = X - c.origin[0], v = -Y - c.origin[1];
|
||||
const onLand = c.land.some((rings) => pointInPolygon(u, v, rings));
|
||||
const onRoad = c.roads.some((road) => pointInPolygon(u, v, road.poly));
|
||||
const inBuilding = c.buildings.some((building) => pointInPolygon(u, v, building.poly));
|
||||
const inBuilding = standingBuildings(i, j).some((building) => pointInPolygon(u, v, building.poly));
|
||||
return !onLand || onRoad || inBuilding;
|
||||
});
|
||||
expect(bad.slice(0, 5)).toEqual([]);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Bruch: Nach einem neuen Lauf der Extraktion liegt das ersetzte Gebäude woanders oder ist geteilt, oder
|
||||
// der Punkt trifft ein fremdes oder mit einem Nachbarn zusammengelegtes Gebäude. Der Punkt träfe dann
|
||||
// nichts (der alte Kasten stünde wieder im Ort), mehrere Grundrisse, einen außerhalb, oder einen mit
|
||||
// Ecken weit jenseits der Außenmaße.
|
||||
it.runIf((place.replaces ?? []).length > 0)("ersetzt mit jedem replaces-Punkt genau ein Gebäude unter sich", () => {
|
||||
const bad = place.replaces.filter(([X, Y]) => {
|
||||
const { i, j } = chunkForWorld(X, Y);
|
||||
const c = chunk(i, j);
|
||||
const hits = c.buildings.filter((building) => pointInPolygon(X - c.origin[0], -Y - c.origin[1], building.poly));
|
||||
if (hits.length !== 1 || !insideBounds(place, X, Y)) return true;
|
||||
const corners = hits[0].poly.flat(1);
|
||||
return corners.some(([u, v]) => !insideBounds(place, c.origin[0] + u, -(c.origin[1] + v), REPLACED_OVERHANG));
|
||||
});
|
||||
expect(bad).toEqual([]);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Bruch: eine Palme oder Laterne mitten im Ort. Beide entstehen je Chunk und wissen nichts von Orten;
|
||||
// Laternen stehen bis 16 m neben ihrer Mittellinie, deshalb zählen auch die Nachbarchunks.
|
||||
it("enthält keine Palme und keine Laterne", () => {
|
||||
|
||||
+72
-3
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
import { afterEach, describe, expect, it, vi } from "vitest";
|
||||
import { BufferGeometry, Group, Mesh } from "three";
|
||||
import { ChunkStreamer, wantedChunks } from "../src/world/streaming.js";
|
||||
import { ChunkStreamer, wantedChunks, withoutReplacedBuildings } from "../src/world/streaming.js";
|
||||
|
||||
describe("wantedChunks", () => {
|
||||
it("lädt die Umgebung des Spielers", () => {
|
||||
@@ -29,6 +29,50 @@ describe("wantedChunks", () => {
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
describe("withoutReplacedBuildings", () => {
|
||||
// Chunk 9_5 (J6) hat den Ursprung [1250, -1250]: Welt (x, y) liegt im Chunk bei u = x − 1250, v = −y + 1250.
|
||||
const square = (u, v) => [[[u, v], [u + 10, v], [u + 10, v + 10], [u, v + 10], [u, v]]];
|
||||
const chunk = {
|
||||
chunk: [9, 5], origin: [1250, -1250], land: [], surfaces: [], roads: [],
|
||||
buildings: [
|
||||
{ poly: square(150, 190), height: 18.6 }, // Welt x 1400–1410, y 1050–1060
|
||||
{ poly: square(100, 100), height: 10 }, // Welt x 1350–1360, y 1140–1150
|
||||
],
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Bruch: Ursprung vergessen oder Welt-y nicht gespiegelt — der Punkt träfe nichts, und der alte Kasten
|
||||
// stünde mitten im Ort; oder die Eingabe wird verändert statt kopiert.
|
||||
it("lässt nur den Grundriss weg, in dem ein Punkt liegt, gerechnet in Chunk-Koordinaten", () => {
|
||||
const result = withoutReplacedBuildings(chunk, [[1405, 1055]]);
|
||||
|
||||
expect(result.buildings).toEqual([chunk.buildings[1]]);
|
||||
expect(result.land).toBe(chunk.land);
|
||||
expect(chunk.buildings).toHaveLength(2);
|
||||
});
|
||||
|
||||
it("gibt ohne Treffer den Chunk selbst zurück", () => {
|
||||
expect(withoutReplacedBuildings(chunk, [])).toBe(chunk);
|
||||
expect(withoutReplacedBuildings(chunk, [[1405, 1255]])).toBe(chunk);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Bruch: eine Zuordnung des Punkts per chunkForWorld ordnete ihn nur chunk_9_5 zu (i = 9) und ließe die
|
||||
// ungeschnittene Kopie desselben Grundrisses in chunk_10_5 stehen — genau das Gebäude, das der Ort ersetzt.
|
||||
it("lässt denselben, ungeschnittenen Grundriss in beiden berührten Chunks weg", () => {
|
||||
const chunkA = {
|
||||
chunk: [9, 5], origin: [1250, -1250], land: [], surfaces: [], roads: [],
|
||||
buildings: [{ poly: square(245, 190), height: 18.6 }], // Welt x 1495–1505, y 1050–1060
|
||||
};
|
||||
const chunkB = {
|
||||
chunk: [10, 5], origin: [1500, -1250], land: [], surfaces: [], roads: [],
|
||||
buildings: [{ poly: square(-5, 190), height: 18.6 }], // dieselbe Welt-Fläche, andere u
|
||||
};
|
||||
const points = [[1498, 1055]];
|
||||
|
||||
expect(withoutReplacedBuildings(chunkA, points).buildings).toEqual([]);
|
||||
expect(withoutReplacedBuildings(chunkB, points).buildings).toEqual([]);
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Gemeinsame Vorrichtung für beide ChunkStreamer-describe-Blöcke unten (mit und ohne PropLayer).
|
||||
// Realer Chunk ohne jede Geometrie — offenes Wasser. Entspricht wörtlich chunk_4_6.json
|
||||
// (eines von vier: 4_6, 4_10, 5_6, 5_10 — per public/data/vice-a nachgezählt, Ruling 51).
|
||||
@@ -36,7 +80,7 @@ const emptyChunk = { chunk: [4, 6], origin: [0, -1000], land: [], surfaces: [],
|
||||
// Zentrum von Chunk 4_6 in three-Koordinaten: SLICE.x0 + 4.5*CHUNK_SIZE, -(SLICE.y1 - 6.5*CHUNK_SIZE).
|
||||
const emptyChunkCenter = { x: 125, z: -875 };
|
||||
|
||||
function makeStreamer(chunkData, props, pinned) {
|
||||
function makeStreamer(chunkData, props, pinned, replacedBuildings) {
|
||||
vi.stubGlobal("fetch", vi.fn(async () => ({ ok: true, json: async () => chunkData })));
|
||||
const player = {
|
||||
addCollider: vi.fn(() => ({ id: 42 })),
|
||||
@@ -47,7 +91,7 @@ function makeStreamer(chunkData, props, pinned) {
|
||||
collisionWorld: { get: vi.fn(() => ({ ready: false })) },
|
||||
};
|
||||
const scene = { add: vi.fn(), remove: vi.fn() };
|
||||
return { streamer: new ChunkStreamer({ scene, player, materials: {}, props, pinned }), player, scene };
|
||||
return { streamer: new ChunkStreamer({ scene, player, materials: {}, props, pinned, replacedBuildings }), player, scene };
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #load() ist privat und läuft nebenläufig; zwei Mikrotask-Runden reichen, um
|
||||
@@ -152,6 +196,31 @@ describe("ChunkStreamer", () => {
|
||||
expect(streamer.active.has("4_6")).toBe(true);
|
||||
expect(player.removeCollider).not.toHaveBeenCalled();
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Bruch: der Streamer baut die Geometrie aus dem ungefilterten Chunk — der alte Kasten stünde samt
|
||||
// Kollision mitten in dem Ort, der ihn ersetzt.
|
||||
it("baut ein Gebäude, das ein Ort ersetzt, weder als Kasten noch in die Kollision", async () => {
|
||||
const chunk = {
|
||||
chunk: [4, 6], origin: [0, -1000],
|
||||
land: [[[[0, 0], [50, 0], [50, 50], [0, 50]]]],
|
||||
surfaces: [], roads: [],
|
||||
buildings: [{ poly: [[[10, 10], [20, 10], [20, 20], [10, 20]]], height: 12 }],
|
||||
};
|
||||
// Gegenprobe ohne Ersatz: Land und Gebäude liegen in der Kollisionsgruppe.
|
||||
const plain = makeStreamer(chunk);
|
||||
plain.streamer.update(emptyChunkCenter);
|
||||
await flush();
|
||||
expect(plain.player.addCollider.mock.calls[0][0].shape.source.children).toHaveLength(2);
|
||||
|
||||
// Mitte des Gebäudes: u 15 -> Welt-x 15, v 15 -> Welt-y −(−1000 + 15) = 985.
|
||||
const { streamer, player } = makeStreamer(chunk, undefined, undefined, [[15, 985]]);
|
||||
streamer.update(emptyChunkCenter);
|
||||
await flush();
|
||||
|
||||
const source = player.addCollider.mock.calls[0][0].shape.source;
|
||||
expect(source.children).toHaveLength(1);
|
||||
expect(source.children[0].geometry.getAttribute("color")).toBeUndefined(); // die Landplatte, kein Gebäude
|
||||
});
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Fix-Runde 2, Befund C / Ruling 64: der Zweig `if (this.props)` in #load hatte keine
|
||||
|
||||
@@ -29,19 +29,24 @@ export const NEAR_MATERIALS = new Set([
|
||||
"cont_a_side", "cont_a_end", "cont_b_side", "cont_b_end", "cont_c_side", "cont_c_end", "contFrame", "contHardware",
|
||||
"ironPlain", "ironTeal", "ironBlue", "osb", "osbB", "rollershutter_window_01", "rollershutter_window_01_graffiti",
|
||||
"chainlink_post", "chainlink_wire",
|
||||
// Tribüne: die Quelle hat höchstens 768 px, compressTexture vergrößert nicht
|
||||
"Sichtbeton", "Estrich", "Verkleidung", "Stahl", "Sitzschale",
|
||||
]);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Anteil der Dreiecke, der je Material bleibt; Container, Schuppen, Zaun und Boden fehlen hier und
|
||||
* bleiben unverändert. Gemessen am Hood Yard nach flatten/join: die vier Köcherbäume haben zusammen
|
||||
* 2,2 Mio. Dreiecke (quiver_tree_01_leaf 1,13 Mio., quiver_tree_02 739 000, quiver_tree_01_trunk
|
||||
* 370 000), Gras je 60 000–150 000, die Mast-Kleinteile 92 000.
|
||||
* Anteil der Dreiecke, der je Material bleibt; Gebäude, Boden und Zäune (Container, Schuppen, Tribüne mit
|
||||
* Sitzen) fehlen hier und bleiben unverändert. Gemessen am Hood Yard nach flatten/join: die vier Köcherbäume
|
||||
* haben zusammen 2,2 Mio. Dreiecke (quiver_tree_01_leaf 1,13 Mio., quiver_tree_02 739 000,
|
||||
* quiver_tree_01_trunk 370 000), Gras je 60 000–150 000, die Mast-Kleinteile 92 000. An der Tribüne haben
|
||||
* Kabel, Kabeldosen, Wandleuchten und Kästen zusammen 64 298.
|
||||
*/
|
||||
export const SIMPLIFY_RATIOS = new Map([
|
||||
["quiver_tree_01_leaf", 0.15], ["quiver_tree_01_trunk", 0.15], ["quiver_tree_02", 0.15],
|
||||
["searsia_lucida", 0.5], ["searsia_lucida_leaves", 0.5], ["searsia_lucida_twigs", 0.5],
|
||||
["grass_medium_01", 0.5], ["grass_medium_01_dry", 0.5], ["grass_medium_02", 0.5],
|
||||
["modular_electricity_poles_pieces", 0.25], ["security_camera_01", 0.25],
|
||||
["modular_electric_cables", 0.25], ["modular_electric_cables_boxes", 0.25], ["industrial_wall_lamp", 0.25],
|
||||
["industrial_wall_lamp_glass", 0.25], ["power_box_01", 0.25], ["utility_box_01", 0.25],
|
||||
]);
|
||||
// Anteil am Mesh-Radius. Nach join umspannt ein Pflanzenmaterial den ganzen Hof (~17 m Radius), die
|
||||
// Grenze liegt dann bei ~17 cm und greift kaum — die Anteile oben steuern (am Modell gemessen: 0,002
|
||||
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