import { DataTexture, MeshStandardMaterial, RepeatWrapping, RGBAFormat, SRGBColorSpace, TextureLoader, Vector2 } from "three"; export const MATERIAL_KEYS = ["ground", "sand", "park", "urban", "field", "court", "pool", "parking", "paths", "roads", "bridges", "buildings"]; export const TEXTURES = { ground: "grass_path_2", // unbebautes Land sand: "sand_01", // Strand park: "leafy_grass", // Grünflächen urban: "concrete_pavement_03", // versiegelte Stadtfläche // Flamingo Park (docs/superpowers/specs/2026-09-15-flamingo-park-design.md): Felder im Gras des Parks, der // Parkplatz im Asphalt der Straßen. Beide lädt createMaterials nicht neu, sondern klont park und roads. field: "leafy_grass", parking: "asphalt_02", paths: "concrete_pavement", // helle Betonplatten, auch für die Gehwege aus Teil 2 gedacht roads: "asphalt_02", // Ruling 56: eine Brücke ist in den Daten dasselbe Straßenstück, nur über Wasser // (geometry.js trennt sie einzig über roads.filter(r => r.bridge)) — dieselbe // Textur wie roads, sonst zeigt jeder Straße-Brücke-Übergang eine Farbnaht. bridges: "asphalt_02", buildings: "white_stucco", }; // Plätze und Pool sind einfarbig: Sandplätze, Hartplätze und Poolwasser hat Poly Haven nicht. export const SURFACE_COLORS = { court: 0x6f8c79, pool: 0x3f9fd8 }; const FALLBACK_COLORS = { ground: 0xa8b878, sand: 0xe8d888, park: 0x8bc34a, urban: 0xd8d8d8, paths: 0xd8d2c4, roads: 0x505050, bridges: 0xb0b0b0, buildings: 0xe8e4dc, }; // Ruling 55: asphalt_02 misst roh heller (Ø 89.5) als concrete_pavement_03 (Ø 65.9) — // Stadtflächen wirkten dadurch wie dunkle Flecken auf der Straße, das Straßennetz // verschwand optisch. material.color kann eine Textur nur abdunkeln, nie aufhellen, // also wird hier die hellere Straße (und die jetzt identisch texturierte Brücke) // abgetönt statt die Stadtfläche zu verändern. const ROAD_TINT = 0x999999; // leafy_grass ist roh sandfarben (Mittel der Diffuse-Kachel: R 151, G 131, B 89): aus der // Vogelperspektive las sich der Park wie eine Brache, während ihn die Minimap (overview.py) grün // zeichnet. material.color kann nur abdunkeln, also Rot und Blau stärker als Grün. Im Browser // abgestimmt (Task 12, Schritt 7). const PARK_TINT = 0xb4dc94; // Felder heben sich vom Rasen ab: dieselbe Textur, aber heller getönt als PARK_TINT — gemähter Platz // im Rasen. material.color kann nur abdunkeln, also Rot und Blau stärker als Grün. const FIELD_TINT = 0xc8f0b0; // Klone statt zweiter Ladevorgang: dieselben Texturen, eigene Tönung und eigener polygonOffset. const CLONES = { field: { from: "park", tint: FIELD_TINT }, parking: { from: "roads" } }; /** Kachelbare Wellen-Normalmap, weil Poly Haven keine Wassertextur hat. */ export function waterNormalData(size = 128) { const data = new Uint8Array(size * size * 4); for (let y = 0; y < size; y++) { for (let x = 0; x < size; x++) { const i = (y * size + x) * 4; const u = (x / size) * Math.PI * 2; const v = (y / size) * Math.PI * 2; const dx = Math.sin(u * 3) * 0.5 + Math.sin(v * 2 + 1.3) * 0.3; const dz = Math.cos(v * 3) * 0.5 + Math.cos(u * 2 + 0.7) * 0.3; data[i] = 128 + dx * 40; data[i + 1] = 128 + dz * 40; data[i + 2] = 245; data[i + 3] = 255; } } return data; } async function loadSet(loader, slug, fallback, { tint, maxAnisotropy } = {}) { let map, normalMap, arm; try { [map, normalMap, arm] = await Promise.all( ["Diffuse", "nor_gl", "arm"].map((m) => loader.loadAsync(`./textures/${slug}_${m}.jpg`)), ); } catch (err) { console.warn(`Textur ${slug} fehlt, einfarbiger Ersatz:`, err); return new MeshStandardMaterial({ color: fallback, roughness: 0.9 }); } for (const t of [map, normalMap, arm]) { t.wrapS = t.wrapT = RepeatWrapping; // Ruling 58: Straßen laufen flach in die Tiefe — dort flimmert Standard- // filterung zuerst. createMaterials() kennt den Renderer nicht selbst, daher // als optionaler Parameter von außen; ohne ihn bleibt three beim Standard (1). if (maxAnisotropy) t.anisotropy = maxAnisotropy; } map.colorSpace = SRGBColorSpace; // arm packt Ambient Occlusion und Rauheit in R und G. metalnessMap fehlt bewusst // (Ruling 57): metalness steht fest auf 0, three multipliziert texelMetalness nur // noch dazu (metalnessmap_fragment.glsl.js) und könnte das Ergebnis nie von 0 // wegbewegen — reine Kosten (Texturbindung, Shader-Permutation) ohne Wirkung. const material = new MeshStandardMaterial({ map, normalMap, aoMap: arm, roughnessMap: arm, metalness: 0 }); // Ruling 55/56: nur der geladene Erfolgsfall bekommt die Tönung — der einfarbige // Ersatz oben hat schon seinen eigenen, passenden Grundton. if (tint) material.color.set(tint); return material; } // ------------------------------------------------------------------------------------------- // Tiefenpuffer-Versatz gegen Flackern zwischen Boden, Stadtfläche, Park, Strand und Straße // ------------------------------------------------------------------------------------------- // Befund (Diagnose "Flackernder Boden"): geometry.js legt Boden bei y=0, Strand/Park/ // Stadtfläche bei SURFACE_OFFSET=0.02 und Straßen bei ROAD_OFFSET=0.03 an — 1-2 cm Abstand. // Bei 150-300 m Kameraentfernung (Downtown von oben, wie im gemeldeten Screenshot) liegt das // unter der Auflösung eines 24-Bit-Tiefenpuffers (~1,3 cm bei 150 m, ~5 cm bei 300 m, gemessen // mit dem alten Nahwert 0.1 — s. main.js); Strand, Park und Stadtfläche liegen zusätzlich exakt // aufeinander (identischer y-Wert) und fighten deshalb IMMER, unabhängig von der Entfernung. // // polygonOffset verschiebt den Tiefenwert einer Fläche im Tiefenpuffer selbst, nicht in der // Geometrie — die Rangfolge gilt deshalb auf jede Entfernung, nicht nur dort, wo der // geometrische 1-2cm-Abstand noch auflösbar wäre. Reihenfolge vom Boden zur Straße, von der // allgemeinsten zur spezifischsten Fläche: eine Stadtfläche deckt die größte Fläche ab und // darf am ehesten unbemerkt unter einer Nachbarfläche verschwinden, eine Straße ist die // kleinteiligste und eindeutig erwartete Linie und muss immer sichtbar obenauf liegen. Strand, // Park und Stadtfläche bekommen dabei je eine eigene Stufe, statt sich (wie den geometrischen // SURFACE_OFFSET) eine zu teilen — sonst fighten sie weiterhin gegeneinander, nur auf einer // anderen Höhe. // // Jede Stufe: derselbe Betrag für Faktor und Units, streng steigend Richtung Kamera (negativ, // laut WebGL-Spezifikation zu glPolygonOffset: offset = factor*Steigung + units*r — r ist per // Spezifikation bereits "die kleinste von der Hardware garantiert auflösbare Tiefendifferenz", // ein Versatz von 1 Unit trennt zwei Flächen also auf jede Entfernung, ohne von einem // geometrischen Abstand abzuhängen, der bei 300 m längst unter der Auflösung verschwunden // wäre). factor deckt dabei schräge Sichtwinkel ab (von der Seite, hohe Tiefensteigung über die // Fläche), units den senkrechten Blick von oben (Steigung ~ 0) — der Spieler sieht im Spiel // beides, je nach Kamerawinkel (Vogelperspektive in fly mode wie im Befund, aber auch normale // Bodenperspektive). // Flamingo Park: Felder, Plätze, Pool und Parkplatz liegen über dem Rasen, die Wege über allen Flächen // und unter den Straßen, die sie an der Parkkante berühren. export const POLYGON_OFFSET_ORDER = ["ground", "urban", "park", "sand", "field", "court", "pool", "parking", "paths", "roads"]; export const POLYGON_OFFSETS = Object.fromEntries( POLYGON_OFFSET_ORDER.map((key, i) => [ key, { polygonOffset: true, polygonOffsetFactor: -i, polygonOffsetUnits: -i }, ]), ); /** Trägt POLYGON_OFFSETS in die passenden Materialien ein. Nur die benannten Schichten — * Brücken (eigene, geometrische Lösung, s. geometry.js BRIDGE-Kommentar), Gebäude, Wasser und * Meeresboden sind eigene Materialobjekte ohne Coplanar-Risiko und bleiben unberührt. */ export function applyPolygonOffsets(materials) { for (const [key, offset] of Object.entries(POLYGON_OFFSETS)) { if (materials[key]) Object.assign(materials[key], offset); } return materials; } export async function createMaterials(maxAnisotropy) { const loader = new TextureLoader(); const tints = { roads: ROAD_TINT, bridges: ROAD_TINT, park: PARK_TINT }; const textured = MATERIAL_KEYS.filter((key) => !CLONES[key] && !SURFACE_COLORS[key]); const entries = await Promise.all( textured.map(async (key) => [key, await loadSet(loader, TEXTURES[key], FALLBACK_COLORS[key], { tint: tints[key], maxAnisotropy })]), ); const materials = Object.fromEntries(entries); for (const [key, { from, tint }] of Object.entries(CLONES)) { materials[key] = materials[from].clone(); if (tint) materials[key].color.set(tint); } for (const [key, color] of Object.entries(SURFACE_COLORS)) { materials[key] = new MeshStandardMaterial({ color, roughness: key === "pool" ? 0.25 : 0.9, metalness: 0 }); } materials.buildings.vertexColors = true; // pastellige Tönung je Gebäude applyPolygonOffsets(materials); const normal = new DataTexture(waterNormalData(128), 128, 128, RGBAFormat); normal.wrapS = normal.wrapT = RepeatWrapping; normal.repeat.set(60, 60); normal.needsUpdate = true; // Seit das HDRI als scene.environment spiegelt (src/world/sky.js), zeigte die 128er-Kachel mit // roughness 0.15 und voller Normalstärke von oben ein Fliesenmuster aus Wellenringen. Rauer und mit // flacheren Normalen wirkt sie als ruhige See, von oben wie vom Strand. materials.water = new MeshStandardMaterial({ color: 0x2c67a4, normalMap: normal, normalScale: new Vector2(0.35, 0.35), roughness: 0.3, metalness: 0.2, transparent: true, opacity: 0.92, }); materials.seafloor = new MeshStandardMaterial({ color: 0x1d4468, roughness: 1 }); return materials; }