import { ACESFilmicToneMapping, BoxGeometry, Fog, Mesh, PerspectiveCamera, PlaneGeometry, Scene, Timer, Vector3, WebGLRenderer } from "three"; import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js"; import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js"; import { playerController } from "three-player-controller"; import { ChunkStreamer } from "./world/streaming.js"; import { createMaterials } from "./world/materials.js"; import { createSky } from "./world/sky.js"; import { createSunShadows, prepareLitMaterials } from "./world/shadows.js"; import { PropLayer } from "./world/props.js"; import { PlaceLayer } from "./world/places.js"; import { chunkForWorld, threeToWorld } from "./world/coords.js"; import { createCharacterModule } from "./characters/index.js"; import { activeVehicleOrNull, playerIsGrounded, playerPosition } from "./player.js"; import { createMap } from "./ui/map.js"; import { headingFromDirection } from "./ui/mapMath.js"; import { createPanel } from "./ui/panel.js"; import { buildAttribution, mountHud } from "./ui/hud.js"; const container = document.querySelector("#container"); const scene = new Scene(); const renderer = new WebGLRenderer({ antialias: true }); renderer.setPixelRatio(Math.min(devicePixelRatio, 2)); renderer.setSize(container.clientWidth, container.clientHeight); renderer.toneMapping = ACESFilmicToneMapping; renderer.shadowMap.enabled = true; container.appendChild(renderer.domElement); // Nahwert 0.1 -> 0.5 (Diagnose "Flackernder Boden"): ein 24-Bit-Tiefenpuffer löst bei 150-300 m // Kameraabstand (Downtown von oben, s. Diagnose-Report) nur 1,3-5 cm auf — in derselben // Größenordnung wie die 1-2 cm, die Boden/Stadtfläche/Park/Strand/Straße in geometry.js // auseinanderliegen. Fünffacher Nahwert = fünffache Tiefenauflösung auf jede Entfernung // (Auflösung skaliert mit dem Nahwert), macht die verbleibenden Abstände wieder auflösbar, // ohne selbst etwas an der Fern-/Sichtweite (far=2500) zu ändern. 0.5 m liegt deutlich unter // Kapsel-/Kameraradius und Wandstärken (s. Ersichtsprüfung im Bericht) — Ego-Perspektive an // einer Wand clippt damit nicht sichtbar. const camera = new PerspectiveCamera(55, container.clientWidth / container.clientHeight, 0.5, 2500); // Pflichtoption für player.init: der Controller übernimmt die Kamera, braucht aber controls.domElement als Eingabeziel. const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); // Himmel, Umgebungslicht und Sonne aus dem HDRI "Nowhere Road" (src/world/sky.js) statt Sky-Shader, // AmbientLight und fest gesetzter Sonne. Das Foto hat harte Mittagssonne — mit seinen echten // Verhältnissen blieben Schatten fast schwarz. Himmelslicht und Kuppel laufen deshalb fünffach, die // Sonne mit ihrer gemessenen Stärke (2,5); nachjustierbar im Debug-Panel unter "Welt". const SUN_STRENGTH = 1; const SKY_LIGHT = 5; const SKY_BRIGHTNESS = 5; scene.fog = new Fog(0xffffff, 500, 2200); // Farbe setzt sky.setBrightness() passend zum Horizont const sky = await createSky({ renderer, scene }); sky.setBrightness(SKY_BRIGHTNESS); scene.environmentIntensity = SKY_LIGHT; // Kaskaden-Schatten statt eines einzelnen DirectionalLight (src/world/shadows.js): Figur, Laternen // und Palmen scharf, Gebäude bis 1 km. sun.intensity steuert alle Stufenlichter (Regler "Sonne"). const sun = createSunShadows({ scene, camera, sun: { ...sky.sun, intensity: sky.sun.intensity * SUN_STRENGTH } }); // Ein Material je Schicht aus buildChunkGeometry() (Task 7), jetzt mit echten Poly-Haven- // Texturen statt Flächenfarben (Task 9, src/world/materials.js). buildings trägt zusätzlich // die dort erzeugten Vertexfarben (Pastellton pro Gebäude) über der Stuckputz-Textur. const materials = await createMaterials(renderer.capabilities.getMaxAnisotropy()); // Task 11: erster Laufzeit-Verbraucher von manifest.json (Task 6) — bisher las nur die // Extraktions-Pipeline es. Trägt die Namensnennung fürs HUD und die Chunk-Liste fürs // Kartenbild im Debug-Panel. const manifest = await fetch("./data/vice-a/manifest.json").then((r) => r.json()); // Meer rund um den Ausschnitt: eine einzige große Ebene unter/um die Chunks, keine je Chunk. const water = new Mesh(new PlaneGeometry(4000, 4000), materials.water); water.rotation.x = -Math.PI / 2; water.position.set(500, -0.6, -1000); scene.add(water); // Vice Beach, Rasen am Südrand des Parks (Beschriftungs-Plan, Task 7). Auch initPos, damit der Streamer von Anfang an den richtigen // Chunk anfragt statt erst nach dem späteren reset() umzuschwenken. const SPAWN = { x: 1600, y: 3, z: -690 }; // Task 11, Schritt 5: vier SUVs an echten Mittellinienpunkten aus chunk_10_7.json (derselbe // Chunk wie SPAWN), auf der Straße verteilt und weit genug von SPAWN entfernt, um den Spieler // beim Start nicht zu überlappen. y=1: kleine Fallhöhe bis zur Fahrbahn (y=0), die Federung // übernimmt den Rest — wie schon bei SPAWN selbst braucht es keine exakte Bodenhöhe im Voraus. const VEHICLE_SPAWNS = [ new Vector3(1560, 1, -658), new Vector3(1590, 1, -659), new Vector3(1630, 1, -661), new Vector3(1655, 1, -663), ]; // Konfiguration unverändert aus spawnShowcaseVehicles/VEHICLE_TUNING in // three-player-controller/example/showcase.js — dieselbe suv.glb, dieselbe Abstimmung. const VEHICLE_SCALE = 0.5; const VEHICLE_TUNING = { followVehicleDirection: true, debug: { showPhysicsBox: false, showWheelRays: false, showWheelTravel: false, showWheelSpheres: false }, chassis: { density: 1, linearDamping: 0.05, angularDamping: 0.5, clearance: 0.8, sizeScale: { x: 0.9, y: 0.55, z: 0.9 } }, suspension: { restLength: 0.15, maxTravel: 0.15, stiffness: 25, compression: 2.1, relaxation: 2.5, maxForce: 6000, frictionSlip: 8, sideFrictionStiffness: 1, rollInfluence: 0.12, }, steering: { maxSteerAngle: Math.PI / 5, steerTime: 0.45, steerReturnTimeSlow: 0.55, steerReturnTimeFast: 0.4, highSpeedSteerScale: 0.3, }, grip: { maxG: 1.2, sideFrictionIdle: 1, sideFrictionFrontMin: 0.55, sideFrictionRearMin: 0.45, handbrakeRearFriction: 0.35, handbrakeRearDriveScale: 0.65, handbrakeReleaseTime: 0.15, wheelbaseRatio: 0.55, }, power: { maxSpeed: 100, acceleration: 5, deceleration: 5 }, }; // Die Chunks unter den vier Spawnpunkten hält ChunkStreamer dauerhaft fest (this.pinned, // siehe streaming.js): ein Fahrzeug ohne Boden fällt ins Nichts, sobald der Spieler sich weit // genug entfernt und der normale Radius-Abbau die Kollision unter ihm abbaut. const VEHICLE_PINNED_CHUNKS = [...new Set(VEHICLE_SPAWNS.map((v) => { const { X, Y } = threeToWorld(v.x, v.z); const { i, j } = chunkForWorld(X, Y); return `${i}_${j}`; }))]; const gltf = await new GLTFLoader().loadAsync("./models/ual.glb"); const player = new playerController(); await player.init({ scene, camera, controls, initPos: new Vector3(SPAWN.x, SPAWN.y, SPAWN.z), playerModelConfig: { model: gltf.scene, animations: gltf.animations, scale: 0.005, idleAnim: "Idle_Loop", walkAnim: "Walk_Loop", runAnim: "Sprint_Loop", jumpAnim: ["Jump_Start", "Jump_Loop", "Jump_Land"], headBoneName: "Head", rotateY: -Math.PI / 2, speed: 100, runSpeed: 600, }, }); // Figurenauswahl (Task 11): player.playerModel ist hier noch das frisch geladene ual.glb // (Mannequin) — genau das braucht createCharacterModule als Quellskelett/-animation für // retargetClips, bevor die erste Figur gewechselt wird. const characterModule = createCharacterModule(player); // Namensnennung dauerhaft unten links (Layout in index.html, .attribution). mountHud(document.body, buildAttribution(manifest)); async function spawnVehicles() { const suvGltf = await new GLTFLoader().loadAsync("./models/vehicles/suv.glb"); for (const spawnPos of VEHICLE_SPAWNS) { const model = suvGltf.scene.clone(true); await player.loadVehicleModel({ model, scale: VEHICLE_SCALE, position: spawnPos.clone(), wheelsNames: ["Wheel_LF", "Wheel_RF", "Wheel_LR", "Wheel_RR"], driverSeatPosition: new Vector3(-0.4, 1.0, 0.3), driverSeatRotation: -Math.PI / 2, modelRotation: -Math.PI / 2, followVehicleDirection: VEHICLE_TUNING.followVehicleDirection, debug: VEHICLE_TUNING.debug, chassis: VEHICLE_TUNING.chassis, suspension: VEHICLE_TUNING.suspension, steering: VEHICLE_TUNING.steering, grip: VEHICLE_TUNING.grip, power: VEHICLE_TUNING.power, }); const vehicle = player.getAllVehicles().at(-1); vehicle?.vehicleGroup?.traverse((child) => { if (!child.isMesh) return; child.castShadow = true; child.receiveShadow = true; const mats = Array.isArray(child.material) ? child.material : [child.material]; for (const mat of mats) { if (!mat) continue; mat.metalness = 0.8; mat.roughness = 0.0; } }); } } // Ein hängender Sprung wartet auf den Collider am Ziel, statt sofort auf normale Kollision zu // schalten (Ruling 53 gilt hier genauso wie beim Ersteinstieg unten): ohne das könnte der // Spieler bei einem Sprung auf ein weit entferntes, noch nicht gestreamtes Wahrzeichen durch // den ungeladenen Boden fallen und vom Auffangnetz (p.y < -30) zurück an lastSafe geschickt // werden — der Sprung sähe dann aus, als wäre er wirkungslos. // startedAt/warned sitzen auf dem pendingTeleport-Objekt selbst statt in eigenen module-level // Variablen (Ruling 69, Gegenstück zu warnedSlowSpawn/startedAt oben): jeder neue Sprung // bekommt so seine eigene, frisch scharfgestellte Warnfrist, statt von einer vorherigen, // bereits ausgelösten Warnung stumm mitgenommen zu werden. let pendingTeleport = null; function requestTeleport(position) { pendingTeleport = { x: position.x, y: position.y, z: position.z, startedAt: performance.now(), warned: false }; player.setSkipCapsuleCollision(true); player.reset(new Vector3(position.x, position.y, position.z)); } createPanel({ player, characterModule, scene, sky, sun, manifest, requestTeleport }); // Minimap auf Taste M (docs/superpowers/specs/2026-09-13-minimap-design.md). Position über // playerPosition — im Fahrzeug liefert die Kapsel nur den lokalen Sitzplatz-Offset. Die Richtung // kommt aus der Kamera, die zu Fuß der Blickrichtung und im Fahrzeug dessen Richtung folgt. // Sprünge laufen über requestTeleport und damit über dessen Wartewache bis zum fertigen Chunk. const MAP_TELEPORT_HEIGHT = 3; const mapCameraDirection = new Vector3(); const mapVehicleForward = new Vector3(); createMap({ getPosition: () => playerPosition(player), getHeading: () => { camera.getWorldDirection(mapCameraDirection); return headingFromDirection(mapCameraDirection.x, mapCameraDirection.z); }, getVehicles: () => { const riding = activeVehicleOrNull(player); return player.getAllVehicles().map((vehicle) => { mapVehicleForward.copy(vehicle.forwardLocal).transformDirection(vehicle.vehicleGroup.matrixWorld); return { x: vehicle.vehicleGroup.position.x, z: vehicle.vehicleGroup.position.z, heading: headingFromDirection(mapVehicleForward.x, mapVehicleForward.z), occupied: vehicle === riding, }; }); }, onTeleport: ({ x, z }) => requestTeleport({ x, y: MAP_TELEPORT_HEIGHT, z }), }); // Meeresboden: man watet hinein, statt endlos zu fallen. Einmalig, nicht je Chunk. const seafloor = new Mesh(new BoxGeometry(4000, 1, 4000), materials.seafloor); seafloor.position.set(500, -3.0, -1000); // Oberkante bei y = -2,5 scene.add(seafloor); seafloor.updateMatrixWorld(true); player.addCollider({ motion: "static", shape: { kind: "mesh", source: seafloor } }); // Requisiten (Palmen, Laternen) — ein Ladevorgang für alle Chunks, siehe Task 10. const props = new PropLayer(); await props.load(); // Chunk-Collider treffen erst nach und nach ein (Fetch + asynchroner BVH-Bau, siehe // streaming.js). setSkipCapsuleCollision(true) schaltet nur das horizontale Herausdrücken // ab; applyGravity läuft im Controller unabhängig davon weiter (CharacterMovement.ts), die // Kapsel würde also binnen Sekunden frei fallen, wenn man sie nur "schweben" ließe. Solange // der Chunk unter dem Spawn nicht bereit ist, hält tick() sie deshalb aktiv auf Spawnhöhe // fest (Ruling 53) statt sie fallen und vom Auffangnetz auffangen zu lassen — eine feste // Zeitschranke, die danach die Kollision ohne vorhandenen Boden einschaltet, würde in eine // endlose Fall-Auffang-Schleife laufen, sobald der Chunk dauerhaft ausbleibt. Nach 15s gibt // es nur noch eine einmalige Warnung, kein Verhaltenswechsel. const streamer = new ChunkStreamer({ scene, player, materials, props, pinned: VEHICLE_PINNED_CHUNKS }); // warmUp fürs Vorladen eines Orts (PlaceLayer unten): lädt seine Texturen schon hier auf die GPU und // übersetzt seine CSM-Shader, statt das im ersten Bild nach dem Einsetzen zu tun — dort kostete genau // das gemessen rund 130 ms auf einmal (docs/superpowers/specs/2026-09-14-hood-yard-design.md, // "Fehlerfälle und Risiken"). async function warmUpPlace(root) { prepareLitMaterials(root, sun.csm); const textures = new Set(); root.traverse((object) => { if (!object.isMesh) return; for (const material of Array.isArray(object.material) ? object.material : [object.material]) { if (!material) continue; for (const value of Object.values(material)) { if (value?.isTexture) textures.add(value); } } }); for (const texture of textures) renderer.initTexture(texture); await renderer.compileAsync(root, camera, scene); } // Fest platzierte Modelle aus three-d-stage (src/world/places.js). Eigene Radien, damit ein Ort nur in // der Szene ist, solange die Chunks unter ihm geladen sind. const places = new PlaceLayer({ scene, player, warmUp: warmUpPlace }); player.setSkipCapsuleCollision(true); let settled = false; let warnedSlowSpawn = false; const startedAt = performance.now(); let lastSafe = { ...SPAWN }; let vehiclesSpawned = false; function tick(delta) { // Befund A (Fix-Runde 3): playerPosition() statt player.playerCapsule.position an jeder // der fünf Stellen, die "wo ist der Spieler" brauchen — sitzt er in einem Fahrzeug, hängt // die Kapsel als Kind an dessen vehicleGroup und ihre .position ist nur noch der lokale // Sitzplatz-Offset, nicht die Weltposition (Begründung in src/player.js). Ohne diese // Umstellung hört das Streaming beim Fahren auf nachzuladen. streamer.update(playerPosition(player)); places.update(playerPosition(player)); if (!settled) { // Ein Sprung vor dem ersten Boden — Karte und Panel sind schon vor props.load() bedienbar — // ersetzt den Spawn als Startpunkt, statt beim Einrasten stillschweigend verloren zu gehen. const start = pendingTeleport ?? SPAWN; // Vehicles existieren hier noch nicht (vehiclesSpawned kommt erst nach settled) — // playerPosition() liefert also zwangsläufig die Kapsel, wie zuvor. if (streamer.isReadyAt(playerPosition(player))) { settled = true; pendingTeleport = null; player.setSkipCapsuleCollision(false); player.reset(new Vector3(start.x, start.y, start.z)); } else { player.reset(new Vector3(start.x, start.y, start.z)); if (!warnedSlowSpawn && performance.now() - startedAt > 15000) { warnedSlowSpawn = true; console.warn(`Chunk am Startpunkt (${start.x}, ${start.z}) ist nach 15s immer noch nicht bereit.`); } } return; } // Erst spawnen, sobald der Boden unter allen vier Punkten wirklich da ist (Task 11, // Schritt 5) — sonst fiele ein SUV durch einen Chunk, dessen Collider noch nicht fertig ist. if (!vehiclesSpawned && VEHICLE_SPAWNS.every((v) => streamer.isReadyAt(v))) { vehiclesSpawned = true; void spawnVehicles(); } // Sprungziel wird gehalten, bis sein Chunk bereit ist (s. Kommentar bei requestTeleport). // requestTeleport() ruft player.reset() synchron auf, noch bevor dieser tick() läuft, und // reset() steigt bei aktivem Fahrzeug zuerst aus (controllerMode -> 0, s. PlayerController. // reset()) — hier kann also nie ein Fahrzeug aktiv sein. playerPosition() ändert an diesem // Aufruf inhaltlich nichts, macht die Stelle aber konsistent mit den übrigen vier. if (pendingTeleport) { if (streamer.isReadyAt(playerPosition(player))) { player.setSkipCapsuleCollision(false); pendingTeleport = null; } else { player.reset(new Vector3(pendingTeleport.x, pendingTeleport.y, pendingTeleport.z)); // Ruling 69: gleiche Begründung wie bei warnedSlowSpawn oben — stilles Festhalten // wäre nicht diagnostizierbar, sollte der Chunk am Sprungziel nie fertig werden. if (!pendingTeleport.warned && performance.now() - pendingTeleport.startedAt > 15000) { pendingTeleport.warned = true; console.warn(`Chunk am Sprungziel (${pendingTeleport.x}, ${pendingTeleport.z}) ist nach 15s immer noch nicht bereit.`); } return; } } // Befund A: p muss die Fahrzeugposition sein, sobald eines aktiv ist — sonst sieht das // Auffangnetz ein abstürzendes Fahrzeug nie fallen (die Kapsel hängt ja am bedeutungslosen // Sitzplatz-Offset fest, dessen y sich nie in die Nähe von -30 bewegt), und lastSafe würde // mit genau dieser bedeutungslosen Zahl überschrieben. const p = playerPosition(player); // Ruling 52: an ein echtes Bodensignal binden statt an die Höhe — sonst würde auch der // Scheitelpunkt eines Sprungs, ein Dach oder ein Moment im freien Fall als "sicher" gelten. // playerIsGrounded() zieht dasselbe Prinzip fahrzeugbewusst durch: player.getIsOnGround() // friert beim Fahren ein (controllerMode 1 durchläuft nie den Fußgänger-Codepfad, der ihn // setzt, bliebe also auf "true" von kurz vor dem Einsteigen stehen) und würde lastSafe // sonst jeden Frame blind fortschreiben, selbst wenn das Fahrzeug gerade über einer Klippe // oder einer noch ungeladenen Lücke schwebt — exakt das, was Ruling 52 verhindern sollte. if (p.y < -30) player.reset(new Vector3(lastSafe.x, lastSafe.y, lastSafe.z)); else if (playerIsGrounded(player)) lastSafe = { x: p.x, y: p.y + 1, z: p.z }; } const timer = new Timer(); timer.connect(document); renderer.setAnimationLoop((t) => { timer.update(t); const delta = Math.min(timer.getDelta(), 1 / 40); player.update(delta); tick(delta); materials.water.normalMap.offset.x += delta * 0.01; // Nach player.update/tick steht die Kamera für diesen Frame fest; die Schattenstufen folgen // ihrem Blick — beim Fahren wie zu Fuß, ohne eigene Positionsquelle. sun.update(); renderer.render(scene, camera); }); addEventListener("resize", () => { renderer.setSize(container.clientWidth, container.clientHeight); camera.aspect = container.clientWidth / container.clientHeight; camera.updateProjectionMatrix(); });