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gta6/tests/geometry.test.js
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JavaScript

import { describe, expect, it } from "vitest";
import { Box3, BufferGeometry } from "three";
import { buildChunkGeometry, extrudePolygons, flatPolygons } from "../src/world/geometry.js";
const SQUARE = [[0, 0], [10, 0], [10, 10], [0, 10]];
const PLOT = [SQUARE]; // Fläche ohne Loch: nur der Außenring
const COURTYARD = [[[0, 0], [30, 0], [30, 30], [0, 30]],
[[10, 10], [20, 10], [20, 20], [10, 20]]]; // Block mit Innenhof
// Die echten Chunk-Dateien (public/data/vice-a/*.json) schließen jeden Ring selbst: der
// letzte Punkt wiederholt den ersten. PLOT/COURTYARD oben tun das nicht. Beide Schreibweisen
// beschreiben dasselbe Polygon und müssen dieselbe Geometrie ergeben.
const PLOT_CLOSED = [[[0, 0], [10, 0], [10, 10], [0, 10], [0, 0]]];
const COURTYARD_CLOSED = [[[0, 0], [30, 0], [30, 30], [0, 30], [0, 0]],
[[10, 10], [20, 10], [20, 20], [10, 20], [10, 10]]];
/** Fläche der (x,z)-Projektion aller Dreiecke einer Geometrie. Deckt Fehler auf, die die
* reine Dreieckszahl nicht zeigt: ein Dreieck kann auf den falschen Punkt zeigen und die
* Zahl der Dreiecke bleibt trotzdem gleich. */
function footprintArea(geo) {
const pos = geo.getAttribute("position");
const index = geo.getIndex().array;
let area = 0;
for (let i = 0; i < index.length; i += 3) {
const a = index[i], b = index[i + 1], c = index[i + 2];
const x0 = pos.getX(a), z0 = pos.getZ(a);
const x1 = pos.getX(b), z1 = pos.getZ(b);
const x2 = pos.getX(c), z2 = pos.getZ(c);
area += Math.abs((x1 - x0) * (z2 - z0) - (x2 - x0) * (z1 - z0)) / 2;
}
return area;
}
describe("geometry", () => {
it("extrudiert ein Quadrat zu Wänden und Dach", () => {
const geo = extrudePolygons([PLOT], { base: 0, top: 20, uvScale: 4 });
// 4 Wände à 2 Dreiecke + Dach aus 2 Dreiecken
expect(geo.getIndex().count / 3).toBe(10);
const box = new Box3().setFromBufferAttribute(geo.getAttribute("position"));
expect(box.max.y).toBeCloseTo(20);
expect(box.min.y).toBeCloseTo(0);
});
it("richtet Dachflächen nach oben aus", () => {
const geo = extrudePolygons([PLOT], { base: 0, top: 5, uvScale: 4 });
geo.computeVertexNormals();
const n = geo.getAttribute("normal");
const up = [...Array(n.count).keys()].filter((i) => n.getY(i) > 0.9);
expect(up.length).toBeGreaterThan(0);
});
it("lässt den Innenhof eines Blocks offen", () => {
// Außenring 30x30, Loch 10x10: 8 Wände à 2 Dreiecke, das Dach ist ein Ring aus
// 8 Dreiecken. Ohne Lochbehandlung wäre der Hof zugedeckt und das Dach hätte 2.
const geo = extrudePolygons([COURTYARD], { base: 0, top: 10, uvScale: 4 });
expect(geo.getIndex().count / 3).toBe(24);
});
it("legt flache Flächen auf die gewünschte Höhe", () => {
const geo = flatPolygons([PLOT], { y: 0.03, uvScale: 8 });
const box = new Box3().setFromBufferAttribute(geo.getAttribute("position"));
expect(box.min.y).toBeCloseTo(0.03);
expect(box.max.y).toBeCloseTo(0.03);
});
// Flackernder Boden (Diagnose-Report, Punkt 4): Brückendeck und Boden lagen beide exakt bei
// y=0 — identische Höhe, garantiertes Z-Fighting an jeder Stelle, an der eine Brücke an Land
// endet, unabhängig von Kameraabstand oder Tiefenpuffer-Versatz. Die Brückenoberseite muss
// jetzt oberhalb von y=0 liegen, ohne eine für den Spieler wahrnehmbare Stufe zu erzeugen.
it("hebt die Brückenoberseite über den Boden (kein gemeinsames y=0 mehr)", () => {
const chunk = {
chunk: [0, 0], origin: [0, 0],
land: [PLOT], surfaces: [],
roads: [{ poly: PLOT, bridge: true }],
centerlines: [], palms: [], buildings: [],
};
const out = buildChunkGeometry(chunk);
const groundTop = new Box3().setFromBufferAttribute(out.ground.getAttribute("position")).max.y;
const bridgeTop = new Box3().setFromBufferAttribute(out.bridges.getAttribute("position")).max.y;
expect(groundTop).toBeCloseTo(0);
expect(bridgeTop).toBeGreaterThan(groundTop);
// Bewusst klein (Größenordnung der bestehenden SURFACE_OFFSET/ROAD_OFFSET-Abstände,
// s. Kommentar in geometry.js): groß genug, um im Tiefenpuffer aufzulösen, klein genug,
// um beim Gehen/Fahren nicht als Stufe aufzufallen — "flach und begehbar wie bisher".
expect(bridgeTop - groundTop).toBeLessThan(0.1);
});
it("baut alle Teile eines Chunks", () => {
const chunk = {
chunk: [0, 0], origin: [0, 0],
land: [PLOT],
surfaces: [{ poly: PLOT, kind: "sand" }, { poly: PLOT, kind: "park" }],
roads: [{ poly: PLOT, bridge: false }, { poly: PLOT, bridge: true }],
centerlines: [], palms: [],
buildings: [{ poly: PLOT, height: 12, source: "district", speculative: false }],
};
const out = buildChunkGeometry(chunk);
for (const key of ["ground", "sand", "park", "roads", "bridges", "buildings"]) {
expect(out[key]).toBeInstanceOf(BufferGeometry);
}
expect(out.urban).toBeNull();
});
it("baut Parkwege flach auf Straßenhöhe und die neuen Flächenarten wie Beläge", () => {
const chunk = {
chunk: [0, 0], origin: [0, 0], land: [], roads: [], centerlines: [], palms: [], buildings: [],
surfaces: ["field", "court", "pool", "parking"].map((kind) => ({ poly: PLOT, kind })),
paths: [{ poly: COURTYARD }],
};
const out = buildChunkGeometry(chunk);
for (const kind of ["field", "court", "pool", "parking"]) {
const box = new Box3().setFromBufferAttribute(out[kind].getAttribute("position"));
expect(box.max.y, kind).toBeCloseTo(0.02);
}
const paths = new Box3().setFromBufferAttribute(out.paths.getAttribute("position"));
expect(paths.min.y).toBeCloseTo(0.03);
expect(footprintArea(out.paths)).toBeCloseTo(800, 6); // Weg um einen Hof: das Loch bleibt offen
});
it("liefert ohne Parkwege null statt einer leeren Geometrie", () => {
const chunk = { chunk: [0, 0], origin: [0, 0], land: [PLOT], surfaces: [], roads: [], centerlines: [], buildings: [], palms: [] };
expect(buildChunkGeometry(chunk).paths).toBeNull();
});
it("gibt Gebäuden eine Farbe je Haus", () => {
const chunk = { chunk: [0, 0], origin: [0, 0], land: [], surfaces: [], roads: [], centerlines: [], palms: [],
buildings: [{ poly: PLOT, height: 9, source: "district", speculative: false }] };
expect(buildChunkGeometry(chunk).buildings.getAttribute("color")).toBeTruthy();
});
it("hält alle Koordinaten im Chunk", () => {
const chunk = { chunk: [0, 0], origin: [0, 0], land: [PLOT], surfaces: [], roads: [], centerlines: [], buildings: [], palms: [] };
const box = new Box3().setFromBufferAttribute(buildChunkGeometry(chunk).ground.getAttribute("position"));
expect(box.min.x).toBeGreaterThanOrEqual(-0.01);
expect(box.max.x).toBeLessThanOrEqual(250.01);
});
// Die folgenden zwei Tests stehen nicht im Brief. Die echten Chunk-Dateien schließen
// jeden Ring selbst (erster Punkt == letzter Punkt); PLOT/COURTYARD oben nicht. Beide
// Formen beschreiben dasselbe Polygon und müssen dieselbe Geometrie ergeben — sonst
// weichen alle echten Flächen, Straßen und Gebäude von den hier geprüften Werten ab.
it("behandelt einen sich selbst schließenden Ring wie seinen offenen Zwilling", () => {
const geo = extrudePolygons([PLOT_CLOSED], { base: 0, top: 20, uvScale: 4 });
expect(geo.getIndex().count / 3).toBe(10);
});
it("verschiebt bei geschlossenen Ringen keine Lochpunkte", () => {
// Dachfläche eines Blocks mit Innenhof: 30x30 Außenring minus 10x10 Loch = 800.
// Ohne Entdopplung des Schlusspunkts landet der erste Lochpunkt auf dem Schlusspunkt
// des Außenrings, und mindestens ein Dreieck bekommt einen falschen Eckpunkt.
const geo = flatPolygons([COURTYARD_CLOSED], { y: 0, uvScale: 4 });
expect(footprintArea(geo)).toBeCloseTo(800, 6);
});
// Fix-Runde 1, Befund A / Ruling 47: ein Polygon mit leerem Außenring oder ganz ohne
// Ringe muss wie eine leere Fläche zu null degradieren, nicht werfen.
it("gibt bei einem Polygon mit leerem Außenring oder ganz ohne Ringe null zurück, statt zu werfen", () => {
expect(extrudePolygons([[[]]], { base: 0, top: 10, uvScale: 4 })).toBeNull();
expect(extrudePolygons([[]], { base: 0, top: 10, uvScale: 4 })).toBeNull();
expect(flatPolygons([[[]]], { y: 0, uvScale: 4 })).toBeNull();
expect(flatPolygons([[]], { y: 0, uvScale: 4 })).toBeNull();
});
// Fix-Runde 1, Befund B / Ruling 49.
it("wendet Außenwände nach außen, Lochwände nach innen und Deckflächen nach oben", () => {
const geo = extrudePolygons([COURTYARD], { base: 0, top: 10, uvScale: 4 });
const pos = geo.getAttribute("position"), idx = geo.getIndex();
const MITTE = 15; // Außenring 30x30 und Loch 10x10 teilen den Mittelpunkt
let deckel = 0, aussen = 0, innen = 0;
for (let t = 0; t < idx.count; t += 3) {
const p = [0, 1, 2].map((k) => {
const i = idx.getX(t + k);
return [pos.getX(i), pos.getY(i), pos.getZ(i)];
});
const u = [0, 1, 2].map((a) => p[1][a] - p[0][a]);
const v = [0, 1, 2].map((a) => p[2][a] - p[0][a]);
const n = [u[1] * v[2] - u[2] * v[1],
u[2] * v[0] - u[0] * v[2],
u[0] * v[1] - u[1] * v[0]];
const mid = [0, 1, 2].map((a) => (p[0][a] + p[1][a] + p[2][a]) / 3);
if (Math.abs(n[0]) < 1e-6 && Math.abs(n[2]) < 1e-6) {
expect(n[1]).toBeGreaterThan(0); // Deckfläche nach oben
deckel++;
continue;
}
const radial = [mid[0] - MITTE, mid[2] - MITTE];
const dot = n[0] * radial[0] + n[2] * radial[1];
if (Math.max(Math.abs(radial[0]), Math.abs(radial[1])) > 10) {
expect(dot).toBeGreaterThan(0); // Außenwand zeigt vom Mittelpunkt weg
aussen++;
} else {
expect(dot).toBeLessThan(0); // Lochwand zeigt in den Hof hinein
innen++;
}
}
expect([deckel, aussen, innen]).toEqual([8, 8, 8]);
});
});