Fixrunde 1: Der Test „lässt kein Loch verschwinden" konnte nicht fehlschlagen, weil er nur position.count prüfte, das vor der Triangulierung gefüllt wird. Jetzt absichert footprintArea(geo) die tatsächliche Restfläche (18400 m²); das console.log ist entfernt. Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
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import { describe, expect, it } from "vitest";
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import { Box3, BufferGeometry } from "three";
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import { buildChunkGeometry, extrudePolygons, flatPolygons } from "../src/world/geometry.js";
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const SQUARE = [[0, 0], [10, 0], [10, 10], [0, 10]];
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const PLOT = [SQUARE]; // Fläche ohne Loch: nur der Außenring
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const COURTYARD = [[[0, 0], [30, 0], [30, 30], [0, 30]],
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[[10, 10], [20, 10], [20, 20], [10, 20]]]; // Block mit Innenhof
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// Die echten Chunk-Dateien (public/data/vice-a/*.json) schließen jeden Ring selbst: der
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// letzte Punkt wiederholt den ersten. PLOT/COURTYARD oben tun das nicht. Beide Schreibweisen
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// beschreiben dasselbe Polygon und müssen dieselbe Geometrie ergeben.
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const PLOT_CLOSED = [[[0, 0], [10, 0], [10, 10], [0, 10], [0, 0]]];
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const COURTYARD_CLOSED = [[[0, 0], [30, 0], [30, 30], [0, 30], [0, 0]],
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[[10, 10], [20, 10], [20, 20], [10, 20], [10, 10]]];
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/** Fläche der (x,z)-Projektion aller Dreiecke einer Geometrie. Deckt Fehler auf, die die
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* reine Dreieckszahl nicht zeigt: ein Dreieck kann auf den falschen Punkt zeigen und die
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* Zahl der Dreiecke bleibt trotzdem gleich. */
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function footprintArea(geo) {
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const pos = geo.getAttribute("position");
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const index = geo.getIndex().array;
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let area = 0;
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for (let i = 0; i < index.length; i += 3) {
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const a = index[i], b = index[i + 1], c = index[i + 2];
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const x0 = pos.getX(a), z0 = pos.getZ(a);
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const x1 = pos.getX(b), z1 = pos.getZ(b);
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const x2 = pos.getX(c), z2 = pos.getZ(c);
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area += Math.abs((x1 - x0) * (z2 - z0) - (x2 - x0) * (z1 - z0)) / 2;
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}
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return area;
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}
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describe("geometry", () => {
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it("extrudiert ein Quadrat zu Wänden und Dach", () => {
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const geo = extrudePolygons([PLOT], { base: 0, top: 20, uvScale: 4 });
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// 4 Wände à 2 Dreiecke + Dach aus 2 Dreiecken
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expect(geo.getIndex().count / 3).toBe(10);
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const box = new Box3().setFromBufferAttribute(geo.getAttribute("position"));
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expect(box.max.y).toBeCloseTo(20);
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expect(box.min.y).toBeCloseTo(0);
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});
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it("richtet Dachflächen nach oben aus", () => {
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const geo = extrudePolygons([PLOT], { base: 0, top: 5, uvScale: 4 });
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geo.computeVertexNormals();
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const n = geo.getAttribute("normal");
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const up = [...Array(n.count).keys()].filter((i) => n.getY(i) > 0.9);
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expect(up.length).toBeGreaterThan(0);
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});
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it("lässt den Innenhof eines Blocks offen", () => {
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// Außenring 30x30, Loch 10x10: 8 Wände à 2 Dreiecke, das Dach ist ein Ring aus
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// 8 Dreiecken. Ohne Lochbehandlung wäre der Hof zugedeckt und das Dach hätte 2.
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const geo = extrudePolygons([COURTYARD], { base: 0, top: 10, uvScale: 4 });
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expect(geo.getIndex().count / 3).toBe(24);
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});
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it("legt flache Flächen auf die gewünschte Höhe", () => {
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const geo = flatPolygons([PLOT], { y: 0.03, uvScale: 8 });
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const box = new Box3().setFromBufferAttribute(geo.getAttribute("position"));
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expect(box.min.y).toBeCloseTo(0.03);
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expect(box.max.y).toBeCloseTo(0.03);
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});
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// Flackernder Boden (Diagnose-Report, Punkt 4): Brückendeck und Boden lagen beide exakt bei
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// y=0 — identische Höhe, garantiertes Z-Fighting an jeder Stelle, an der eine Brücke an Land
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// endet, unabhängig von Kameraabstand oder Tiefenpuffer-Versatz. Die Brückenoberseite muss
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// jetzt oberhalb von y=0 liegen, ohne eine für den Spieler wahrnehmbare Stufe zu erzeugen.
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it("hebt die Brückenoberseite über den Boden (kein gemeinsames y=0 mehr)", () => {
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const chunk = {
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chunk: [0, 0], origin: [0, 0],
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land: [PLOT], surfaces: [],
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roads: [{ poly: PLOT, bridge: true }],
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centerlines: [], palms: [], buildings: [],
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};
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const out = buildChunkGeometry(chunk);
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const groundTop = new Box3().setFromBufferAttribute(out.ground.getAttribute("position")).max.y;
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const bridgeTop = new Box3().setFromBufferAttribute(out.bridges.getAttribute("position")).max.y;
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expect(groundTop).toBeCloseTo(0);
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expect(bridgeTop).toBeGreaterThan(groundTop);
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// Bewusst klein (Größenordnung der bestehenden SURFACE_OFFSET/ROAD_OFFSET-Abstände,
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// s. Kommentar in geometry.js): groß genug, um im Tiefenpuffer aufzulösen, klein genug,
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// um beim Gehen/Fahren nicht als Stufe aufzufallen — "flach und begehbar wie bisher".
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expect(bridgeTop - groundTop).toBeLessThan(0.1);
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});
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it("baut alle Teile eines Chunks", () => {
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const chunk = {
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chunk: [0, 0], origin: [0, 0],
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land: [PLOT],
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surfaces: [{ poly: PLOT, kind: "sand" }, { poly: PLOT, kind: "park" }],
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roads: [{ poly: PLOT, bridge: false }, { poly: PLOT, bridge: true }],
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centerlines: [], palms: [],
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buildings: [{ poly: PLOT, height: 12, source: "district", speculative: false }],
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||
};
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const out = buildChunkGeometry(chunk);
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for (const key of ["ground", "sand", "park", "roads", "bridges", "buildings"]) {
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expect(out[key]).toBeInstanceOf(BufferGeometry);
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}
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expect(out.urban).toBeNull();
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});
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it("baut Parkwege flach auf Straßenhöhe und die neuen Flächenarten wie Beläge", () => {
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const chunk = {
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chunk: [0, 0], origin: [0, 0], land: [], roads: [], centerlines: [], palms: [], buildings: [],
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surfaces: ["field", "court", "pool", "parking"].map((kind) => ({ poly: PLOT, kind })),
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paths: [{ poly: COURTYARD }],
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};
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const out = buildChunkGeometry(chunk);
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for (const kind of ["field", "court", "pool", "parking"]) {
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const box = new Box3().setFromBufferAttribute(out[kind].getAttribute("position"));
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expect(box.max.y, kind).toBeCloseTo(0.02);
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}
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const paths = new Box3().setFromBufferAttribute(out.paths.getAttribute("position"));
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expect(paths.min.y).toBeCloseTo(0.03);
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expect(footprintArea(out.paths)).toBeCloseTo(800, 6); // Weg um einen Hof: das Loch bleibt offen
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});
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it("liefert ohne Parkwege null statt einer leeren Geometrie", () => {
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const chunk = { chunk: [0, 0], origin: [0, 0], land: [PLOT], surfaces: [], roads: [], centerlines: [], buildings: [], palms: [] };
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expect(buildChunkGeometry(chunk).paths).toBeNull();
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});
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it("gibt Gebäuden eine Farbe je Haus", () => {
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const chunk = { chunk: [0, 0], origin: [0, 0], land: [], surfaces: [], roads: [], centerlines: [], palms: [],
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buildings: [{ poly: PLOT, height: 9, source: "district", speculative: false }] };
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||
expect(buildChunkGeometry(chunk).buildings.getAttribute("color")).toBeTruthy();
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});
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it("hält alle Koordinaten im Chunk", () => {
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const chunk = { chunk: [0, 0], origin: [0, 0], land: [PLOT], surfaces: [], roads: [], centerlines: [], buildings: [], palms: [] };
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const box = new Box3().setFromBufferAttribute(buildChunkGeometry(chunk).ground.getAttribute("position"));
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expect(box.min.x).toBeGreaterThanOrEqual(-0.01);
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expect(box.max.x).toBeLessThanOrEqual(250.01);
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});
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// Die folgenden zwei Tests stehen nicht im Brief. Die echten Chunk-Dateien schließen
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// jeden Ring selbst (erster Punkt == letzter Punkt); PLOT/COURTYARD oben nicht. Beide
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// Formen beschreiben dasselbe Polygon und müssen dieselbe Geometrie ergeben — sonst
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// weichen alle echten Flächen, Straßen und Gebäude von den hier geprüften Werten ab.
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it("behandelt einen sich selbst schließenden Ring wie seinen offenen Zwilling", () => {
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const geo = extrudePolygons([PLOT_CLOSED], { base: 0, top: 20, uvScale: 4 });
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expect(geo.getIndex().count / 3).toBe(10);
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});
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it("verschiebt bei geschlossenen Ringen keine Lochpunkte", () => {
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// Dachfläche eines Blocks mit Innenhof: 30x30 Außenring minus 10x10 Loch = 800.
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// Ohne Entdopplung des Schlusspunkts landet der erste Lochpunkt auf dem Schlusspunkt
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// des Außenrings, und mindestens ein Dreieck bekommt einen falschen Eckpunkt.
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const geo = flatPolygons([COURTYARD_CLOSED], { y: 0, uvScale: 4 });
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expect(footprintArea(geo)).toBeCloseTo(800, 6);
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});
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// Fix-Runde 1, Befund A / Ruling 47: ein Polygon mit leerem Außenring oder ganz ohne
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// Ringe muss wie eine leere Fläche zu null degradieren, nicht werfen.
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it("gibt bei einem Polygon mit leerem Außenring oder ganz ohne Ringe null zurück, statt zu werfen", () => {
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expect(extrudePolygons([[[]]], { base: 0, top: 10, uvScale: 4 })).toBeNull();
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||
expect(extrudePolygons([[]], { base: 0, top: 10, uvScale: 4 })).toBeNull();
|
||
expect(flatPolygons([[[]]], { y: 0, uvScale: 4 })).toBeNull();
|
||
expect(flatPolygons([[]], { y: 0, uvScale: 4 })).toBeNull();
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});
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// Fix-Runde 1, Befund B / Ruling 49.
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it("wendet Außenwände nach außen, Lochwände nach innen und Deckflächen nach oben", () => {
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const geo = extrudePolygons([COURTYARD], { base: 0, top: 10, uvScale: 4 });
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const pos = geo.getAttribute("position"), idx = geo.getIndex();
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const MITTE = 15; // Außenring 30x30 und Loch 10x10 teilen den Mittelpunkt
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let deckel = 0, aussen = 0, innen = 0;
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for (let t = 0; t < idx.count; t += 3) {
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const p = [0, 1, 2].map((k) => {
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const i = idx.getX(t + k);
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return [pos.getX(i), pos.getY(i), pos.getZ(i)];
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});
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const u = [0, 1, 2].map((a) => p[1][a] - p[0][a]);
|
||
const v = [0, 1, 2].map((a) => p[2][a] - p[0][a]);
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const n = [u[1] * v[2] - u[2] * v[1],
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||
u[2] * v[0] - u[0] * v[2],
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||
u[0] * v[1] - u[1] * v[0]];
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||
const mid = [0, 1, 2].map((a) => (p[0][a] + p[1][a] + p[2][a]) / 3);
|
||
if (Math.abs(n[0]) < 1e-6 && Math.abs(n[2]) < 1e-6) {
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expect(n[1]).toBeGreaterThan(0); // Deckfläche nach oben
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deckel++;
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continue;
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}
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const radial = [mid[0] - MITTE, mid[2] - MITTE];
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const dot = n[0] * radial[0] + n[2] * radial[1];
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||
if (Math.max(Math.abs(radial[0]), Math.abs(radial[1])) > 10) {
|
||
expect(dot).toBeGreaterThan(0); // Außenwand zeigt vom Mittelpunkt weg
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||
aussen++;
|
||
} else {
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expect(dot).toBeLessThan(0); // Lochwand zeigt in den Hof hinein
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innen++;
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||
}
|
||
}
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expect([deckel, aussen, innen]).toEqual([8, 8, 8]);
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});
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describe("Bodenplatte mit vielen Löchern (Risiko aus dem Entwurf, Teil 2)", () => {
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// 250-m-Chunk mit einem Raster aus 100 rechteckigen Löchern: die Größenordnung, die die
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// Fahrbahnlöcher im dichtesten Stadtchunk erzeugen. Gemessen wird die Zeit, die
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// triangulateShape dafür braucht — sie läuft beim Nachladen im Hauptthread.
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const plateWithHoles = (count) => {
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const outer = [[0, 0], [250, 0], [250, -250], [0, -250]];
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const holes = [];
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const side = Math.ceil(Math.sqrt(count));
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for (let k = 0; k < count; k++) {
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const x = 5 + (k % side) * (240 / side), z = -5 - Math.floor(k / side) * (240 / side);
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const w = 240 / side - 6;
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holes.push([[x, z], [x + w, z], [x + w, z - w], [x, z - w]]);
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}
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return [[outer, ...holes]];
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};
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it("baut eine Platte mit 100 Löchern in unter 50 ms", () => {
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const chunk = { chunk: [0, 0], origin: [0, 0], land: plateWithHoles(100),
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roads: [], centerlines: [], buildings: [], palms: [] };
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const start = performance.now();
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const geo = buildChunkGeometry(chunk).ground;
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const ms = performance.now() - start;
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expect(geo).not.toBeNull();
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// Jedes Loch bringt vier Wandvierecke; die Deckfläche kommt dazu.
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expect(geo.getAttribute("position").count).toBeGreaterThan(100 * 16);
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expect(ms).toBeLessThan(50);
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});
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it("lässt kein Loch verschwinden", () => {
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const chunk = { chunk: [0, 0], origin: [0, 0], land: plateWithHoles(25),
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roads: [], centerlines: [], buildings: [], palms: [] };
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const geo = buildChunkGeometry(chunk).ground;
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// Ohne Löcher hätte die Platte 4 Ringpunkte für die Wände plus 4 für die Decke.
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expect(geo.getAttribute("position").count).toBeGreaterThan(25 * 16);
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// 25 Löcher mit Seitenzahl 5: 250² − 25 · 42² = 18400 m².
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// footprintArea prüft die tatsächliche Dreiecksfläche; wäre triangulateShape
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// fehlgeschlagen, würde die Deckfläche zugedeckt und der Wert sinken.
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expect(footprintArea(geo)).toBeCloseTo(18400, 0);
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});
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});
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});
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