fix(world): geteilte Requisiten-Geometrie beim Chunk-Abbau verschonen
Ruling 62: PropLayer-Geometrien (Palme, Laternenteile, Stammkollider) sind Singletons über alle Chunks; #unload gab bei jedem Nachbarabbau ihre GPU-Puffer frei. mesh.userData.sharedGeometry markiert sie, #unload überspringt sie jetzt beim Entsorgen. Ruling 63: geschlossene Ringe (Laufzeitform) waren in keiner Testvorrichtung gepinnt, obwohl der Code sie bereits korrekt behandelte. Ruling 64: der Zweig `if (this.props)` bekommt direkte Testabdeckung statt nur der manuellen Probe aus Fix-Runde 1. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -52,6 +52,18 @@ describe("pointInPolygon", () => {
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it("Punkt im Loch (im Außenring, aber auch im Loch)", () => {
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expect(pointInPolygon(10, 10, [outer, hole])).toBe(false);
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});
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// Fix-Runde 2, Befund B / Ruling 63: bis hierher benutzte jede Vorrichtung offene Ringe;
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// die echten Chunk-Daten schließen ihre Ringe ausnahmslos (letzter Punkt = erster, siehe
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// Kommentar oben und in props.js) — dieser Fall stand bisher in keinem Test. Ein künftiger
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// Umbau, der das Schließen kaputt macht, ginge sonst durch alle Tests.
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it("behandelt geschlossene Ringe genauso wie offene (Laufzeitdaten schließen ihre Ringe)", () => {
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const closedOuter = [...outer, outer[0]];
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const closedHole = [...hole, hole[0]];
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expect(pointInPolygon(2, 2, [closedOuter, closedHole])).toBe(true);
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expect(pointInPolygon(25, 25, [closedOuter, closedHole])).toBe(false);
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expect(pointInPolygon(10, 10, [closedOuter, closedHole])).toBe(false);
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});
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});
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describe("vergeLampPoints", () => {
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@@ -81,4 +93,15 @@ describe("vergeLampPoints", () => {
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expect(out[0].z).toBeCloseTo(6);
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expect(out[1].z).toBeCloseTo(-6);
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});
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// Fix-Runde 2, Befund B / Ruling 63: siehe Kommentar bei pointInPolygon — derselbe
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// ungeprüfte Fall (offene statt geschlossene Ringe) steckte auch hier in jeder Vorrichtung.
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it("versetzt eine Laterne auch dann, wenn der Straßenring geschlossen ist", () => {
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const points = [{ x: 0, z: 0, angle: 0 }];
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const ring = [[-50, -5], [50, -5], [50, 5], [-50, 5]];
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const roads = [{ poly: [[...ring, ring[0]]], bridge: false }];
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const out = vergeLampPoints(points, roads);
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expect(out).toHaveLength(1);
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expect(out[0].z).toBeCloseTo(6);
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});
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});
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+112
-24
@@ -1,4 +1,5 @@
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import { afterEach, describe, expect, it, vi } from "vitest";
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import { BufferGeometry, Group, Mesh } from "three";
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import { ChunkStreamer, wantedChunks } from "../src/world/streaming.js";
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describe("wantedChunks", () => {
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@@ -28,35 +29,36 @@ describe("wantedChunks", () => {
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});
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});
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describe("ChunkStreamer", () => {
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// Realer Chunk ohne jede Geometrie — offenes Wasser. Entspricht wörtlich chunk_4_6.json
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// (eines von vier: 4_6, 4_10, 5_6, 5_10 — per public/data/vice-a nachgezählt, Ruling 51).
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const emptyChunk = { chunk: [4, 6], origin: [0, -1000], land: [], surfaces: [], roads: [], buildings: [] };
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// Zentrum von Chunk 4_6 in three-Koordinaten: SLICE.x0 + 4.5*CHUNK_SIZE, -(SLICE.y1 - 6.5*CHUNK_SIZE).
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const emptyChunkCenter = { x: 125, z: -875 };
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// Gemeinsame Vorrichtung für beide ChunkStreamer-describe-Blöcke unten (mit und ohne PropLayer).
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// Realer Chunk ohne jede Geometrie — offenes Wasser. Entspricht wörtlich chunk_4_6.json
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// (eines von vier: 4_6, 4_10, 5_6, 5_10 — per public/data/vice-a nachgezählt, Ruling 51).
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const emptyChunk = { chunk: [4, 6], origin: [0, -1000], land: [], surfaces: [], roads: [], buildings: [] };
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||||
// Zentrum von Chunk 4_6 in three-Koordinaten: SLICE.x0 + 4.5*CHUNK_SIZE, -(SLICE.y1 - 6.5*CHUNK_SIZE).
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const emptyChunkCenter = { x: 125, z: -875 };
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function makeStreamer(chunkData, props) {
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vi.stubGlobal("fetch", vi.fn(async () => ({ ok: true, json: async () => chunkData })));
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const player = {
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addCollider: vi.fn(() => ({ id: 42 })),
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removeCollider: vi.fn(),
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// ready:false hier ist bewusst: ein echter (nicht-null) Handle wäre damit NIE bereit,
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// sodass "isReadyAt sofort true" nur bestehen kann, wenn Ruling 51 tatsächlich greift
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// und gar kein Handle erst registriert wird — sonst wäre der Test kein Regressionstest.
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collisionWorld: { get: vi.fn(() => ({ ready: false })) },
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};
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const scene = { add: vi.fn(), remove: vi.fn() };
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return { streamer: new ChunkStreamer({ scene, player, materials: {}, props }), player, scene };
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}
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// #load() ist privat und läuft nebenläufig; zwei Mikrotask-Runden reichen, um
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// fetch() -> res.json() -> Geometrieaufbau vollständig abzuwarten (siehe #fetchChunk/#load).
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const flush = () => new Promise((r) => setTimeout(r, 0)).then(() => new Promise((r) => setTimeout(r, 0)));
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describe("ChunkStreamer", () => {
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afterEach(() => {
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vi.unstubAllGlobals();
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});
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function makeStreamer(chunkData) {
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||||
vi.stubGlobal("fetch", vi.fn(async () => ({ ok: true, json: async () => chunkData })));
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||||
const player = {
|
||||
addCollider: vi.fn(() => ({ id: 42 })),
|
||||
removeCollider: vi.fn(),
|
||||
// ready:false hier ist bewusst: ein echter (nicht-null) Handle wäre damit NIE bereit,
|
||||
// sodass "isReadyAt sofort true" nur bestehen kann, wenn Ruling 51 tatsächlich greift
|
||||
// und gar kein Handle erst registriert wird — sonst wäre der Test kein Regressionstest.
|
||||
collisionWorld: { get: vi.fn(() => ({ ready: false })) },
|
||||
};
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||||
const scene = { add: vi.fn(), remove: vi.fn() };
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||||
return { streamer: new ChunkStreamer({ scene, player, materials: {} }), player, scene };
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||||
}
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// #load() ist privat und läuft nebenläufig; zwei Mikrotask-Runden reichen, um
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||||
// fetch() -> res.json() -> Geometrieaufbau vollständig abzuwarten (siehe #fetchChunk/#load).
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const flush = () => new Promise((r) => setTimeout(r, 0)).then(() => new Promise((r) => setTimeout(r, 0)));
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it("registriert für einen Chunk ganz ohne Kollisionsgeometrie keinen Collider (Ruling 51)", async () => {
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const { streamer, player } = makeStreamer(emptyChunk);
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streamer.update(emptyChunkCenter); // Zentrum -> garantiert der nächstliegende, zuerst geladene Chunk.
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@@ -86,4 +88,90 @@ describe("ChunkStreamer", () => {
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expect(player.removeCollider).not.toHaveBeenCalled();
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expect(streamer.active.has("4_6")).toBe(false);
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});
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// Fix-Runde 2, Befund A / Ruling 62: this.palmGeometry, das Palmenmaterial und die
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// Laternenteile entstehen einmal in PropLayer.load() und werden von jedem Chunk benutzt;
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// #unload lief zuvor über die ganze Chunk-Gruppe und entsorgte sie mit, während
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// Nachbarchunks sie noch anzeigten. mesh.userData.sharedGeometry markiert, was verschont
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// bleibt — chunk-eigene Geometrie (hier: die Landfläche aus buildChunkGeometry) muss
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// weiterhin entsorgt werden.
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it("entsorgt beim Abmelden chunk-eigene Geometrie, aber keine als geteilt markierte (Ruling 62)", async () => {
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const landChunk = {
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chunk: [4, 6], origin: [0, -1000],
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land: [[[[0, 0], [50, 0], [50, 50], [0, 50]]]],
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||||
surfaces: [], roads: [], buildings: [],
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};
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const sharedGeometry = new BufferGeometry();
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const sharedDispose = vi.spyOn(sharedGeometry, "dispose");
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const sharedMesh = new Mesh(sharedGeometry);
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sharedMesh.userData.sharedGeometry = true;
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const props = { build: () => { const visual = new Group(); visual.add(sharedMesh); return { visual, colliders: [] }; } };
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const { streamer } = makeStreamer(landChunk, props);
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streamer.update(emptyChunkCenter);
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await flush();
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// Chunk-eigene Geometrie (aus buildChunkGeometry, nicht als geteilt markiert) abgreifen
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// und ihr dispose bespitzeln, bevor das Abmelden läuft.
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const entry = streamer.active.get("4_6");
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let ownGeometry;
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entry.group.traverse((o) => {
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if (o.isMesh && o !== sharedMesh && o.geometry && !ownGeometry) ownGeometry = o.geometry;
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});
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expect(ownGeometry).toBeTruthy(); // sonst testet dieser Test nichts
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const ownDispose = vi.spyOn(ownGeometry, "dispose");
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// Weit weg -> jenseits des Entladeradius (600) -> #unload("4_6") im selben update().
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streamer.update({ x: emptyChunkCenter.x + 5000, z: emptyChunkCenter.z });
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expect(ownDispose).toHaveBeenCalledTimes(1);
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expect(sharedDispose).not.toHaveBeenCalled();
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});
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});
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// Fix-Runde 2, Befund C / Ruling 64: der Zweig `if (this.props)` in #load hatte keine
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// automatische Abdeckung — nur von Hand belegt (Entfernen -> drei Tests fallen), siehe
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// Task-10-Bericht. Ein Platzhalter-PropLayer im Konstruktor deckt das jetzt ab.
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describe("ChunkStreamer mit PropLayer", () => {
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afterEach(() => {
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vi.unstubAllGlobals();
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});
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it("ruft props.build() je geladenem Chunk einmal auf und hängt sein visual in die Szene", async () => {
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const propsVisual = new Group();
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const props = { build: vi.fn(() => ({ visual: propsVisual, colliders: [] })) };
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const { streamer, scene } = makeStreamer(emptyChunk, props);
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streamer.update(emptyChunkCenter);
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await flush();
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expect(props.build).toHaveBeenCalledTimes(1);
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expect(props.build).toHaveBeenCalledWith(emptyChunk);
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expect(scene.add).toHaveBeenCalledTimes(1);
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const sceneGroup = scene.add.mock.calls[0][0];
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expect(sceneGroup.children).toContain(propsVisual);
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});
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it("hängt colliders von props.build() in dieselbe BVH-Gruppe wie die Chunk-Kollision", async () => {
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const trunk = new Mesh();
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const props = { build: vi.fn(() => ({ visual: new Group(), colliders: [trunk] })) };
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const { streamer, player } = makeStreamer(emptyChunk, props);
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streamer.update(emptyChunkCenter);
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await flush();
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// emptyChunk hat sonst keine Kollisionsgeometrie (Ruling 51) — der Stamm allein
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// macht den Chunk-Collider nicht-leer, addCollider muss also aufgerufen werden.
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expect(player.addCollider).toHaveBeenCalledTimes(1);
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const source = player.addCollider.mock.calls[0][0].shape.source;
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expect(source.children).toContain(trunk);
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});
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it("läuft ohne props weiterhin fehlerfrei (props ist seit Task 8 optional)", async () => {
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const { streamer } = makeStreamer(emptyChunk /* kein props */);
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streamer.update(emptyChunkCenter);
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await flush();
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expect(streamer.active.get("4_6")).toMatchObject({ handle: null });
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});
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});
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