- Himmel: 4k-HDRI von Poly Haven (CC0, tools/assets/hdri.mjs) statt Sky-Shader. Kuppel zeigt das Foto ab 12°, darunter weiches Band und Dunst in Nebelfarbe; Umgebungslicht und Spiegelungen per PMREM; Sonne aus dem Bild gekappt und als Licht übernommen (77°, Stärke 2,5) - Schatten: CSM mit vier Stufen (25/100/350/1000 m, je 2048²), Schutznetz für beleuchtete Materialien, Normal-Bias 1,5 Texel je Stufe gegen Streifen auf doppelseitigen Materialien (Figur, Autos) - Startfigur wirft Schatten, Palmen und Laternen empfangen Schatten, Wasser als ruhige See - Debug-Panel: Sonne, Himmelslicht, Himmelshelligkeit; Namensnennung um das HDRI ergänzt Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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# Große Quell-Archive; die benötigten Assets werden entpackt eingebunden
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*.zip
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# HDRI-Rohdateien (nowhere_road_4k.exr: 84 MB); ins Spiel kommt die .hdr aus tools/assets/hdri.mjs
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*.exr
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# Node
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node_modules/
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dist/
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# Python
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.venv/
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__pycache__/
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*.pyc
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# Generierte Zwischenstände
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tools/extract/cache/
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tools/extract/debug/
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# Rohdownload für tools/assets/props.mjs — nur die daraus gebauten .glb werden versioniert.
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public/models/props/raw/
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.DS_Store
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