import { ACESFilmicToneMapping, AmbientLight, BoxGeometry, DirectionalLight, Fog, Mesh, PerspectiveCamera, PlaneGeometry, Scene, Timer, Vector3, WebGLRenderer } from "three"; import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js"; import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js"; import { Sky } from "three/examples/jsm/objects/Sky.js"; import { playerController } from "three-player-controller"; import { ChunkStreamer } from "./world/streaming.js"; import { createMaterials } from "./world/materials.js"; const container = document.querySelector("#container"); const scene = new Scene(); const renderer = new WebGLRenderer({ antialias: true }); renderer.setPixelRatio(Math.min(devicePixelRatio, 2)); renderer.setSize(container.clientWidth, container.clientHeight); renderer.toneMapping = ACESFilmicToneMapping; renderer.shadowMap.enabled = true; container.appendChild(renderer.domElement); const camera = new PerspectiveCamera(55, container.clientWidth / container.clientHeight, 0.1, 2500); // Pflichtoption für player.init: der Controller übernimmt die Kamera, braucht aber controls.domElement als Eingabeziel. const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); scene.add(new AmbientLight(0xffffff, 1.5)); const sun = new DirectionalLight(0xffffff, 2); sun.position.set(60, 120, 40); sun.castShadow = true; scene.add(sun); // Ein Material je Schicht aus buildChunkGeometry() (Task 7), jetzt mit echten Poly-Haven- // Texturen statt Flächenfarben (Task 9, src/world/materials.js). buildings trägt zusätzlich // die dort erzeugten Vertexfarben (Pastellton pro Gebäude) über der Stuckputz-Textur. const materials = await createMaterials(); // Himmel und Nebel über der Szene; sunPosition zeigt in dieselbe Richtung wie das Sonnenlicht. const sky = new Sky(); sky.scale.setScalar(45000); scene.add(sky); sky.material.uniforms.turbidity.value = 8; sky.material.uniforms.rayleigh.value = 1.6; sky.material.uniforms.sunPosition.value.copy(sun.position.clone().normalize()); scene.fog = new Fog(0xbcd7ea, 500, 2200); // Meer rund um den Ausschnitt: eine einzige große Ebene unter/um die Chunks, keine je Chunk. const water = new Mesh(new PlaneGeometry(4000, 4000), materials.water); water.rotation.x = -Math.PI / 2; water.position.set(500, -0.6, -1000); scene.add(water); // Vice Beach; Task 8, Schritt 5. Auch initPos, damit der Streamer von Anfang an den richtigen // Chunk anfragt statt erst nach dem späteren reset() umzuschwenken. const SPAWN = { x: 1699, y: 3, z: -743 }; const gltf = await new GLTFLoader().loadAsync("./models/ual.glb"); const player = new playerController(); await player.init({ scene, camera, controls, initPos: new Vector3(SPAWN.x, SPAWN.y, SPAWN.z), playerModelConfig: { model: gltf.scene, animations: gltf.animations, scale: 0.005, idleAnim: "Idle_Loop", walkAnim: "Walk_Loop", runAnim: "Sprint_Loop", jumpAnim: ["Jump_Start", "Jump_Loop", "Jump_Land"], headBoneName: "Head", rotateY: -Math.PI / 2, speed: 100, runSpeed: 600, }, }); // Meeresboden: man watet hinein, statt endlos zu fallen. Einmalig, nicht je Chunk. const seafloor = new Mesh(new BoxGeometry(4000, 1, 4000), materials.seafloor); seafloor.position.set(500, -3.0, -1000); // Oberkante bei y = -2,5 scene.add(seafloor); seafloor.updateMatrixWorld(true); player.addCollider({ motion: "static", shape: { kind: "mesh", source: seafloor } }); // Schattenkamera folgt dem Spieler, statt eine feste Box zu benutzen. function updateShadow(target) { sun.position.set(target.x + 120, 240, target.z + 80); sun.target.position.copy(target); sun.target.updateMatrixWorld(); sun.shadow.camera.left = -150; sun.shadow.camera.right = 150; sun.shadow.camera.top = 150; sun.shadow.camera.bottom = -150; sun.shadow.camera.far = 600; sun.shadow.camera.updateProjectionMatrix(); } // Chunk-Collider treffen erst nach und nach ein (Fetch + asynchroner BVH-Bau, siehe // streaming.js). setSkipCapsuleCollision(true) schaltet nur das horizontale Herausdrücken // ab; applyGravity läuft im Controller unabhängig davon weiter (CharacterMovement.ts), die // Kapsel würde also binnen Sekunden frei fallen, wenn man sie nur "schweben" ließe. Solange // der Chunk unter dem Spawn nicht bereit ist, hält tick() sie deshalb aktiv auf Spawnhöhe // fest (Ruling 53) statt sie fallen und vom Auffangnetz auffangen zu lassen — eine feste // Zeitschranke, die danach die Kollision ohne vorhandenen Boden einschaltet, würde in eine // endlose Fall-Auffang-Schleife laufen, sobald der Chunk dauerhaft ausbleibt. Nach 15s gibt // es nur noch eine einmalige Warnung, kein Verhaltenswechsel. const streamer = new ChunkStreamer({ scene, player, materials }); player.setSkipCapsuleCollision(true); let settled = false; let warnedSlowSpawn = false; const startedAt = performance.now(); let lastSafe = { ...SPAWN }; function tick(delta) { streamer.update(player.playerCapsule.position); if (!settled) { if (streamer.isReadyAt(player.playerCapsule.position)) { settled = true; player.setSkipCapsuleCollision(false); player.reset(new Vector3(SPAWN.x, SPAWN.y, SPAWN.z)); } else { player.reset(new Vector3(SPAWN.x, SPAWN.y, SPAWN.z)); if (!warnedSlowSpawn && performance.now() - startedAt > 15000) { warnedSlowSpawn = true; console.warn(`Chunk am Spawn (${SPAWN.x}, ${SPAWN.z}) ist nach 15s immer noch nicht bereit.`); } } return; } const p = player.playerCapsule.position; // Ruling 52: an ein echtes Bodensignal binden statt an die Höhe — sonst würde auch der // Scheitelpunkt eines Sprungs, ein Dach oder ein Moment im freien Fall als "sicher" gelten. if (p.y < -30) player.reset(new Vector3(lastSafe.x, lastSafe.y, lastSafe.z)); else if (player.getIsOnGround()) lastSafe = { x: p.x, y: p.y + 1, z: p.z }; } const timer = new Timer(); timer.connect(document); renderer.setAnimationLoop((t) => { timer.update(t); const delta = Math.min(timer.getDelta(), 1 / 40); player.update(delta); tick(delta); updateShadow(player.playerCapsule.position); materials.water.normalMap.offset.x += delta * 0.01; renderer.render(scene, camera); }); addEventListener("resize", () => { renderer.setSize(container.clientWidth, container.clientHeight); camera.aspect = container.clientWidth / container.clientHeight; camera.updateProjectionMatrix(); });