fix(world): geteilte Requisiten-Geometrie beim Chunk-Abbau verschonen
Ruling 62: PropLayer-Geometrien (Palme, Laternenteile, Stammkollider) sind Singletons über alle Chunks; #unload gab bei jedem Nachbarabbau ihre GPU-Puffer frei. mesh.userData.sharedGeometry markiert sie, #unload überspringt sie jetzt beim Entsorgen. Ruling 63: geschlossene Ringe (Laufzeitform) waren in keiner Testvorrichtung gepinnt, obwohl der Code sie bereits korrekt behandelte. Ruling 64: der Zweig `if (this.props)` bekommt direkte Testabdeckung statt nur der manuellen Probe aus Fix-Runde 1. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -168,10 +168,17 @@ export class PropLayer {
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const trunk = new Mesh(this.trunkGeometry);
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trunk.visible = false;
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trunk.position.set(p.x, 3, p.z);
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// sharedGeometry: this.trunkGeometry ist wie this.palmGeometry ein einziges,
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// von PropLayer.load() gehaltenes Objekt für alle Chunks (Ruling 62).
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trunk.userData.sharedGeometry = true;
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colliders.push(trunk);
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});
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mesh.instanceMatrix.needsUpdate = true;
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mesh.userData.excludeFromCollider = true;
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// sharedGeometry: this.palmGeometry entsteht einmal in load() und wird von jedem
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// Chunk instanziert — #unload() in streaming.js darf es nicht mit entsorgen,
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// solange andere Chunks noch darauf zeigen (Ruling 62, Fix-Runde 2).
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mesh.userData.sharedGeometry = true;
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visual.add(mesh);
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}
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this.#buildLamps(chunk, visual);
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@@ -197,6 +204,9 @@ export class PropLayer {
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const mesh = new InstancedMesh(part.geometry, part.material, points.length);
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mesh.castShadow = true;
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mesh.userData.excludeFromCollider = true;
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// sharedGeometry: part.geometry gehört this.lampParts, einmalig aus load()
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// (Ruling 62, Fix-Runde 2 — dieselbe Begründung wie bei den Palmen oben).
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mesh.userData.sharedGeometry = true;
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points.forEach((p, i) => {
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dummy.position.set(p.x, 0, p.z);
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dummy.rotation.set(0, p.angle, 0);
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@@ -115,7 +115,13 @@ export class ChunkStreamer {
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// Ruling 51: collider-lose Chunks (offenes Wasser) haben kein handle abzumelden.
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if (entry.handle) this.player.removeCollider(entry.handle);
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this.scene.remove(entry.group);
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entry.group.traverse((o) => o.geometry?.dispose());
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// Ruling 62: this.palmGeometry, das Palmenmaterial und die Laternenteile entstehen
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// einmal in PropLayer.load() und werden von jedem Chunk benutzt (props.visual landet
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// hier in derselben Gruppe). Ohne die Wache würde jeder Chunk-Abbau ihre GPU-Puffer
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// freigeben, während Nachbarchunks sie noch anzeigen — kein Absturz (dispose() lässt
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// die CPU-Daten stehen, der nächste Zugriff lädt still neu hoch), aber unnötige Arbeit
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// bei jedem Abbau. mesh.userData.sharedGeometry markiert das, analog excludeFromCollider.
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entry.group.traverse((o) => { if (o.geometry && !o.userData.sharedGeometry) o.geometry.dispose(); });
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this.active.delete(k);
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}
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