docs: Entwurf und Umsetzungsplan für scharfe Kaskaden-Schatten

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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knsoandClaude Opus 5 committed 2026-09-13 15:38:18 +02:00
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commit 034b12537a
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# Scharfe Schatten — Umsetzungsplan
> **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking.
**Goal:** Scharfe, gut sichtbare Schatten von Gebäuden, allen Objekten und der Spielfigur, nah gestochen scharf und bis in Sichtweite.
**Architecture:** Neues Modul `src/world/shadows.js` kapselt `CSM` aus three.js (vier Stufen, eigene Grenzen 25/100/350/1000 m, je 2048²) und ersetzt das einzelne `DirectionalLight` in `main.js`. Ein Schutznetz richtet vor jedem Frame alle noch nicht vorbereiteten beleuchteten Materialien für CSM ein. Die Startfigur bekommt ihre Schatten-Flags, Palmen und Laternen empfangen Schatten.
**Tech Stack:** three.js 0.184 (`three/examples/jsm/csm/CSM.js`), Vite 7, vitest 3.
**Spec:** `docs/superpowers/specs/2026-09-13-schatten-design.md`
## Global Constraints
- Sonne bleibt die des HDRI (`sky.sun`: Richtung zur Sonne, 77° hoch, Farbe, Stärke 2,5). Keine andere Sonnenhöhe.
- Stufen `[25, 100, 350, 1000]` m, `shadowMapSize` 2048, `lightMargin` 400, `lightFar` 3000.
- **Keine Commits**, bis der Nutzer die Schatten im Spiel abgenommen hat (Anweisung des Nutzers). Die Commit-Schritte entfallen.
- Kommentare und Testnamen auf Deutsch, im Stil der vorhandenen Dateien.
- Tests laufen mit `npx vitest run <datei>`, alle mit `npm test`.
---
### Task 1: Reine Helfer `cascadeBreaks` und `prepareLitMaterials`
**Files:**
- Create: `src/world/shadows.js`
- Test: `tests/shadows.test.js`
**Interfaces:**
- Produces: `export const CASCADE_SPLITS = [25, 100, 350, 1000]`; `export function cascadeBreaks(splits: number[], far: number): number[]`; `export function prepareLitMaterials(root: Object3D, csm: CSM): number`
- [x] **Step 1: Write the failing tests**
```js
import { describe, expect, it } from "vitest";
import { BoxGeometry, Line, LineBasicMaterial, Mesh, MeshBasicMaterial, MeshStandardMaterial,
PerspectiveCamera, Scene, ShaderMaterial } from "three";
import { CSM } from "three/examples/jsm/csm/CSM.js";
import { cascadeBreaks, prepareLitMaterials } from "../src/world/shadows.js";
describe("cascadeBreaks", () => {
// Bruch: Meter nicht durch far geteilt (CSM erwartet Anteile) oder letzte Grenze nicht 1 —
// dann endete die letzte Stufe vor far und ferne Gebäude verlören ihren Schatten.
it("rechnet Meter in Anteile von far um, letzte Grenze immer 1", () => {
expect(cascadeBreaks([25, 100, 350, 1000], 1000)).toEqual([0.025, 0.1, 0.35, 1]);
});
it("kappt Grenzen jenseits von far auf 1", () => {
expect(cascadeBreaks([25, 100, 350, 1000], 200)).toEqual([0.125, 0.5, 1, 1]);
});
});
describe("prepareLitMaterials", () => {
const newCsm = () => new CSM({ camera: new PerspectiveCamera(55, 16 / 9, 0.5, 2500), parent: new Scene() });
// Bruch: ein beleuchtetes Material bleibt ohne USE_CSM — es summiert dann alle vier
// Stufenlichter und leuchtet viermal zu hell; oder unbeleuchtete Materialien (Himmel, Linien)
// werden unnötig umgebaut.
it("richtet beleuchtete Materialien ein, auch in Material-Arrays, unbeleuchtete nicht", () => {
const csm = newCsm();
const root = new Scene();
const lit = new MeshStandardMaterial();
const litInArray = new MeshStandardMaterial();
const basic = new MeshBasicMaterial();
const shader = new ShaderMaterial();
const line = new LineBasicMaterial();
root.add(new Mesh(new BoxGeometry(), lit), new Mesh(new BoxGeometry(), [litInArray, basic]),
new Mesh(new BoxGeometry(), shader), new Line(new BoxGeometry(), line));
const count = prepareLitMaterials(root, csm);
expect(count).toBe(2);
expect(lit.defines.USE_CSM).toBe(1);
expect(litInArray.defines.USE_CSM).toBe(1);
expect(basic.defines?.USE_CSM).toBeUndefined();
expect(shader.defines?.USE_CSM).toBeUndefined();
expect(line.defines?.USE_CSM).toBeUndefined();
});
// Bruch: jedes Frame neu einrichten — needsUpdate zwänge three.js dann in jedem Frame zum
// Neuübersetzen aller Shader.
it("richtet ein Material nur einmal ein", () => {
const csm = newCsm();
const root = new Scene();
root.add(new Mesh(new BoxGeometry(), new MeshStandardMaterial()));
prepareLitMaterials(root, csm);
expect(prepareLitMaterials(root, csm)).toBe(0);
});
});
```
- [x] **Step 2: Run test to verify it fails**
Run: `npx vitest run tests/shadows.test.js`
Expected: FAIL, `Cannot find module '../src/world/shadows.js'`
- [x] **Step 3: Write minimal implementation**
```js
// Scharfe Schatten bis in Sichtweite: Kaskaden-Schattenkarten (CSM aus three.js) für die Sonne
// aus dem HDRI (src/world/sky.js). Ersetzt das einzelne DirectionalLight mit 512er-Karte, das auf
// ±150 m nur 0,59 m pro Texel hatte (docs/superpowers/specs/2026-09-13-schatten-design.md).
// Stufengrenzen in Metern Sichttiefe: bei 55° Sichtfeld und 16:9 mit je 2048 Texeln etwa
// 2,6 cm / 10 cm / 36 cm / 1 m pro Texel.
export const CASCADE_SPLITS = [25, 100, 350, 1000];
/** Stufengrenzen in Metern -> Anteile von far (= min(camera.far, maxFar)); letzte Grenze immer 1. */
export function cascadeBreaks(splits, far) {
return splits.map((meters, i) => (i === splits.length - 1 ? 1 : Math.min(1, meters / far)));
}
const isLit = (material) => material.isMeshStandardMaterial || material.isMeshLambertMaterial
|| material.isMeshPhongMaterial || material.isMeshToonMaterial;
/**
* Richtet jedes noch nicht vorbereitete beleuchtete Material unter root für CSM ein und gibt die
* Zahl zurück. Pflicht, nicht Kür: CSM ersetzt lights_fragment_begin global, ein Material ohne
* USE_CSM summiert alle Stufenlichter und wäre so viel zu hell, wie es Stufen gibt.
*/
export function prepareLitMaterials(root, csm) {
let prepared = 0;
root.traverse((object) => {
if (!object.isMesh) return;
for (const material of Array.isArray(object.material) ? object.material : [object.material]) {
if (!material || !isLit(material) || csm.shaders.has(material)) continue;
csm.setupMaterial(material);
material.needsUpdate = true; // schon ohne USE_CSM übersetzt? Dann neu übersetzen.
prepared++;
}
});
return prepared;
}
```
- [x] **Step 4: Run test to verify it passes**
Run: `npx vitest run tests/shadows.test.js`
Expected: PASS (4 tests)
---
### Task 2: `createSunShadows` — CSM mit Sonne aus dem HDRI
**Files:**
- Modify: `src/world/shadows.js`
- Test: `tests/shadows.test.js`
**Interfaces:**
- Consumes: `CASCADE_SPLITS`, `cascadeBreaks`, `prepareLitMaterials` (Task 1); `sky.sun = { direction: Vector3 (zur Sonne, Länge 1), color: Color, intensity: number }` aus `src/world/sky.js`
- Produces: `export function createSunShadows({ scene, camera, sun }): { csm: CSM, intensity: number (get/set, alle Stufenlichter), update(): void }`
- [x] **Step 1: Write the failing tests** (an `tests/shadows.test.js` anhängen, Import um `Color`, `Vector3` und `createSunShadows` erweitern)
```js
describe("createSunShadows", () => {
const setup = () => {
const scene = new Scene();
const camera = new PerspectiveCamera(55, 16 / 9, 0.5, 2500);
const sun = { direction: new Vector3(0, 0.8, 0.6), color: new Color(1, 0.9, 0.8), intensity: 2.5 };
return { scene, camera, sun, shadows: createSunShadows({ scene, camera, sun }) };
};
// Bruch: Vorzeichen vertauscht — CSM erwartet die Laufrichtung des Lichts, sky.js liefert die
// Richtung zur Sonne; falsch herum käme das Licht von unten.
it("stellt jedes Stufenlicht nach update() in Richtung der Sonne", () => {
const { shadows } = setup();
shadows.update();
expect(shadows.csm.lights).toHaveLength(4);
for (const light of shadows.csm.lights) {
const toLight = light.position.clone().sub(light.target.position).normalize();
expect(toLight.x).toBeCloseTo(0, 5);
expect(toLight.y).toBeCloseTo(0.8, 5);
expect(toLight.z).toBeCloseTo(0.6, 5);
}
});
// Bruch: der Regler "Sonne" träfe nur ein Stufenlicht — dann wechselte die Helligkeit mit der
// Entfernung sprunghaft an den Stufengrenzen.
it("gibt allen Stufenlichtern Farbe und Stärke der Sonne, auch nach dem Umstellen", () => {
const { shadows } = setup();
for (const light of shadows.csm.lights) {
expect(light.color.getHex()).toBe(new Color(1, 0.9, 0.8).getHex());
expect(light.intensity).toBe(2.5);
}
shadows.intensity = 4;
expect(shadows.csm.lights.map((light) => light.intensity)).toEqual([4, 4, 4, 4]);
expect(shadows.intensity).toBe(4);
});
// Bruch: eingebaute Aufteilung statt eigener Grenzen — die erste Stufe reichte bis ~127 m und
// wäre ~270 m breit, die Figur bekäme nur 13 cm pro Texel.
it("macht die erste Stufe so schmal, dass ein Texel etwa 2,6 cm misst", () => {
// Kamera-far-Ecke auf maxFar = 1000 m: x = 1000 * tan 27,5° * 16/9 = 925,46, y = 520,57;
// near-Ecke (0,5 m): x = 0,4627, y = 0,2603. Anteil 0,025 dazwischen: x = 23,588, y = 13,268.
// Diagonale der Stufenfernebene: 2 * sqrt(23,588² + 13,268²) = 54,13 m -> / 2048 = 2,64 cm.
const { shadows } = setup();
const cam = shadows.csm.lights[0].shadow.camera;
expect(cam.right - cam.left).toBeCloseTo(54.13, 1);
});
// Bruch: Schutznetz nur einmal beim Aufbau — nachgeladene Chunks, Autos und Figuren wären
// viermal zu hell.
it("richtet in update() auch nachträglich hinzugefügte Materialien ein", () => {
const { scene, shadows } = setup();
const material = new MeshStandardMaterial();
scene.add(new Mesh(new BoxGeometry(), material));
shadows.update();
expect(material.defines.USE_CSM).toBe(1);
});
// Bruch: Stufen bleiben nach Fenstergrößenänderung auf dem alten Seitenverhältnis — ein Teil
// des Bildes läge dann außerhalb jeder Schattenbox.
it("führt die Stufen nach, wenn sich das Seitenverhältnis ändert", () => {
// Seitenverhältnis 2: x-far = 1000 * 0,52057 * 2 = 1041,14, x-near = 0,5206; Anteil 0,025
// -> x = 26,536, y = 13,268 -> Diagonale 2 * sqrt(26,536² + 13,268²) = 59,34 m.
const { camera, shadows } = setup();
camera.aspect = 2;
camera.updateProjectionMatrix();
shadows.update();
const cam = shadows.csm.lights[0].shadow.camera;
expect(cam.right - cam.left).toBeCloseTo(59.34, 1);
});
});
```
- [x] **Step 2: Run test to verify it fails**
Run: `npx vitest run tests/shadows.test.js`
Expected: FAIL, `createSunShadows is not a function`
- [x] **Step 3: Write minimal implementation** (in `src/world/shadows.js` ergänzen)
```js
import { CSM } from "three/examples/jsm/csm/CSM.js";
const SHADOW_MAP_SIZE = 2048;
// Auch 250-m-Türme außerhalb des Kamerakegels werfen noch in die Stufe; far deckt diesen Rand plus
// die Tiefe der fernsten Stufe (~1400 m) ab.
const LIGHT_MARGIN = 400;
const LIGHT_FAR = 3000;
/**
* Sonne mit Kaskaden-Schatten. sun kommt aus createSky (direction zeigt zur Sonne). update() vor
* jedem renderer.render aufrufen: richtet neue Materialien ein, führt die Stufen bei geänderter
* Kameraprojektion nach und stellt die Stufenlichter auf den aktuellen Blick ein.
*/
export function createSunShadows({ scene, camera, sun }) {
const csm = new CSM({
camera, parent: scene, cascades: CASCADE_SPLITS.length, maxFar: CASCADE_SPLITS.at(-1),
mode: "custom",
customSplitsCallback: (_cascades, _near, far, target) => target.push(...cascadeBreaks(CASCADE_SPLITS, far)),
shadowMapSize: SHADOW_MAP_SIZE,
lightDirection: sun.direction.clone().negate(), // CSM will die Laufrichtung des Lichts
lightMargin: LIGHT_MARGIN, lightFar: LIGHT_FAR,
});
for (const light of csm.lights) {
light.color.copy(sun.color);
light.intensity = sun.intensity;
}
const projection = camera.projectionMatrix.clone();
return {
csm,
get intensity() { return csm.lights[0].intensity; },
set intensity(value) { for (const light of csm.lights) light.intensity = value; },
update() {
prepareLitMaterials(scene, csm);
if (!camera.projectionMatrix.equals(projection)) {
projection.copy(camera.projectionMatrix);
csm.updateFrustums();
}
camera.updateMatrixWorld();
csm.update();
},
};
}
```
- [x] **Step 4: Run test to verify it passes**
Run: `npx vitest run tests/shadows.test.js`
Expected: PASS (9 tests)
---
### Task 3: Startfigur wirft Schatten
**Files:**
- Modify: `src/characters/index.js` (`createCharacterModule`)
- Test: `tests/characters.test.js`
**Interfaces:**
- Consumes: `enableModelShadows(root)` (vorhanden, `src/characters/index.js`)
- Produces: unverändert `createCharacterModule(player) -> { switchCharacter, switchHair, applyHeight, state }`
- [x] **Step 1: Write the failing test** (an `tests/characters.test.js` anhängen, Importe um `BoxGeometry`, `Group`, `Mesh`, `MeshStandardMaterial` und `createCharacterModule` erweitern)
```js
describe("createCharacterModule", () => {
// Befund (Schatten-Spec): enableModelShadows lief nur in applyCharacter — das Startmodell
// (ual.glb, Mannequin) warf bis zum ersten Figurenwechsel keinen Schatten.
it("schaltet Schatten schon für das Startmodell ein", () => {
const body = new Mesh(new BoxGeometry(), new MeshStandardMaterial());
const playerModel = new Group().add(body);
createCharacterModule({ playerModel, playerModelConfig: { animations: [] } });
expect(body.castShadow).toBe(true);
expect(body.receiveShadow).toBe(true);
});
});
```
- [x] **Step 2: Run test to verify it fails**
Run: `npx vitest run tests/characters.test.js`
Expected: FAIL, `expected false to be true`
- [x] **Step 3: Write minimal implementation** (in `createCharacterModule`, direkt nach dem `state`-Objekt)
```js
// Das Startmodell durchläuft applyCharacter nie — ohne diesen Aufruf warf die Figur erst nach
// dem ersten Figurenwechsel einen Schatten.
enableModelShadows(player.playerModel);
```
- [x] **Step 4: Run test to verify it passes**
Run: `npx vitest run tests/characters.test.js`
Expected: PASS
---
### Task 4: Verdrahtung, Requisiten, Abstimmung im Browser
**Files:**
- Modify: `src/main.js` (Sonne, `updateShadow`, Schleife)
- Modify: `src/world/props.js` (Palmen- und Laternen-`InstancedMesh`: `receiveShadow`)
- Modify: `src/world/shadows.js` (Bias, Normal-Bias, ggf. `fade` nach Sichtprüfung)
**Interfaces:**
- Consumes: `createSunShadows` (Task 2), `sky.sun` (`src/world/sky.js`)
- Produces: `sun` in `main.js` ist das Objekt aus `createSunShadows` (hat `intensity`), `createPanel` bleibt unverändert
- [x] **Step 1: main.js umstellen**
Import `DirectionalLight` entfernen, `import { createSunShadows } from "./world/shadows.js";` ergänzen. Ersetzen:
```js
const sun = new DirectionalLight(sky.sun.color, sky.sun.intensity * SUN_STRENGTH);
sun.castShadow = true;
scene.add(sun);
```
durch
```js
// Kaskaden-Schatten statt eines einzelnen DirectionalLight (src/world/shadows.js): Figur, Laternen
// und Palmen scharf, Gebäude bis 1 km. sun.intensity steuert alle Stufenlichter (Regler "Sonne").
const sun = createSunShadows({ scene, camera, sun: { ...sky.sun, intensity: sky.sun.intensity * SUN_STRENGTH } });
```
`SUN_DISTANCE`, `updateShadow()` und deren Aufruf in `renderer.setAnimationLoop` entfernen. Vor `renderer.render(scene, camera);` einsetzen:
```js
// Nach player.update/tick: Kamera steht für diesen Frame fest, die Stufen folgen ihrem Blick.
sun.update();
```
- [x] **Step 2: Requisiten empfangen Schatten** (`src/world/props.js`, beide `mesh.castShadow = true;` in `build` und `#buildLamps`)
```js
mesh.castShadow = true;
mesh.receiveShadow = true; // im Schatten eines Gebäudes dunkler statt hell
```
- [x] **Step 3: Alle Tests laufen lassen**
Run: `npm test`
Expected: PASS, 0 fehlgeschlagen
- [x] **Step 4: Sichtprüfung im Browser** (eigener Dev-Server, ausgeblendetes Panel siehe Memory `browser-verification-hidden-pane`)
Prüfen und belegen:
1. Konsole ohne Fehler, `renderer.info.memory` und Programmzahl plausibel.
2. Nahaufnahme von der Schattenseite (Kamera der Sonne abgewandt): Figur, Laterne, Palme, Auto werfen scharf umrissene Schatten.
3. Gebäude auf ~20 m und ~300 m: Schatten am Fuß vorhanden, Kanten scharf bzw. sauber.
4. Stufengrenzen bei 25/100/350 m: keine harten Kanten; sonst in `createSunShadows` `csm.fade = true` setzen und neu prüfen.
5. Wände mit streifendem Licht: keine Akne, keine abgelösten Schatten. Falls Akne: `light.shadow.normalBias` (ab 0,02) und `light.shadow.bias` (ab −0,0002) in der Lichtschleife von `createSunShadows` setzen, mit Nahaufnahme gegenprüfen.
6. Keine zu hellen Objekte: Auto, Figur, nach Figurenwechsel und Frisurwechsel.
7. Regler „Sonne“ ändert die Helligkeit gleichmäßig.
8. Framezeit von `renderer.render` vor/nach dem Umbau vergleichen.
- [x] **Step 5: Alle Tests nach der Abstimmung**
Run: `npm test`
Expected: PASS, 0 fehlgeschlagen
@@ -0,0 +1,87 @@
# Scharfe Schatten — Entwurf
**Datum:** 2026-09-13
**Zusammenhang:** Folgt auf den HDRI-Himmel (`src/world/sky.js`). Der Nutzer committet den Himmel erst, wenn Gebäude, alle Objekte und die Spielfigur scharfe, gut sichtbare Schatten werfen.
**Baut auf:** `src/world/sky.js` (Sonnenrichtung, -farbe und -stärke aus dem HDRI), `src/main.js` (bisher ein `DirectionalLight` mit `updateShadow()`).
## Ziel
Scharfe Schatten von Gebäuden, Palmen, Laternen, Autos und der Spielfigur, nah am Spieler gestochen scharf und bis in Sichtweite vorhanden.
## Befund (zur Laufzeit geprüft)
| Ursache | Beleg |
|---|---|
| Die Startfigur wirft keinen Schatten | Die `SkinnedMesh`es `Mannequin_1/_2` haben `castShadow = false`. `enableModelShadows` läuft nur in `applyCharacter`, also erst beim Figurenwechsel. |
| Die Schattenkarte ist zu grob | 512² Texel auf ±150 m ergeben 0,59 m pro Texel, dazu PCF und Bias 0. Laternen (~0,15 m), Palmenstämme und die Figur (~0,4 m) sind schmaler als ein Texel und werden zum Klecks. Mit 4096² ist der Laternenschatten scharf umrissen (zur Laufzeit getestet). |
| Gebäude außerhalb der Box bleiben ohne Schatten | Vom Spawn aus liegen die nächsten Gebäudewände 190–410 m entfernt, die Box reicht nur ±150 m um die Figur. |
| Kurze Schatten | Die Sonne des HDRI steht bei 77° (Figur ~0,4 m, 20-m-Gebäude ~4,6 m Schattenlänge). **Bleibt so**, siehe Entscheidungen. |
## Entscheidungen des Nutzers
| Frage | Entscheidung |
|---|---|
| Reichweite | Kaskaden-Schatten bis Sichtweite (CSM aus three.js), keine einzelne Karte um den Spieler. |
| Sonnenhöhe | Sonne des HDRI behalten (77°). Licht, Schatten und Spiegelungen kommen von der sichtbaren Sonne. |
## Aufbau
| Einheit | Aufgabe |
|---|---|
| `src/world/shadows.js` | Neu. `createSunShadows({ scene, camera, sun })` baut `CSM` aus `three/examples/jsm/csm/CSM.js` und liefert `{ csm, intensity (get/set), update() }`. Reine Helfer: `cascadeBreaks(splits, far)` und `prepareLitMaterials(root, csm)`. |
| `src/main.js` | Ersetzt `DirectionalLight` und `updateShadow()` durch `createSunShadows`. Die Schleife ruft `sunShadows.update()` vor `renderer.render`. Ans Panel geht `sun: sunShadows` (gleiche `intensity`-Schnittstelle, `panel.js` bleibt unverändert). |
| `src/characters/index.js` | `createCharacterModule` schaltet die Schatten auch fürs Startmodell ein. |
| `src/world/props.js` | Palmen und Laternen bekommen zusätzlich `receiveShadow`. |
### Stufen
Vier Stufen mit je 2048², eigene Grenzen über `mode: "custom"`. Die eingebaute Aufteilung `practical` (λ fest 0,5) legte die erste Grenze bei ~127 m.
| Stufe | Bis | Breite der Schattenbox (55° Sichtfeld, 16:9) | pro Texel |
|---|---|---|---|
| 1 | 25 m | ~53 m | ~2,6 cm |
| 2 | 100 m | ~212 m | ~10 cm |
| 3 | 350 m | ~743 m | ~36 cm |
| 4 | 1000 m | ~2124 m | ~1 m |
`maxFar` = 1000 m. Dahinter wirkt das Sonnenlicht ohne Schatten, der Nebel (500–2200 m) blendet den Übergang aus. `cascadeBreaks` rechnet die Meter in Anteile von `far = min(camera.far, maxFar)` um und kappt sie auf 1.
### Licht
- Richtung: `lightDirection = −sun.direction` (CSM erwartet die Laufrichtung des Lichts, `sky.js` liefert die Richtung zur Sonne). Farbe und Stärke kommen von `sky.sun` auf alle vier Stufenlichter.
- `lightMargin` 400 m: Auch 250-m-Türme außerhalb des Kamerakegels werfen noch in die Stufe. `lightFar` 3000 m deckt Rand plus Tiefe der fernsten Stufe (~1400 m) ab.
- Texel-Einrasten bringt `CSM.update()` bereits mit, das verhindert Flimmern beim Laufen.
- **Normal-Bias 1,5 Texel je Stufe** (bei 16:9 etwa 4 cm / 16 cm / 54 cm / 1,56 m), nach jedem `updateFrustums` neu berechnet. Nachtrag nach Nutzer-Screenshot mit Streifen auf Figur und Auto:
- *Ursache:* Figur, Autos (228 von 236 Meshes je SUV), Palmen und Laternen haben doppelseitige Materialien. Für die schreibt three.js die Vorderseiten in die Schattenkarte (`WebGLShadowMap`: `DoubleSide -> DoubleSide`, einseitige Materialien schreiben ihre Rückseiten). Mit dem CSM-Bias von 1e-6 verschatten sie sich selbst.
- *Gemessen (Hochpass-Energie im Bildausschnitt):* Motorhaube −49 %, Rücken der Figur −40 %. Der Schatten bleibt an Füßen und Reifen.
- *Verworfen:* `shadowSide = BackSide` wirkt gegen die Streifen genauso, lässt aber die einzelnen Blattflächen der Palmenkronen fast ohne Schatten (Schattenfläche 31 % -> 3 %).
- Wände und Boden (einseitig) waren nie betroffen. Der Tiefen-Bias bleibt beim CSM-Standard.
### Schutznetz für Materialien
CSM ersetzt `lights_fragment_begin` global. Nur Materialien mit `USE_CSM` bekommen je Pixel genau ein Stufenlicht, jedes andere beleuchtete Material summiert alle vier und wäre viermal zu hell. Deshalb bereitet `update()` vor jedem Frame alle noch nicht vorbereiteten beleuchteten Materialien vor:
- `MeshStandardMaterial` (inkl. Physical), `MeshLambertMaterial`, `MeshPhongMaterial` und `MeshToonMaterial` bekommen `csm.setupMaterial` und `needsUpdate`.
- Unbeleuchtete Materialien (Himmelskuppel-`ShaderMaterial`, `MeshBasicMaterial`, Linien) bleiben unberührt.
- Bereits vorbereitete Materialien (`csm.shaders.has`) werden übersprungen.
So sind nachgeladene Chunks, Autos, Figurenwechsel und Frisuren abgedeckt, ohne dass diese Stellen CSM kennen müssen. Kein Material im Projekt oder im Controller nutzt `onBeforeCompile`, das `setupMaterial` überschreibt (geprüft).
### Kamera
`update()` vergleicht die Projektionsmatrix der Kamera mit der vom letzten Frame. Ändern sich Seitenverhältnis, Sichtfeld, near oder far, folgt `csm.updateFrustums()`. Einen eigenen Resize-Haken braucht es nicht.
## Fehlerfälle und Risiken
- **Vergessenes Material:** Das Schutznetz fängt es ab, bevor es zum ersten Mal gezeichnet wird.
- **Übergänge zwischen den Stufen:** Werden Kanten zwischen den Stufen sichtbar, wird `csm.fade` eingeschaltet (kostet Shader-Zeit, weitet die Boxen).
- **Kosten:** Bis zu vier Schatten-Durchgänge pro Frame statt einem, rund 64 MB GPU-Speicher. Die Framezeit vorher/nachher wird gemessen.
## Tests
- `tests/shadows.test.js`
- `cascadeBreaks`: Meter werden zu Anteilen, Kappung bei kürzerem `far`.
- `prepareLitMaterials` mit echtem `CSM`: beleuchtete Materialien bekommen `USE_CSM` (auch in Material-Arrays), unbeleuchtete nicht, kein zweites Vorbereiten.
- `createSunShadows`: Stufenlichter zeigen nach `update()` in Sonnenrichtung. Die Stärke gilt für alle vier. Nachträglich hinzugefügte Meshes werden vorbereitet. Die Stufen folgen einer Änderung des Seitenverhältnisses.
- `tests/characters.test.js`: Die Startfigur wirft und empfängt Schatten.
- **Browser:** Nahaufnahmen von der Schattenseite (Figur, Laterne, Palme, Auto), Gebäude auf ~20 m und ~300 m, Übergänge zwischen den Stufen, keine Akne. Keine zu hellen Objekte, auch nach Figurenwechsel. Konsole sauber. Framezeit.