export const TILE_PX = 256; export const WORLD_HALF = 16384; // gtadb-Weltgrenze in Metern export const CHUNK_SIZE = 250; export const SLICE = { x0: -1000, x1: 2000, y0: -500, y1: 2500 }; export const CHUNKS_PER_SIDE = (SLICE.x1 - SLICE.x0) / CHUNK_SIZE; // 12 export const worldToThree = (X, Y) => ({ x: X, z: -Y }); export const threeToWorld = (x, z) => ({ X: x, Y: -z }); export function tileForWorld(X, Y) { return { row: Math.floor((WORLD_HALF - Y) / TILE_PX), col: Math.floor((X + WORLD_HALF) / TILE_PX), }; } export function chunkForWorld(X, Y) { return { i: Math.floor((X - SLICE.x0) / CHUNK_SIZE), j: Math.floor((SLICE.y1 - Y) / CHUNK_SIZE), }; } /** Nordwest-Ecke eines Chunks in Weltkoordinaten. */ export function chunkOrigin(i, j) { return { X: SLICE.x0 + i * CHUNK_SIZE, Y: SLICE.y1 - j * CHUNK_SIZE }; } const CHUNK_COLUMNS = "ABCDEFGHIJKL"; const CHUNK_NAME_PATTERN = /^([A-La-l])([1-9]\d?)$/; /** * Planquadrat-Name eines Chunks: Spalte A–L aus i (West → Ost), Zeile 1–12 aus j (Nord → Süd). * A1 ist die Nordwest-Ecke, weil chunkOrigin i nach Osten und j von der Nordkante nach Süden zählt. * Die Namen sind die Schnittstelle zur Feinkalibrierung: was im Chat "C10" heißt, ist chunk_2_9. */ export function chunkName(i, j) { const inside = (k) => Number.isInteger(k) && k >= 0 && k < CHUNKS_PER_SIDE; return inside(i) && inside(j) ? CHUNK_COLUMNS[i] + (j + 1) : null; } /** Umkehrung von chunkName. Akzeptiert Kleinschreibung, liefert null für alles außerhalb A1–L12. */ export function parseChunkName(name) { const match = CHUNK_NAME_PATTERN.exec(String(name)); if (!match) return null; const row = Number(match[2]); if (row > CHUNKS_PER_SIDE) return null; return { i: CHUNK_COLUMNS.indexOf(match[1].toUpperCase()), j: row - 1 }; }