feat(assets): Mocap-Knochen auf das Mannequin übertragen
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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// Überträgt die Mocap-Clips aus MotionLibrary_Weapons.zip (Xsens MVN, 24 Knochen, cm) auf das Skelett des
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// Mannequins aus public/models/ual.glb (docs/superpowers/specs/2026-09-17-animationen-design.md, "Umbau der
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// Animationen"):
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// node tools/assets/motions.mjs <Ordner mit den 11 FBX> -> public/models/motions/weapons-mocap.glb
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// Das Zip bleibt außerhalb des Repos. Die Rechenschritte sind reine Funktionen (tests/motions.test.js), main()
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// liest nur Dateien und schreibt das Ergebnis.
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import { Matrix4, Quaternion, Vector3 } from "three";
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/**
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* MVN-Knochen -> Mannequin-Knochen, zugeordnet nach gemessener Höhe in der Ruhepose. Spine2 (1,187 m) hat kein
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* Gegenstück: Die Übertragung rechnet mit Weltdrehungen, seine Drehung steckt deshalb in der von spine_03.
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*/
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export const BONE_MAP = {
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Hips: "pelvis",
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Spine: "spine_01",
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Spine1: "spine_02",
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Spine3: "spine_03",
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Neck: "neck_01",
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Head: "Head",
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LeftShoulder: "clavicle_l",
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LeftArm: "upperarm_l",
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LeftForeArm: "lowerarm_l",
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LeftHand: "hand_l",
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RightShoulder: "clavicle_r",
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RightArm: "upperarm_r",
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RightForeArm: "lowerarm_r",
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RightHand: "hand_r",
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LeftUpLeg: "thigh_l",
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LeftLeg: "calf_l",
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LeftFoot: "foot_l",
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LeftToeBase: "ball_l",
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RightUpLeg: "thigh_r",
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RightLeg: "calf_r",
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RightFoot: "foot_r",
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RightToeBase: "ball_r",
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};
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export const SOURCE_HIPS = "Hips";
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/** Clip-Name aus dem Dateinamen: 20210715_s231_idle_loadGun-Hand_tk01_ERJA-mvn359.fbx -> idle_loadGun-Hand_tk01. */
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export function clipId(fileName) {
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const match = /^\d{8}_s\d+_(.+)_ERJA-mvn\d+\.fbx$/.exec(fileName);
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if (!match) throw new Error(`Unbekannter Dateiname: ${fileName}`);
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return match[1];
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}
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/**
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* Ruhepose eines Zielskeletts in Weltkoordinaten. rig ist eine Liste in Eltern-vor-Kind-Reihenfolge:
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* { name, parent, position: [x, y, z], quaternion: [x, y, z, w], scale: [x, y, z] }. Liefert je Knochen die
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* Weltmatrix und die Weltdrehung (Drehungen verkettet, das Mannequin hat überall Maßstab 1).
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*/
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export function rigWorld(rig) {
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const world = new Map();
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for (const bone of rig) {
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const parent = bone.parent === null ? null : world.get(bone.parent);
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if (bone.parent !== null && !parent) throw new Error(`Rig: ${bone.parent} steht nicht vor ${bone.name}`);
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const rotation = new Quaternion().fromArray(bone.quaternion);
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const local = new Matrix4().compose(
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new Vector3().fromArray(bone.position),
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rotation,
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new Vector3().fromArray(bone.scale ?? [1, 1, 1]),
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);
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world.set(bone.name, {
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matrix: parent ? parent.matrix.clone().multiply(local) : local,
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quaternion: parent ? parent.quaternion.clone().multiply(rotation) : rotation.clone(),
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});
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}
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return world;
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}
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/**
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* Baut die Übertragung eines MVN-Bilds auf das Zielskelett. Ein Bild ist { rotations: Map<MVN-Knochen,
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* Weltdrehung>, hips: Weltposition der Hüfte in cm }. Beide Skelette ruhen in derselben T-Pose mit Blick nach +Z,
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* und jede MVN-Ruhe-Weltdrehung ist 0°. Deshalb gilt je zugeordnetem Knochen:
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*
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* Weltdrehung Ziel = Weltdrehung MVN · Ruhe-Weltdrehung Ziel, lokal = (Weltdrehung Eltern)⁻¹ · Weltdrehung
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*
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* Knochen ohne Zuordnung (root, Finger, Blattknochen) gehen mit ihrer Ruhedrehung in die Kette ein und bekommen
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* keine Spur. Die Hüfte: cm -> m, mal hipsScale (Beinlänge Ziel ÷ Beinlänge Quelle), dann in den Raum ihres
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* Elternknochens, der dafür unbewegt sein muss.
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*/
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export function createRetargeter(rig, { boneMap = BONE_MAP, hipsScale = 1 } = {}) {
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const rest = rigWorld(rig);
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const sourceOf = new Map(Object.entries(boneMap).map(([source, target]) => [target, source]));
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const hipsBone = rig.find((bone) => bone.name === boneMap[SOURCE_HIPS]);
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if (!hipsBone) throw new Error(`Rig ohne Hüftknochen ${boneMap[SOURCE_HIPS]}`);
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if (hipsBone.parent !== null && sourceOf.has(hipsBone.parent)) {
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throw new Error(`Elternknochen der Hüfte (${hipsBone.parent}) darf nicht animiert sein`);
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}
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const hipsParentInverse = hipsBone.parent === null
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? new Matrix4()
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: rest.get(hipsBone.parent).matrix.clone().invert();
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return function retarget(frame) {
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const world = new Map();
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const local = new Map();
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for (const bone of rig) {
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const parentWorld = bone.parent === null ? new Quaternion() : world.get(bone.parent);
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const source = sourceOf.get(bone.name);
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if (source === undefined) {
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world.set(bone.name, parentWorld.clone().multiply(new Quaternion().fromArray(bone.quaternion)));
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continue;
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}
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const sourceWorld = frame.rotations.get(source);
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if (!sourceWorld) throw new Error(`Bild ohne Drehung für ${source}`);
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||||
const targetWorld = sourceWorld.clone().multiply(rest.get(bone.name).quaternion);
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world.set(bone.name, targetWorld);
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local.set(bone.name, parentWorld.clone().invert().multiply(targetWorld));
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}
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const hips = frame.hips.clone().multiplyScalar(hipsScale / 100).applyMatrix4(hipsParentInverse);
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return { local, hips };
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};
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}
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