fix: Pflichtoption controls an player.init übergeben

player.init wirft ohne controls einen TypeError, da CameraSystem und
InputSystem intern auf controls.domElement/.target zugreifen (siehe
three-player-controller/src/systems/CameraSystem.ts,
three-player-controller/src/systems/InputSystem.ts). Eine
OrbitControls-Instanz auf renderer.domElement schließt die Lücke; der
Controller übernimmt die eigentliche Kamerasteuerung ohnehin selbst.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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knsoandClaude Sonnet 5 committed 2026-09-12 13:42:11 +02:00
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commit fbe9b18b5e
1 file changed
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View File
@@ -1,6 +1,7 @@
import { ACESFilmicToneMapping, AmbientLight, DirectionalLight, Mesh, MeshStandardMaterial,
PerspectiveCamera, PlaneGeometry, Scene, Timer, Vector3, WebGLRenderer } from "three";
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
import { playerController } from "three-player-controller";
const container = document.querySelector("#container");
@@ -13,6 +14,8 @@ renderer.shadowMap.enabled = true;
container.appendChild(renderer.domElement);
const camera = new PerspectiveCamera(55, container.clientWidth / container.clientHeight, 0.1, 2500);
// Pflichtoption für player.init: der Controller übernimmt die Kamera, braucht aber controls.domElement als Eingabeziel.
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
scene.add(new AmbientLight(0xffffff, 1.5));
const sun = new DirectionalLight(0xffffff, 2);
sun.position.set(60, 120, 40);
@@ -27,7 +30,7 @@ scene.add(ground);
const gltf = await new GLTFLoader().loadAsync("./models/ual.glb");
const player = new playerController();
await player.init({
scene, camera,
scene, camera, controls,
colliders: [{ motion: "static", shape: { kind: "mesh", source: ground } }],
initPos: new Vector3(0, 2, 0),
playerModelConfig: {