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gta6/tools/assets/motions.mjs
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2026-09-17 21:34:38 +02:00

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// Überträgt die Mocap-Clips aus MotionLibrary_Weapons.zip (Xsens MVN, 24 Knochen, cm) auf das Skelett des
// Mannequins aus public/models/ual.glb (docs/superpowers/specs/2026-09-17-animationen-design.md, "Umbau der
// Animationen"):
//
// node tools/assets/motions.mjs <Ordner mit den 11 FBX> -> public/models/motions/weapons-mocap.glb
//
// Das Zip bleibt außerhalb des Repos. Die Rechenschritte sind reine Funktionen (tests/motions.test.js), main()
// liest nur Dateien und schreibt das Ergebnis.
import { Matrix4, Quaternion, Vector3 } from "three";
/**
* MVN-Knochen -> Mannequin-Knochen, zugeordnet nach gemessener Höhe in der Ruhepose. Spine2 (1,187 m) hat kein
* Gegenstück: Die Übertragung rechnet mit Weltdrehungen, seine Drehung steckt deshalb in der von spine_03.
*/
export const BONE_MAP = {
Hips: "pelvis",
Spine: "spine_01",
Spine1: "spine_02",
Spine3: "spine_03",
Neck: "neck_01",
Head: "Head",
LeftShoulder: "clavicle_l",
LeftArm: "upperarm_l",
LeftForeArm: "lowerarm_l",
LeftHand: "hand_l",
RightShoulder: "clavicle_r",
RightArm: "upperarm_r",
RightForeArm: "lowerarm_r",
RightHand: "hand_r",
LeftUpLeg: "thigh_l",
LeftLeg: "calf_l",
LeftFoot: "foot_l",
LeftToeBase: "ball_l",
RightUpLeg: "thigh_r",
RightLeg: "calf_r",
RightFoot: "foot_r",
RightToeBase: "ball_r",
};
export const SOURCE_HIPS = "Hips";
/** Clip-Name aus dem Dateinamen: 20210715_s231_idle_loadGun-Hand_tk01_ERJA-mvn359.fbx -> idle_loadGun-Hand_tk01. */
export function clipId(fileName) {
const match = /^\d{8}_s\d+_(.+)_ERJA-mvn\d+\.fbx$/.exec(fileName);
if (!match) throw new Error(`Unbekannter Dateiname: ${fileName}`);
return match[1];
}
/**
* Ruhepose eines Zielskeletts in Weltkoordinaten. rig ist eine Liste in Eltern-vor-Kind-Reihenfolge:
* { name, parent, position: [x, y, z], quaternion: [x, y, z, w], scale: [x, y, z] }. Liefert je Knochen die
* Weltmatrix und die Weltdrehung (Drehungen verkettet, das Mannequin hat überall Maßstab 1).
*/
export function rigWorld(rig) {
const world = new Map();
for (const bone of rig) {
const parent = bone.parent === null ? null : world.get(bone.parent);
if (bone.parent !== null && !parent) throw new Error(`Rig: ${bone.parent} steht nicht vor ${bone.name}`);
const rotation = new Quaternion().fromArray(bone.quaternion);
const local = new Matrix4().compose(
new Vector3().fromArray(bone.position),
rotation,
new Vector3().fromArray(bone.scale ?? [1, 1, 1]),
);
world.set(bone.name, {
matrix: parent ? parent.matrix.clone().multiply(local) : local,
quaternion: parent ? parent.quaternion.clone().multiply(rotation) : rotation.clone(),
});
}
return world;
}
/**
* Baut die Übertragung eines MVN-Bilds auf das Zielskelett. Ein Bild ist { rotations: Map<MVN-Knochen,
* Weltdrehung>, hips: Weltposition der Hüfte in cm }. Beide Skelette ruhen in derselben T-Pose mit Blick nach +Z,
* und jede MVN-Ruhe-Weltdrehung ist 0°. Deshalb gilt je zugeordnetem Knochen:
*
* Weltdrehung Ziel = Weltdrehung MVN · Ruhe-Weltdrehung Ziel, lokal = (Weltdrehung Eltern)⁻¹ · Weltdrehung
*
* Knochen ohne Zuordnung (root, Finger, Blattknochen) gehen mit ihrer Ruhedrehung in die Kette ein und bekommen
* keine Spur. Die Hüfte: cm -> m, mal hipsScale (Beinlänge Ziel ÷ Beinlänge Quelle), dann in den Raum ihres
* Elternknochens, der dafür unbewegt sein muss.
*/
export function createRetargeter(rig, { boneMap = BONE_MAP, hipsScale = 1 } = {}) {
const rest = rigWorld(rig);
const sourceOf = new Map(Object.entries(boneMap).map(([source, target]) => [target, source]));
const hipsBone = rig.find((bone) => bone.name === boneMap[SOURCE_HIPS]);
if (!hipsBone) throw new Error(`Rig ohne Hüftknochen ${boneMap[SOURCE_HIPS]}`);
if (hipsBone.parent !== null && sourceOf.has(hipsBone.parent)) {
throw new Error(`Elternknochen der Hüfte (${hipsBone.parent}) darf nicht animiert sein`);
}
const hipsParentInverse = hipsBone.parent === null
? new Matrix4()
: rest.get(hipsBone.parent).matrix.clone().invert();
return function retarget(frame) {
const world = new Map();
const local = new Map();
for (const bone of rig) {
const parentWorld = bone.parent === null ? new Quaternion() : world.get(bone.parent);
const source = sourceOf.get(bone.name);
if (source === undefined) {
world.set(bone.name, parentWorld.clone().multiply(new Quaternion().fromArray(bone.quaternion)));
continue;
}
const sourceWorld = frame.rotations.get(source);
if (!sourceWorld) throw new Error(`Bild ohne Drehung für ${source}`);
const targetWorld = sourceWorld.clone().multiply(rest.get(bone.name).quaternion);
world.set(bone.name, targetWorld);
local.set(bone.name, parentWorld.clone().invert().multiply(targetWorld));
}
const hips = frame.hips.clone().multiplyScalar(hipsScale / 100).applyMatrix4(hipsParentInverse);
return { local, hips };
};
}