Die Fahrbahn liegt überall 15 cm unter dem Boden, über Brücken also im
Inneren des Decks. Markierungen auf Brücken kommen deshalb auf Deckhöhe.
Dazu die Pflicht, den bis zur Abnahme übersprungenen Minimap-Test mit den
neu erzeugten Daten wieder scharf zu schalten.
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Seit dem neuen Chunk-Format werfen overview.py und geometry.js, und props.js
setzt still keine einzige Laterne mehr. Die drei Aufgaben, die das reparieren,
bekommen den genauen Bruch und die Pflicht, ihre von Hand im alten Format
gebauten Fixtures mitzuziehen. Dazu der Docstring von _line() als Bedingung
statt als Tatsache.
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Die Begruendung zur doppelten Mitte war selbst missverstaendlich: "jede Linie
frisst je die Haelfte des Achsabstands" ergibt woertlich gelesen null Luecke.
Jetzt steht die Rechnung ausgeschrieben da. Dazu tragen die Signaturen von
Task 9 nicht mehr object, sondern Polygon - sonst haette sich derselbe Fehler
in die naechste Aufgabe vererbt.
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Der Kommentar nannte 10 cm Abstand der Mitten. Tatsächlich liegen die Achsen
20 cm auseinander, und erst die Pufferung lässt zwischen den gemalten Linien
die 10 cm entstehen, die der Entwurf verlangt. Dazu der zugesagte
Rückgabetyp statt object.
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Der Entwurf nannte 0,18 km² Restfläche und 1,0-1,2 km² Fahrbahn. Gemessen
sind es 0,093 und 0,914 km²: Die Restfläche zählte den Gehweg doppelt, und
bei der Fahrbahn fehlte der Rückschnitt an 690 Kreuzungen. Dazu Gehweg
0,295 km² und Bordstein 120,3 km.
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Die Fassung im Plan suchte je Kante den Grad über alle Kanten und begann
nach jedem Fund von vorn. Am echten Skelett mit rund 12.000 Rohästen wäre
das nicht langsam, sondern praktisch stehengeblieben. Jetzt wird der Grad
einmal gezählt und fortgeschrieben, ein Durchgang räumt alle Fransen auf
einmal weg, und ein Test mit über 1.500 Kanten nagelt es fest.
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Schritt 4 von Task 2 verschob modular_sidewalk_curb_kit nach /tmp und zurück.
Bricht der Lauf dazwischen ab, liegt ein Ordner, der uns nicht gehört, im
Temp-Verzeichnis. CURB_KIT stellt den Pfad um, ohne etwas anzufassen.
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Signatur von road_graph, eine wirkungslose Hilfsfunktion, eine Zusicherung
die der Vereinfachung widerspricht, ein doppelter Aufruf und ein sorted()
über Wörterbücher ohne Schlüssel.
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16 Aufgaben mit Tests zuerst. Aufgabe 1 misst das größte Risiko des
Entwurfs, bevor irgendetwas gebaut wird: ob der Browser eine Bodenplatte
mit 100 Löchern je Chunk in unter 50 ms trianguliert. Danach Graph,
Querschnitte, Kreuzungen, Mulde, Markierungen, Chunk-Format, Flamingo
Park, Pipeline, Browser, Minimap und die Abnahme.
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Teil 2 der Straßenarbeit. Gemessen statt geschätzt: 88,74 km in 1.519
Mittellinien, deren Krummheit im Median bei 1,0104 liegt — das Zackige
sitzt allein in den Rändern. Das heutige Netz zerfällt an den Kreuzungen
(nur 81 von 3.038 Enden treffen sich), weil centerlines() alles unter 15 m
verwirft; das ungefilterte Skelett hat 862 Kreuzungen.
Entwurf: Graph aus dem Skelett, vier Straßenklassen nach gemessener
Korridorbreite, Fahrbahn als 15 cm tiefe Mulde mit Bordsteinwand und
Gehweg auf Bodenhöhe, Markierungen als Geometrie in einem Material.
Im Browser gemessen: die Kapsel erklimmt 15 und 25 cm ohne Halt und
blockiert erst bei 40 cm — ein Bordstein mit Kollision sperrt niemanden ein.
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emit.py normalisiert jede ausgegebene Fläche und sortiert die Listen nach der
Ausgabestruktur selbst. unary_union() in apply_street() gab das kartenweite
Straßenpolygon mit anderem Ringstartpunkt und an anderer Listenstelle zurück und
änderte damit 88 Chunkdateien, in denen sich geometrisch nichts bewegt hatte
(symmetrische Differenz 0,00 m²). Belagsarten und Mittellinien behalten ihre
Reihenfolge: overview.py malt die Beläge in Listenreihenfolge übereinander, und
vergeLampPoints() hängt an Reihenfolge und Laufrichtung der Mittellinien —
Sortieren verschöbe dort 1.848 von 3.921 Laternen auf die andere Straßenseite.
check_corners() misst gegen den Straßenrand statt gegen die Straßenfläche. Alle
vier Ecken liegen in der Fahrbahn, ihr Flächenabstand ist 0,000 m; die alte
Prüfung schlug deshalb nur an, wenn eine Straße sich zurückzieht. Eine nach
innen verbreiterte Straße hätte apply_park() still auf das veraltete Viereck
zurückgeschnitten.
Die Parkwege werden am Parkviereck abgeschnitten — die runden Kappen von
LineString.buffer() lagen mit 95,96 m² darüber hinaus, rund 41 m² davon sichtbar
als Betonzungen auf den umgebenden Belägen. load_elements() prüft den OSM-Abzug
so streng wie die Parkdatei, mit Dateiname statt nacktem KeyError.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Draw Calls, Dreiecke und Bildzeit für Draufsicht, Weg und Feld, der Anteil
der neuen Schichten daran, der Zustand der Konsole und die abgestimmte
Rasenfarbe.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Folge der Entscheidung aus Task 5: Sperrflächen schneiden auch Zufahrten aus
und warnen dabei. Am echten Stand quert die Zufahrt zum Parkplatz die
Sperrfläche der Tribüne, die Warnung gehört also zum gewollten Zustand.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Beim Nachrechnen korrigiert: affine statt bilinearer Einpassung (bilinear
verfehlte den Hood Yard um 4,2 m), offset_u 6,25 m, gemessenes Schnitt-Vieleck
der Gasse, Mittellinienstücke erst ab 15 m, Tribüne ohne replaces, Startpunkt
als eigenes Modul, PYTHONUTF8=1 unter Windows.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Teil 1 von zwei: Der Park bekommt die echten Wege, Felder, Plätze, Pool,
Parkplatz und Gebäude, eingepasst nach Variante D, dazu die Jefferson Avenue
als gerade Verlängerung nach Süden. Umsetzung in der Extraktion. Teil 2
(Bordstein, Gehweg, amerikanische Markierungen) bekommt einen eigenen Entwurf.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Tribüne im Park J6 statt des alten Gebäudekastens, mit Materialrollen,
ersetzten Grundrissen beim Chunk-Aufbau und Asset-Test je Ort.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Behebt Befunde 2-6 aus dem Abschluss-Review: der replaces-Test prüft
jetzt zusätzlich jede Ecke des getroffenen Grundrisses gegen die
Außenmaße plus REPLACED_OVERHANG (5 m), der Verteilungstest vergleicht
als Mengen und bekommt eine Gegenrichtung je Datei, BUMP_BY_PLACE
erzwingt eine Zeile je Ort statt sie mit "?? []" zu verdecken, ein
Gebäude an einer Chunkgrenze bekommt einen Test über zwei Chunks samt
JSDoc-Hinweis, und der Rückwand-Messwert in der Spec nennt Kapselmitte,
Wandfläche und Radius einzeln.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Browserprüfung: alter Kasten weg (Strahl trifft Boden bzw. Tribünendach), acht feste Materialien als Float32 im Collider, Rückwand stoppt die Kapsel am Sockel, Tunnel samt Treppe begehbar, Sitze durchlässig, +0,1–0,3 ms je Bild, vorgewärmt (48 ms bis zum Einsetzen, größte Lücke 56 ms).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
tribuene.glb mit places.mjs aufbereitet (6,3 MB -> 1,7 MB, 69 557 Dreiecke, 14 Primitive, 49 MB Grafikspeicher). PLACES-Eintrag bei (1409,9 | 1051,1), 45° gedreht, lift 0, replaces auf den 18,6 m hohen Kasten. Der Lage-Test übergeht ersetzte Grundrisse und prüft, dass jeder replaces-Punkt genau ein Gebäude unter dem Ort trifft.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Vier Tasks: ersetzte Gebäude beim Chunk-Aufbau weglassen, Materialrollen und Asset-Test je Ort, Tribüne aufbereiten und eintragen (am Prototyp gemessen: 1,7 MB, 69 557 Dreiecke, 14 Primitive, 49 MB), Prüfung im Browser mit vorberechneten Blick- und Kapselpunkten.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Die Tribüne aus tribuene.glb ersetzt 1:1 den Gebäudekasten in J6:
längs mittig auf dem alten Gebäude, 45° gedreht, Front 1 m vor dessen
Feldseite (Vergleichsbild im Gespräch bestätigt), lift 0 ohne
Bodenplatte. Neu gegenüber dem Hood Yard ist replaces im Orte-Eintrag:
der ChunkStreamer lässt den Grundriss beim Aufbau weg. Dazu
Materialrollen, Budget und der Umbau des Asset-Tests auf alle Orte.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Wortlaut: die Radien garantieren nur, dass die Chunks unter einem Ort
angefordert sind, solange er in der Szene ist — nicht, dass ihr Boden
schon gebaut ist (ChunkStreamer baut höchstens einen Chunk je Bild).
"geladen" -> "angefordert" im Kommentar über den Radien
(src/world/places.js), über der PlaceLayer-Konstruktion (src/main.js),
im Testnamen (tests/placesSite.test.js) und in der Spec, dort mit
einem Satz zu den paar Bildern nach einem Kartensprung.
Spec zusätzlich: warmUp in den Bullets "Vorbereiten"/"Einsetzen",
robustes Einsetzen (Warnung, kein erneuter Versuch) im Bullet zum
Ladefehler, und ein neuer Messwerte-Bullet in "Fehlerfälle und
Risiken" (+0,4–0,6 ms je Bild, ~130 ms einmaliger Texturupload ohne
warmUp).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Prototyp am echten Modell: 653,6 MB -> 16,2 MB, 2,9 Mio. -> 658 000 Dreiecke,
Bump-Maps erhalten. Radien geändert: Der Hof erscheint erst ab 250 m und
verschwindet ab 450 m, sonst stünde er vom Startpunkt aus über ungeladenem
Boden. Vereinfachung je Material statt eines gemeinsamen Anteils.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Eigenes Modell aus three-d-stage 1:1 an die Stelle der kleinen Gebäude
zwischen Baseball- und Fußballfeld: Aufbereitung mit gltf-transform unter
Erhalt von EXT_materials_bump, Orte-Schicht mit Laden je nach Abstand,
Kollision über Materialnamen.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Acht Aufgaben, Code und Liste aus dem gegen die echte Vorlage geprüften
Prototyp; in Plan-Reihenfolge in einer Repository-Kopie nachgespielt.
Spec: Start und Autos ziehen von der Buchstabenkontur auf die
wiederaufgebaute Straße am Park, Nummern im Berichtsbeispiel.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Straßenenden über das Skelett samt Maske, Korridor statt Versatzgrenze,
Weiterführen über Kreuzungen, Ziel auf der anderen Seite, keine gemalten
Sackgassen, Kartenrand; Gebäudevorlage ab 100 m² im 150-m-Fenster;
randvoll vor dem Wachsen; Kontrastregel der Suche; Probelauf mit Kennzahlen.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Alle Beschriftungen der Vorlage (Schriftzüge, Marker, Schilder, Symbole,
Straßennamen, Gitternetz) werden vor der Vektorisierung aus dem Klassenbild
entfernt und darunter wiederaufgebaut: Straßen laufen durch, Flächen
schließen sich, angebissene Gebäude werden geschlossen, verdeckte Blockteile
bekommen passende, als ergänzt markierte Gebäude. Ersetzt task_999fed4a.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
(−511, 254) ist der Bezugspunkt aus tools/extract/data/districts.json, der
Mittelpunkt der westlichen Hochhäuser, und liegt in B9. Der höchste Turm,
das Southeast Financial Center, steht in C12. Das Anzeigebeispiel
x 412 / y 1830 liegt in F3, nicht in C10. Im Browser bei Task 4 der
Minimap aufgefallen.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Sieben Aufgaben: Korrekturdatei lesen und prüfen, Korrekturen je Ebene
anwenden, Laternen in die Pipeline, einzelner Chunk vergrößert, Einhängen
in run.py mit Vorher/Nachher-Probe, Browser liest chunk.lamps.
Vor dem Commit in einer Kopie komplett durchgespielt, inklusive echtem
Pipeline-Lauf (22 s, 2.591 Laternen) und Mutationsproben der neuen Tests.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Beim Abgleich mit Pipeline und Browsercode aufgefallen: add_road hätte
keine Brücke hinzufügen können (Landprüfung am Mittelpunkt statt an den
Enden); set_area zu Wasser ließ Sand und Parks stehen; unbekannte
Feldnamen wären still ignoriert worden; Drehrichtung von add_building,
Abschneiden der Mittellinien und die Laternenregeln waren unbestimmt.
Dazu die exakte Winkelumrechnung für die Laternen, damit sie nach dem
Umzug nicht gespiegelt stehen, und eine neue Regel gegen Laternen in
Gebäuden, die die Browser-Version nicht hatte.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Dauerhafte Korrekturschicht in der Pipeline, damit der Nutzer die Welt
im Chat Chunk für Chunk korrigieren kann: Stelle über Chunk-Name und
Weltkoordinate von der Minimap, Korrektur in tools/extract/data/
corrections.toml. Aktionen für Gebäude, Straßen, Flächen und Küste und
Requisiten; Formfehler brechen ab, Nichttreffer werden gemeldet und
übersprungen. Die Laternen ziehen dafür in die Pipeline, womit sich
nebenbei ihre Lücke an Chunk-Grenzen schließt.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Vier Aufgaben: Chunk-Namen in JavaScript und Python mit gemeinsamem
Beispielsatz; Kartenbild, Begehbarkeitsmaske und map.json aus
overview.py; reine Kartenmathematik mit Tests; Kartenkomponente und
Einhängen mit Browser-Abnahme.
Die Spec bekommt dabei drei Präzisierungen, die sich erst beim Lesen des
Codes ergeben haben: die Namensnennung muss über der Karte liegen
(Lizenzpflicht), die Veraltungsprüfung erkennt nicht jede Änderung, und
die Eingabesperre stoppt Mausereignisse auf der Karte erst an deren
Wurzel, weil ein Stopp in der Capture-Phase auch den eigenen Canvas
taub machen würde.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Der Nutzer will Chunks im Chat für die Feinkalibrierung ansprechen. Das
Raster wird auf der Karte sichtbar, jeder Chunk heißt als Planquadrat
A1 bis L12 — A1 ist die Nordwest-Ecke, gegen chunkOrigin geprüft. Die
Umrechnung steht in JavaScript und Python mit demselben Beispielsatz,
dazu eine Anzeige von Chunk-Name und Weltkoordinate unter dem Mauszeiger.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Große Kartenansicht auf Taste M über dem laufenden Spiel: eigene Position
mit Blickrichtung, Fahrzeuge, Zoomen, Verschieben, Klick zum Hinspringen.
Kartenbild vorab aus overview.py mit 1 px/m, Landung neben statt in
Gebäuden über eine Begehbarkeitsmaske. Eingaben werden in der
Capture-Phase abgefangen statt über unbindEvents(), das die ganze Figur
anhalten würde.
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Seit Task 4 sind die Mittellinien an Kreuzungen getrennt. lampPoints
startete bei Streckenlänge 0 und setzte damit je einmündendem Ast eine
Laterne in denselben Punkt, mitten auf die Fahrbahn. Start jetzt bei
halber Teilung, dazu ein Test, der das Stapeln nachweist.
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Mein Step-3-Code scheiterte an meinem eigenen Step-1-Test: in einer Szene
mit nur einer Komponente erklärt argmax genau diese zum Festland, also
auch einen einzelnen Schriftzug. Der Implementer hat das gefunden und
MAINLAND_MIN_SIZE ergänzt; der Plan zieht nach, samt Begründung des
Werts und des zweigeteilten Befunds an echten Daten.
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Die Zusicherung im Löcher-Test stand mit "or True" in meiner eigenen
Fix-Vorgabe und prüfte damit nichts; ersetzt durch zwei Zusicherungen,
die die Lage des Lochs im Außenring tatsächlich belegen.
Im Planentwurf zu Task 7 hätte clockwise(hole).reverse() die Eingabe des
Aufrufers verändert, weil clockwise() denselben Array zurückgibt, wenn
der Ring schon passt.
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Die Sichtprüfung nach Task 6 hat gezeigt, dass die Beschriftungen der
Originalkarte zu Geometrie werden — "VICE CITY (MIAMI)" steht als 1.600 m
breiter Schriftzug in der Bucht. Task 6b entfernt sie, bevor Task 7 daraus
Meshes baut. Der Brief nennt drei gemessene Sackgassen (Buntheit, Farbton,
Zusammenhang nur der Straßenmaske) und den Weg, der trägt: auf Regionenebene
über alle Nicht-Wasser-Klassen, wo die Buchstaben eigene Inseln ohne jedes
natürliche Merkmal bilden.
extrudePolygons und flatPolygons in Task 7 verarbeiten jetzt Ringlisten mit
Löchern statt einzelner Ringe, passend zu Ruling 34.
overview.py rendert den ganzen Ausschnitt aus den Chunk-Dateien; damit ist
der Beschriftungsfehler überhaupt erst aufgefallen.
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skyline.json: die 54 Wahrzeichen im Ausschnitt aus rolux/gtamaplib-vc
(Unlicense, Commit 98b858f), reduziert auf name, id, xyz und height.
Texturen bleiben ausgeschlossen, das sind Spiel-Screenshots.
districts.json ist selbst erstellt — in gtadb gibt es keine Viertel.
Downtown und Ocean Beach sind aus den Wahrzeichen abgeleitet, dazu fünf
Suburbs-Punkte, damit die Vorstadt nicht Downtown-Höhen bekommt.
Der Plan sagte bisher nur "wird hier heruntergeladen", ohne Quelle und
Schema; das ist jetzt dokumentiert, samt korrigierter Lizenzangabe.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
palm_points bekommt die Landflächen und verwirft, was nicht darauf liegt:
am echten Mosaik standen 218 von 2.433 Palmen im Wasser. regularize
vereinfacht nicht mehr ein zweites Mal und gröber als mask_polygons, was
202 von 2.085 Gebäuden verworfen hatte. Dazu die vier neuen Tests, der
Marker am einzelnen Test statt eines suiteweiten Filters, die Entdoppelung
der Palmenpunkte und die korrigierte Signatur von assign_heights.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Die erste Palme startet bei halber Teilung, weil die Mittellinien seit
Task 4 an Kreuzungen getrennt sind und zwei gegenüberliegende Äste sonst
zwei Palmen in denselben Punkt setzen. Der feste Versatz von 4 m weicht
einer Suche vom Fahrbahnrand: am echten Mosaik stünden damit 60 % der
Palmen auf der Fahrbahn. Dazu zwei Tests, die es bisher nicht gab, und
die korrigierte Signatur im Interfaces-Block.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>