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gta6/tests/player.test.js
T
knsoandClaude Sonnet 5 b273bb09cc fix(world): Chunk-Streaming, Auffangnetz und Schatten folgen dem Fahrzeug
playerCapsule.position ist beim Fahren nicht die Weltposition, sondern der lokale
Sitzplatz-Offset (syncMountedPlayer hängt die Kapsel an vehicleGroup und überschreibt
ihre .position mit driverSeatPosition * scale). main.js trieb Streaming, isReadyAt,
das Auffangnetz, lastSafe und den Schattenwurf trotzdem ausnahmslos damit an — die
Welt hörte beim Fahren auf nachzuladen.

src/player.js bündelt "wo ist der Spieler gerade" in playerPosition()/
playerIsGrounded(): Fahrzeugposition (vehicleGroup.position) und Radkontakt, wenn
eines aktiv ist, sonst Kapsel und das vorhandene getIsOnGround(). Zusätzlich über
getControllerMode() abgesichert, nicht nur getActiveVehicle() — Letzteres wird beim
Aussteigen vom Controller nie zurückgesetzt (nur destroy() tut das), im Browser
nachgewiesen: nach einem erzwungenen Ausstieg lieferte getActiveVehicle() weiterhin
das verlassene Fahrzeug, obwohl controllerMode schon wieder 0 war.

Im Browser mit von Hand angetriebenem tick()/player.update() verifiziert (die
automatisierte Vorschau drosselt requestAnimationFrame auf ~2 Hz): Fahrzeug 227
Einheiten bewegt, playerPosition() folgte exakt, vier neue Chunks luden nach
(Netzwerk-Log bestätigt), sichtbar andere Umgebung nach der Fahrt.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 05:13:54 +02:00

114 lines
5.7 KiB
JavaScript

import { describe, expect, it } from "vitest";
import { playerIsGrounded, playerPosition } from "../src/player.js";
// Befund A (Fix-Runde 3): main.js trieb Streaming, isReadyAt, Auffangnetz, lastSafe und
// Schattenwurf ausnahmslos mit player.playerCapsule.position an. Sitzt der Spieler in
// einem Fahrzeug, hängt PlayerController.syncMountedPlayer() die Kapsel als Kind an
// vehicle.vehicleGroup und überschreibt ihre .position mit dem lokalen Sitzplatz-Offset
// (driverSeatPosition * scale) - eine feste, kleine Zahl nahe dem Ursprung, NICHT die
// Weltposition. playerPosition() ist die eine Stelle, die "wo ist der Spieler gerade"
// entscheidet: Fahrzeugposition (vehicleGroup.position, Weltkoordinaten seit
// syncVehicleVisual() sie direkt aus dem Chassis-Rigidbody setzt), wenn eines aktiv ist,
// sonst die Kapsel.
function makePlayer({
activeVehicle = null,
// Default spiegelt den Normalfall (ein übergebenes Fahrzeug heißt "fährt gerade"); der
// Stale-Reference-Test unten übersteuert das gezielt auf 0.
controllerMode = activeVehicle ? 1 : 0,
capsulePosition = { x: 0, y: 0, z: 0 },
onGround = false,
} = {}) {
return {
getActiveVehicle: () => activeVehicle,
getControllerMode: () => controllerMode,
playerCapsule: { position: capsulePosition },
getIsOnGround: () => onGround,
};
}
function makeVehicle({ position, wheelsInContact = [] } = {}) {
return {
vehicleGroup: { position },
vehicleController: {
numWheels: () => wheelsInContact.length,
wheelIsInContact: (i) => wheelsInContact[i],
},
};
}
describe("playerPosition", () => {
it("liefert die Kapselposition, wenn kein Fahrzeug aktiv ist (zu Fuß)", () => {
const capsulePosition = { x: 12, y: 3, z: -7 };
const player = makePlayer({ activeVehicle: null, capsulePosition });
expect(playerPosition(player)).toBe(capsulePosition);
});
it("liefert die Fahrzeug-Weltposition, wenn ein Fahrzeug aktiv ist, nicht den Sitzplatz-Offset der Kapsel", () => {
// capsulePosition steht hier bewusst auf dem winzigen, ortsfremden Sitzplatz-Offset
// (wie syncMountedPlayer ihn setzt), vehiclePosition auf der echten Weltposition weit
// entfernt davon - der Test muss fehlschlagen, wenn playerPosition() versehentlich
// weiterhin die Kapsel zurückgibt.
const vehiclePosition = { x: 1656, y: 1, z: -739 };
const player = makePlayer({
activeVehicle: makeVehicle({ position: vehiclePosition }),
capsulePosition: { x: -0.2, y: 0.5, z: 0.15 },
});
expect(playerPosition(player)).toBe(vehiclePosition);
});
// Im Browser nachgewiesen (s. Bericht): VehicleSystem löscht this.active beim Aussteigen
// NICHT — weder exit() noch das stopActive(), das reset() bei aktivem Fahrzeug aufruft,
// setzen es zurück; nur destroy() (kompletter Abbau aller Fahrzeuge) tut das. Nach einem
// ganz normalen Ausstieg (oder einem erzwungenen reset()/Teleport aus dem Fahrzeug heraus)
// liefert getActiveVehicle() also weiterhin das zuletzt benutzte, längst verlassene
// Fahrzeug — ohne diesen Test hätte playerPosition() nach dem Aussteigen für immer die
// Position des verlassenen Fahrzeugs zurückgegeben statt der (dann wieder gültigen)
// Kapselposition.
it("ignoriert ein verlassenes Fahrzeug: getControllerMode() ist die verlässliche Quelle, nicht nur getActiveVehicle()", () => {
const capsulePosition = { x: 1699, y: 3, z: -743 };
const player = makePlayer({
activeVehicle: makeVehicle({ position: { x: 1448, y: 0.67, z: -742 } }),
controllerMode: 0, // ausgestiegen — getActiveVehicle() bleibt trotzdem gesetzt
capsulePosition,
});
expect(playerPosition(player)).toBe(capsulePosition);
});
});
describe("playerIsGrounded", () => {
it("liefert getIsOnGround(), wenn kein Fahrzeug aktiv ist (zu Fuß, Ruling 52)", () => {
expect(playerIsGrounded(makePlayer({ onGround: true }))).toBe(true);
expect(playerIsGrounded(makePlayer({ onGround: false }))).toBe(false);
});
it("ignoriert das eingefrorene getIsOnGround() im Fahrzeug und prüft stattdessen Radkontakt", () => {
// setOnGround() läuft nur im Fußgänger-Codepfad (CharacterMovement), controllerMode 1
// (Fahrzeug) aktualisiert playerIsOnGround nie - es bliebe auf "true" von vor dem
// Einsteigen eingefroren. Ein Fahrzeug ganz ohne Radkontakt (frei fallend/über einer
// Klippe) muss trotzdem als nicht geerdet gelten, sonst überschreibt lastSafe sich
// jeden Frame blind, genau das Problem, das Ruling 52 ursprünglich verhindern sollte.
const player = makePlayer({
onGround: true,
activeVehicle: makeVehicle({ position: { x: 0, y: 0, z: 0 }, wheelsInContact: [false, false, false, false] }),
});
expect(playerIsGrounded(player)).toBe(false);
});
it("gilt im Fahrzeug als geerdet, sobald mindestens ein Rad Bodenkontakt hat", () => {
const player = makePlayer({
onGround: false,
activeVehicle: makeVehicle({ position: { x: 0, y: 0, z: 0 }, wheelsInContact: [false, true, false, false] }),
});
expect(playerIsGrounded(player)).toBe(true);
});
it("fällt nach dem Aussteigen auf getIsOnGround() zurück, auch wenn getActiveVehicle() noch das verlassene Fahrzeug liefert", () => {
const player = makePlayer({
onGround: true,
controllerMode: 0,
activeVehicle: makeVehicle({ position: { x: 0, y: 0, z: 0 }, wheelsInContact: [] }),
});
expect(playerIsGrounded(player)).toBe(true);
});
});