- Himmel: 4k-HDRI von Poly Haven (CC0, tools/assets/hdri.mjs) statt Sky-Shader. Kuppel zeigt das Foto ab 12°, darunter weiches Band und Dunst in Nebelfarbe; Umgebungslicht und Spiegelungen per PMREM; Sonne aus dem Bild gekappt und als Licht übernommen (77°, Stärke 2,5) - Schatten: CSM mit vier Stufen (25/100/350/1000 m, je 2048²), Schutznetz für beleuchtete Materialien, Normal-Bias 1,5 Texel je Stufe gegen Streifen auf doppelseitigen Materialien (Figur, Autos) - Startfigur wirft Schatten, Palmen und Laternen empfangen Schatten, Wasser als ruhige See - Debug-Panel: Sonne, Himmelslicht, Himmelshelligkeit; Namensnennung um das HDRI ergänzt Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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import { describe, expect, it } from "vitest";
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import { AnimationClip, BoxGeometry, Group, Mesh, MeshStandardMaterial, Quaternion, QuaternionKeyframeTrack,
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VectorKeyframeTrack } from "three";
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import { CHARACTERS, createCharacterModule, retargetClips, teleportTargets } from "../src/characters/index.js";
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const rest = (q) => new Map([["arm", { position: { x: 0, y: 1, z: 0 }, quaternion: q }]]);
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describe("retargetClips", () => {
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it("wirft konstante Positionsspuren weg", () => {
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const clip = new AnimationClip("a", 1, [
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new VectorKeyframeTrack("arm.position", [0, 1], [0, 1, 0, 0, 1, 0]),
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new QuaternionKeyframeTrack("arm.quaternion", [0], [0, 0, 0, 1]),
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]);
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const out = retargetClips([clip], rest(new Quaternion()), rest(new Quaternion()));
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expect(out[0].tracks.map((t) => t.name)).toEqual(["arm.quaternion"]);
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});
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it("überträgt Rotationen relativ zur Ruhepose", () => {
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const src = new Quaternion().setFromAxisAngle({ x: 0, y: 1, z: 0 }, 0.3);
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const dst = new Quaternion().setFromAxisAngle({ x: 0, y: 1, z: 0 }, 0.9);
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const clip = new AnimationClip("a", 1, [
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new QuaternionKeyframeTrack("arm.quaternion", [0], [src.x, src.y, src.z, src.w]),
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]);
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const out = retargetClips([clip], rest(src), rest(dst));
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const v = out[0].tracks[0].values;
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expect(new Quaternion(v[0], v[1], v[2], v[3]).angleTo(dst)).toBeLessThan(1e-6);
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});
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// Fix-Runde 1, Ruling 67: ual.glb hängt die Arme, der Quaternius-Rig steht in T (70° an
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// upperarm_l, s. task-11-report.md) — die Ruhepose-Differenz ist damit selbst schon fast
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// eine ganze Pose, nicht die paar Grad Bauartunterschied, für die "Delta" gedacht ist. Im
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// absoluten Modus wird die animierte Rotation unverändert übernommen (q_neu = q_anim),
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// ohne jede Ruhepose-Referenz — das Gegenstück zu "relativ zur Ruhepose" oben.
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it("übernimmt Rotationen im absoluten Modus unverändert (Ruling 67)", () => {
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const src = new Quaternion().setFromAxisAngle({ x: 0, y: 1, z: 0 }, 0.3);
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const dst = new Quaternion().setFromAxisAngle({ x: 0, y: 1, z: 0 }, 0.9);
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const clip = new AnimationClip("a", 1, [
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new QuaternionKeyframeTrack("arm.quaternion", [0], [src.x, src.y, src.z, src.w]),
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]);
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const out = retargetClips([clip], rest(src), rest(dst), { rotation: "absolute" });
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const v = out[0].tracks[0].values;
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expect(new Quaternion(v[0], v[1], v[2], v[3]).angleTo(src)).toBeLessThan(1e-6);
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});
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});
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// Fix-Runde 1, Ruling 67: durchprobiert statt vermutet — Delta hielt Superhero Male/Female
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// bei Idle_Loop UND Walk_Loop in praktisch voller T-Pose (Screenshots r67-03..r67-04 im
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// Bericht), Absolute zeigte für beide einen sauberen Gang ohne Schulterverdrehung
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// (r67-05..r67-10), und für Mannequin sind beide Verfahren ohnehin identisch (sourceRest ===
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// targetRest, da ual.glb sich selbst liefert). Ein Verfahren trägt für alle drei — dieser Test
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// hält das Messergebnis fest, damit ein künftiger Umbau nicht versehentlich zu Delta zurückfällt.
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describe("CHARACTERS", () => {
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it("verwendet absolute Rotation für alle drei Figuren (gemessen, nicht vermutet — Ruling 67)", () => {
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for (const c of CHARACTERS) expect(c.retarget).toBe("absolute");
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});
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});
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describe("teleportTargets", () => {
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it("sortiert Wahrzeichen nach Höhe", () => {
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const targets = teleportTargets([
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{ name: "klein", xyz: [0, 0, 0], height: 30 },
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{ name: "groß", xyz: [10, 20, 0], height: 200 },
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]);
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expect(targets[0].name).toBe("groß");
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expect(targets[0].z).toBe(-20);
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});
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});
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describe("createCharacterModule", () => {
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// Befund (Schatten-Spec): enableModelShadows lief nur in applyCharacter — das Startmodell
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// (ual.glb, Mannequin) warf bis zum ersten Figurenwechsel keinen Schatten.
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it("schaltet Schatten schon für das Startmodell ein", () => {
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const body = new Mesh(new BoxGeometry(), new MeshStandardMaterial());
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const playerModel = new Group().add(body);
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createCharacterModule({ playerModel, playerModelConfig: { animations: [] } });
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expect(body.castShadow).toBe(true);
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expect(body.receiveShadow).toBe(true);
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});
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});
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