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gta6/src/showroom/dummies.js
T
knsoandClaude Opus 5 a0cd95cceb fix(showroom): Funde der Schlussdurchsicht auf der Testseite behoben
Die Spielfigur wirft jetzt einen Schatten (player.init durchlief applyCharacter
nie); drei stille Fehlerpfade meckern jetzt statt roh abzubrechen (fehlender
Clip fuer die Fingerhaltung, Waffe ohne Griff, mit neuem Test); die
Waffenauswahl im Panel zeigt Beschriftungen statt IDs; der Waffen-Umbau prueft
jetzt die Meshzahl je Datei; stageTransform ist aus main.js nach lineup.js
gezogen und mit dem im Browser gemessenen Fall getestet; slotPosition nimmt
DUMMIES als Argument statt es aus dem Modul zu lesen; dazu Kommentar- und
Entwurfskorrekturen (Docstring, Beckenspur-Test, Frustum-Culling, Port/Kamera/
VIEW_DISTANCE im Entwurf).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-18 03:19:42 +02:00

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// Ein Dummy der Animations-Testseite: geklontes Mannequin, Mocap-Clip in Dauerschleife, dazu eine feste
// Fingerhaltung und wahlweise eine Waffe im Handknochen
// (docs/superpowers/specs/2026-09-17-animationen-design.md, "Dummies").
import { AnimationClip, AnimationMixer, LoopRepeat, MathUtils, QuaternionKeyframeTrack } from "three";
import { clone as cloneSkeleton } from "three/examples/jsm/utils/SkeletonUtils.js";
/** Fingerknochen des Mannequins ohne die Blattknochen. Die Mocap-Daten haben keine Finger. */
export const FINGER_BONE = /^(thumb|index|middle|ring|pinky)_0[1-3]_[lr]$/;
/**
* Macht aus einem Clip des Mannequins (Pistol_Idle_Loop für die Waffenhand, Idle_Loop für leere Hände) eine feste
* Fingerhaltung: nur die Drehungen der Fingerknochen, eingefroren auf ihren ersten Keyframe. Läuft als zweite
* Aktion auf demselben Mixer — sie berührt keinen Knochen, den der Mocap-Clip bewegt.
*/
export function fingerPoseClip(source, name = `${source.name}_Finger`) {
const tracks = source.tracks
.filter((track) => track.name.endsWith(".quaternion")
&& FINGER_BONE.test(track.name.slice(0, track.name.lastIndexOf("."))))
.map((track) => {
const first = [...track.values.slice(0, 4)];
return new QuaternionKeyframeTrack(track.name, [0, 1], [...first, ...first]);
});
if (tracks.length === 0) throw new Error(`${source.name}: keine Fingerspuren`);
return new AnimationClip(name, 1, tracks);
}
/** Lage der Waffe im Handknochen: Position in Metern, Drehung in Grad (XYZ). */
export function applyGrip(object, grip) {
object.position.fromArray(grip.position);
object.rotation.set(...grip.rotation.map((degrees) => MathUtils.degToRad(degrees)), "XYZ");
}
/** Baut einen Dummy. template ist das geladene Mannequin, weapon die geladene Waffenszene (wird geklont). */
export function createDummy({ template, clip, fingers, weapon = null, hand = "r", grip = null }) {
const root = cloneSkeleton(template);
root.traverse((object) => {
if (!object.isMesh) return;
object.castShadow = true;
object.receiveShadow = true;
// Für ein Skinned Mesh ist die Hülle der Ruhepose ohnehin die falsche Grundlage, sobald Knochen die
// Figur bewegen — besonders sichtbar beim Bogenschützen, der bis 3 m von seinem Platz wandert. Deshalb
// für alle Dummies aus, nicht nur für ihn.
object.frustumCulled = false;
});
const mixer = new AnimationMixer(root);
mixer.clipAction(clip).setLoop(LoopRepeat, Infinity).play();
mixer.clipAction(fingers).play();
let held = null;
if (weapon) {
if (!grip) throw new Error("Dummy mit Waffe ohne Griff");
const boneName = hand === "l" ? "hand_l" : "hand_r";
const bone = root.getObjectByName(boneName);
if (!bone) throw new Error(`Dummy ohne Knochen ${boneName}`);
held = weapon.clone(true);
held.traverse((object) => {
if (!object.isMesh) return;
object.castShadow = true;
object.receiveShadow = true;
});
applyGrip(held, grip);
bone.add(held);
}
return { root, mixer, clip, weapon: held };
}