# Scharfe Schatten — Umsetzungsplan > **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking. **Goal:** Scharfe, gut sichtbare Schatten von Gebäuden, allen Objekten und der Spielfigur, nah gestochen scharf und bis in Sichtweite. **Architecture:** Neues Modul `src/world/shadows.js` kapselt `CSM` aus three.js (vier Stufen, eigene Grenzen 25/100/350/1000 m, je 2048²) und ersetzt das einzelne `DirectionalLight` in `main.js`. Ein Schutznetz richtet vor jedem Frame alle noch nicht vorbereiteten beleuchteten Materialien für CSM ein. Die Startfigur bekommt ihre Schatten-Flags, Palmen und Laternen empfangen Schatten. **Tech Stack:** three.js 0.184 (`three/examples/jsm/csm/CSM.js`), Vite 7, vitest 3. **Spec:** `docs/superpowers/specs/2026-09-13-schatten-design.md` ## Global Constraints - Sonne bleibt die des HDRI (`sky.sun`: Richtung zur Sonne, 77° hoch, Farbe, Stärke 2,5). Keine andere Sonnenhöhe. - Stufen `[25, 100, 350, 1000]` m, `shadowMapSize` 2048, `lightMargin` 400, `lightFar` 3000. - **Keine Commits**, bis der Nutzer die Schatten im Spiel abgenommen hat (Anweisung des Nutzers). Die Commit-Schritte entfallen. - Kommentare und Testnamen auf Deutsch, im Stil der vorhandenen Dateien. - Tests laufen mit `npx vitest run `, alle mit `npm test`. --- ### Task 1: Reine Helfer `cascadeBreaks` und `prepareLitMaterials` **Files:** - Create: `src/world/shadows.js` - Test: `tests/shadows.test.js` **Interfaces:** - Produces: `export const CASCADE_SPLITS = [25, 100, 350, 1000]`; `export function cascadeBreaks(splits: number[], far: number): number[]`; `export function prepareLitMaterials(root: Object3D, csm: CSM): number` - [x] **Step 1: Write the failing tests** ```js import { describe, expect, it } from "vitest"; import { BoxGeometry, Line, LineBasicMaterial, Mesh, MeshBasicMaterial, MeshStandardMaterial, PerspectiveCamera, Scene, ShaderMaterial } from "three"; import { CSM } from "three/examples/jsm/csm/CSM.js"; import { cascadeBreaks, prepareLitMaterials } from "../src/world/shadows.js"; describe("cascadeBreaks", () => { // Bruch: Meter nicht durch far geteilt (CSM erwartet Anteile) oder letzte Grenze nicht 1 — // dann endete die letzte Stufe vor far und ferne Gebäude verlören ihren Schatten. it("rechnet Meter in Anteile von far um, letzte Grenze immer 1", () => { expect(cascadeBreaks([25, 100, 350, 1000], 1000)).toEqual([0.025, 0.1, 0.35, 1]); }); it("kappt Grenzen jenseits von far auf 1", () => { expect(cascadeBreaks([25, 100, 350, 1000], 200)).toEqual([0.125, 0.5, 1, 1]); }); }); describe("prepareLitMaterials", () => { const newCsm = () => new CSM({ camera: new PerspectiveCamera(55, 16 / 9, 0.5, 2500), parent: new Scene() }); // Bruch: ein beleuchtetes Material bleibt ohne USE_CSM — es summiert dann alle vier // Stufenlichter und leuchtet viermal zu hell; oder unbeleuchtete Materialien (Himmel, Linien) // werden unnötig umgebaut. it("richtet beleuchtete Materialien ein, auch in Material-Arrays, unbeleuchtete nicht", () => { const csm = newCsm(); const root = new Scene(); const lit = new MeshStandardMaterial(); const litInArray = new MeshStandardMaterial(); const basic = new MeshBasicMaterial(); const shader = new ShaderMaterial(); const line = new LineBasicMaterial(); root.add(new Mesh(new BoxGeometry(), lit), new Mesh(new BoxGeometry(), [litInArray, basic]), new Mesh(new BoxGeometry(), shader), new Line(new BoxGeometry(), line)); const count = prepareLitMaterials(root, csm); expect(count).toBe(2); expect(lit.defines.USE_CSM).toBe(1); expect(litInArray.defines.USE_CSM).toBe(1); expect(basic.defines?.USE_CSM).toBeUndefined(); expect(shader.defines?.USE_CSM).toBeUndefined(); expect(line.defines?.USE_CSM).toBeUndefined(); }); // Bruch: jedes Frame neu einrichten — needsUpdate zwänge three.js dann in jedem Frame zum // Neuübersetzen aller Shader. it("richtet ein Material nur einmal ein", () => { const csm = newCsm(); const root = new Scene(); root.add(new Mesh(new BoxGeometry(), new MeshStandardMaterial())); prepareLitMaterials(root, csm); expect(prepareLitMaterials(root, csm)).toBe(0); }); }); ``` - [x] **Step 2: Run test to verify it fails** Run: `npx vitest run tests/shadows.test.js` Expected: FAIL, `Cannot find module '../src/world/shadows.js'` - [x] **Step 3: Write minimal implementation** ```js // Scharfe Schatten bis in Sichtweite: Kaskaden-Schattenkarten (CSM aus three.js) für die Sonne // aus dem HDRI (src/world/sky.js). Ersetzt das einzelne DirectionalLight mit 512er-Karte, das auf // ±150 m nur 0,59 m pro Texel hatte (docs/superpowers/specs/2026-09-13-schatten-design.md). // Stufengrenzen in Metern Sichttiefe: bei 55° Sichtfeld und 16:9 mit je 2048 Texeln etwa // 2,6 cm / 10 cm / 36 cm / 1 m pro Texel. export const CASCADE_SPLITS = [25, 100, 350, 1000]; /** Stufengrenzen in Metern -> Anteile von far (= min(camera.far, maxFar)); letzte Grenze immer 1. */ export function cascadeBreaks(splits, far) { return splits.map((meters, i) => (i === splits.length - 1 ? 1 : Math.min(1, meters / far))); } const isLit = (material) => material.isMeshStandardMaterial || material.isMeshLambertMaterial || material.isMeshPhongMaterial || material.isMeshToonMaterial; /** * Richtet jedes noch nicht vorbereitete beleuchtete Material unter root für CSM ein und gibt die * Zahl zurück. Pflicht, nicht Kür: CSM ersetzt lights_fragment_begin global, ein Material ohne * USE_CSM summiert alle Stufenlichter und wäre so viel zu hell, wie es Stufen gibt. */ export function prepareLitMaterials(root, csm) { let prepared = 0; root.traverse((object) => { if (!object.isMesh) return; for (const material of Array.isArray(object.material) ? object.material : [object.material]) { if (!material || !isLit(material) || csm.shaders.has(material)) continue; csm.setupMaterial(material); material.needsUpdate = true; // schon ohne USE_CSM übersetzt? Dann neu übersetzen. prepared++; } }); return prepared; } ``` - [x] **Step 4: Run test to verify it passes** Run: `npx vitest run tests/shadows.test.js` Expected: PASS (4 tests) --- ### Task 2: `createSunShadows` — CSM mit Sonne aus dem HDRI **Files:** - Modify: `src/world/shadows.js` - Test: `tests/shadows.test.js` **Interfaces:** - Consumes: `CASCADE_SPLITS`, `cascadeBreaks`, `prepareLitMaterials` (Task 1); `sky.sun = { direction: Vector3 (zur Sonne, Länge 1), color: Color, intensity: number }` aus `src/world/sky.js` - Produces: `export function createSunShadows({ scene, camera, sun }): { csm: CSM, intensity: number (get/set, alle Stufenlichter), update(): void }` - [x] **Step 1: Write the failing tests** (an `tests/shadows.test.js` anhängen, Import um `Color`, `Vector3` und `createSunShadows` erweitern) ```js describe("createSunShadows", () => { const setup = () => { const scene = new Scene(); const camera = new PerspectiveCamera(55, 16 / 9, 0.5, 2500); const sun = { direction: new Vector3(0, 0.8, 0.6), color: new Color(1, 0.9, 0.8), intensity: 2.5 }; return { scene, camera, sun, shadows: createSunShadows({ scene, camera, sun }) }; }; // Bruch: Vorzeichen vertauscht — CSM erwartet die Laufrichtung des Lichts, sky.js liefert die // Richtung zur Sonne; falsch herum käme das Licht von unten. it("stellt jedes Stufenlicht nach update() in Richtung der Sonne", () => { const { shadows } = setup(); shadows.update(); expect(shadows.csm.lights).toHaveLength(4); for (const light of shadows.csm.lights) { const toLight = light.position.clone().sub(light.target.position).normalize(); expect(toLight.x).toBeCloseTo(0, 5); expect(toLight.y).toBeCloseTo(0.8, 5); expect(toLight.z).toBeCloseTo(0.6, 5); } }); // Bruch: der Regler "Sonne" träfe nur ein Stufenlicht — dann wechselte die Helligkeit mit der // Entfernung sprunghaft an den Stufengrenzen. it("gibt allen Stufenlichtern Farbe und Stärke der Sonne, auch nach dem Umstellen", () => { const { shadows } = setup(); for (const light of shadows.csm.lights) { expect(light.color.getHex()).toBe(new Color(1, 0.9, 0.8).getHex()); expect(light.intensity).toBe(2.5); } shadows.intensity = 4; expect(shadows.csm.lights.map((light) => light.intensity)).toEqual([4, 4, 4, 4]); expect(shadows.intensity).toBe(4); }); // Bruch: eingebaute Aufteilung statt eigener Grenzen — die erste Stufe reichte bis ~127 m und // wäre ~270 m breit, die Figur bekäme nur 13 cm pro Texel. it("macht die erste Stufe so schmal, dass ein Texel etwa 2,6 cm misst", () => { // Kamera-far-Ecke auf maxFar = 1000 m: x = 1000 * tan 27,5° * 16/9 = 925,46, y = 520,57; // near-Ecke (0,5 m): x = 0,4627, y = 0,2603. Anteil 0,025 dazwischen: x = 23,588, y = 13,268. // Diagonale der Stufenfernebene: 2 * sqrt(23,588² + 13,268²) = 54,13 m -> / 2048 = 2,64 cm. const { shadows } = setup(); const cam = shadows.csm.lights[0].shadow.camera; expect(cam.right - cam.left).toBeCloseTo(54.13, 1); }); // Bruch: Schutznetz nur einmal beim Aufbau — nachgeladene Chunks, Autos und Figuren wären // viermal zu hell. it("richtet in update() auch nachträglich hinzugefügte Materialien ein", () => { const { scene, shadows } = setup(); const material = new MeshStandardMaterial(); scene.add(new Mesh(new BoxGeometry(), material)); shadows.update(); expect(material.defines.USE_CSM).toBe(1); }); // Bruch: Stufen bleiben nach Fenstergrößenänderung auf dem alten Seitenverhältnis — ein Teil // des Bildes läge dann außerhalb jeder Schattenbox. it("führt die Stufen nach, wenn sich das Seitenverhältnis ändert", () => { // Seitenverhältnis 2: x-far = 1000 * 0,52057 * 2 = 1041,14, x-near = 0,5206; Anteil 0,025 // -> x = 26,536, y = 13,268 -> Diagonale 2 * sqrt(26,536² + 13,268²) = 59,34 m. const { camera, shadows } = setup(); camera.aspect = 2; camera.updateProjectionMatrix(); shadows.update(); const cam = shadows.csm.lights[0].shadow.camera; expect(cam.right - cam.left).toBeCloseTo(59.34, 1); }); }); ``` - [x] **Step 2: Run test to verify it fails** Run: `npx vitest run tests/shadows.test.js` Expected: FAIL, `createSunShadows is not a function` - [x] **Step 3: Write minimal implementation** (in `src/world/shadows.js` ergänzen) ```js import { CSM } from "three/examples/jsm/csm/CSM.js"; const SHADOW_MAP_SIZE = 2048; // Auch 250-m-Türme außerhalb des Kamerakegels werfen noch in die Stufe; far deckt diesen Rand plus // die Tiefe der fernsten Stufe (~1400 m) ab. const LIGHT_MARGIN = 400; const LIGHT_FAR = 3000; /** * Sonne mit Kaskaden-Schatten. sun kommt aus createSky (direction zeigt zur Sonne). update() vor * jedem renderer.render aufrufen: richtet neue Materialien ein, führt die Stufen bei geänderter * Kameraprojektion nach und stellt die Stufenlichter auf den aktuellen Blick ein. */ export function createSunShadows({ scene, camera, sun }) { const csm = new CSM({ camera, parent: scene, cascades: CASCADE_SPLITS.length, maxFar: CASCADE_SPLITS.at(-1), mode: "custom", customSplitsCallback: (_cascades, _near, far, target) => target.push(...cascadeBreaks(CASCADE_SPLITS, far)), shadowMapSize: SHADOW_MAP_SIZE, lightDirection: sun.direction.clone().negate(), // CSM will die Laufrichtung des Lichts lightMargin: LIGHT_MARGIN, lightFar: LIGHT_FAR, }); for (const light of csm.lights) { light.color.copy(sun.color); light.intensity = sun.intensity; } const projection = camera.projectionMatrix.clone(); return { csm, get intensity() { return csm.lights[0].intensity; }, set intensity(value) { for (const light of csm.lights) light.intensity = value; }, update() { prepareLitMaterials(scene, csm); if (!camera.projectionMatrix.equals(projection)) { projection.copy(camera.projectionMatrix); csm.updateFrustums(); } camera.updateMatrixWorld(); csm.update(); }, }; } ``` - [x] **Step 4: Run test to verify it passes** Run: `npx vitest run tests/shadows.test.js` Expected: PASS (9 tests) --- ### Task 3: Startfigur wirft Schatten **Files:** - Modify: `src/characters/index.js` (`createCharacterModule`) - Test: `tests/characters.test.js` **Interfaces:** - Consumes: `enableModelShadows(root)` (vorhanden, `src/characters/index.js`) - Produces: unverändert `createCharacterModule(player) -> { switchCharacter, switchHair, applyHeight, state }` - [x] **Step 1: Write the failing test** (an `tests/characters.test.js` anhängen, Importe um `BoxGeometry`, `Group`, `Mesh`, `MeshStandardMaterial` und `createCharacterModule` erweitern) ```js describe("createCharacterModule", () => { // Befund (Schatten-Spec): enableModelShadows lief nur in applyCharacter — das Startmodell // (ual.glb, Mannequin) warf bis zum ersten Figurenwechsel keinen Schatten. it("schaltet Schatten schon für das Startmodell ein", () => { const body = new Mesh(new BoxGeometry(), new MeshStandardMaterial()); const playerModel = new Group().add(body); createCharacterModule({ playerModel, playerModelConfig: { animations: [] } }); expect(body.castShadow).toBe(true); expect(body.receiveShadow).toBe(true); }); }); ``` - [x] **Step 2: Run test to verify it fails** Run: `npx vitest run tests/characters.test.js` Expected: FAIL, `expected false to be true` - [x] **Step 3: Write minimal implementation** (in `createCharacterModule`, direkt nach dem `state`-Objekt) ```js // Das Startmodell durchläuft applyCharacter nie — ohne diesen Aufruf warf die Figur erst nach // dem ersten Figurenwechsel einen Schatten. enableModelShadows(player.playerModel); ``` - [x] **Step 4: Run test to verify it passes** Run: `npx vitest run tests/characters.test.js` Expected: PASS --- ### Task 4: Verdrahtung, Requisiten, Abstimmung im Browser **Files:** - Modify: `src/main.js` (Sonne, `updateShadow`, Schleife) - Modify: `src/world/props.js` (Palmen- und Laternen-`InstancedMesh`: `receiveShadow`) - Modify: `src/world/shadows.js` (Bias, Normal-Bias, ggf. `fade` nach Sichtprüfung) **Interfaces:** - Consumes: `createSunShadows` (Task 2), `sky.sun` (`src/world/sky.js`) - Produces: `sun` in `main.js` ist das Objekt aus `createSunShadows` (hat `intensity`), `createPanel` bleibt unverändert - [x] **Step 1: main.js umstellen** Import `DirectionalLight` entfernen, `import { createSunShadows } from "./world/shadows.js";` ergänzen. Ersetzen: ```js const sun = new DirectionalLight(sky.sun.color, sky.sun.intensity * SUN_STRENGTH); sun.castShadow = true; scene.add(sun); ``` durch ```js // Kaskaden-Schatten statt eines einzelnen DirectionalLight (src/world/shadows.js): Figur, Laternen // und Palmen scharf, Gebäude bis 1 km. sun.intensity steuert alle Stufenlichter (Regler "Sonne"). const sun = createSunShadows({ scene, camera, sun: { ...sky.sun, intensity: sky.sun.intensity * SUN_STRENGTH } }); ``` `SUN_DISTANCE`, `updateShadow()` und deren Aufruf in `renderer.setAnimationLoop` entfernen. Vor `renderer.render(scene, camera);` einsetzen: ```js // Nach player.update/tick: Kamera steht für diesen Frame fest, die Stufen folgen ihrem Blick. sun.update(); ``` - [x] **Step 2: Requisiten empfangen Schatten** (`src/world/props.js`, beide `mesh.castShadow = true;` in `build` und `#buildLamps`) ```js mesh.castShadow = true; mesh.receiveShadow = true; // im Schatten eines Gebäudes dunkler statt hell ``` - [x] **Step 3: Alle Tests laufen lassen** Run: `npm test` Expected: PASS, 0 fehlgeschlagen - [x] **Step 4: Sichtprüfung im Browser** (eigener Dev-Server, ausgeblendetes Panel siehe Memory `browser-verification-hidden-pane`) Prüfen und belegen: 1. Konsole ohne Fehler, `renderer.info.memory` und Programmzahl plausibel. 2. Nahaufnahme von der Schattenseite (Kamera der Sonne abgewandt): Figur, Laterne, Palme, Auto werfen scharf umrissene Schatten. 3. Gebäude auf ~20 m und ~300 m: Schatten am Fuß vorhanden, Kanten scharf bzw. sauber. 4. Stufengrenzen bei 25/100/350 m: keine harten Kanten; sonst in `createSunShadows` `csm.fade = true` setzen und neu prüfen. 5. Wände mit streifendem Licht: keine Akne, keine abgelösten Schatten. Falls Akne: `light.shadow.normalBias` (ab 0,02) und `light.shadow.bias` (ab −0,0002) in der Lichtschleife von `createSunShadows` setzen, mit Nahaufnahme gegenprüfen. 6. Keine zu hellen Objekte: Auto, Figur, nach Figurenwechsel und Frisurwechsel. 7. Regler „Sonne“ ändert die Helligkeit gleichmäßig. 8. Framezeit von `renderer.render` vor/nach dem Umbau vergleichen. - [x] **Step 5: Alle Tests nach der Abstimmung** Run: `npm test` Expected: PASS, 0 fehlgeschlagen