Eigenes Modell aus three-d-stage 1:1 an die Stelle der kleinen Gebäude
zwischen Baseball- und Fußballfeld: Aufbereitung mit gltf-transform unter
Erhalt von EXT_materials_bump, Orte-Schicht mit Laden je nach Abstand,
Kollision über Materialnamen.
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Acht Aufgaben, Code und Liste aus dem gegen die echte Vorlage geprüften
Prototyp; in Plan-Reihenfolge in einer Repository-Kopie nachgespielt.
Spec: Start und Autos ziehen von der Buchstabenkontur auf die
wiederaufgebaute Straße am Park, Nummern im Berichtsbeispiel.
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Straßenenden über das Skelett samt Maske, Korridor statt Versatzgrenze,
Weiterführen über Kreuzungen, Ziel auf der anderen Seite, keine gemalten
Sackgassen, Kartenrand; Gebäudevorlage ab 100 m² im 150-m-Fenster;
randvoll vor dem Wachsen; Kontrastregel der Suche; Probelauf mit Kennzahlen.
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Alle Beschriftungen der Vorlage (Schriftzüge, Marker, Schilder, Symbole,
Straßennamen, Gitternetz) werden vor der Vektorisierung aus dem Klassenbild
entfernt und darunter wiederaufgebaut: Straßen laufen durch, Flächen
schließen sich, angebissene Gebäude werden geschlossen, verdeckte Blockteile
bekommen passende, als ergänzt markierte Gebäude. Ersetzt task_999fed4a.
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(−511, 254) ist der Bezugspunkt aus tools/extract/data/districts.json, der
Mittelpunkt der westlichen Hochhäuser, und liegt in B9. Der höchste Turm,
das Southeast Financial Center, steht in C12. Das Anzeigebeispiel
x 412 / y 1830 liegt in F3, nicht in C10. Im Browser bei Task 4 der
Minimap aufgefallen.
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Beim Abgleich mit Pipeline und Browsercode aufgefallen: add_road hätte
keine Brücke hinzufügen können (Landprüfung am Mittelpunkt statt an den
Enden); set_area zu Wasser ließ Sand und Parks stehen; unbekannte
Feldnamen wären still ignoriert worden; Drehrichtung von add_building,
Abschneiden der Mittellinien und die Laternenregeln waren unbestimmt.
Dazu die exakte Winkelumrechnung für die Laternen, damit sie nach dem
Umzug nicht gespiegelt stehen, und eine neue Regel gegen Laternen in
Gebäuden, die die Browser-Version nicht hatte.
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Dauerhafte Korrekturschicht in der Pipeline, damit der Nutzer die Welt
im Chat Chunk für Chunk korrigieren kann: Stelle über Chunk-Name und
Weltkoordinate von der Minimap, Korrektur in tools/extract/data/
corrections.toml. Aktionen für Gebäude, Straßen, Flächen und Küste und
Requisiten; Formfehler brechen ab, Nichttreffer werden gemeldet und
übersprungen. Die Laternen ziehen dafür in die Pipeline, womit sich
nebenbei ihre Lücke an Chunk-Grenzen schließt.
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Vier Aufgaben: Chunk-Namen in JavaScript und Python mit gemeinsamem
Beispielsatz; Kartenbild, Begehbarkeitsmaske und map.json aus
overview.py; reine Kartenmathematik mit Tests; Kartenkomponente und
Einhängen mit Browser-Abnahme.
Die Spec bekommt dabei drei Präzisierungen, die sich erst beim Lesen des
Codes ergeben haben: die Namensnennung muss über der Karte liegen
(Lizenzpflicht), die Veraltungsprüfung erkennt nicht jede Änderung, und
die Eingabesperre stoppt Mausereignisse auf der Karte erst an deren
Wurzel, weil ein Stopp in der Capture-Phase auch den eigenen Canvas
taub machen würde.
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Der Nutzer will Chunks im Chat für die Feinkalibrierung ansprechen. Das
Raster wird auf der Karte sichtbar, jeder Chunk heißt als Planquadrat
A1 bis L12 — A1 ist die Nordwest-Ecke, gegen chunkOrigin geprüft. Die
Umrechnung steht in JavaScript und Python mit demselben Beispielsatz,
dazu eine Anzeige von Chunk-Name und Weltkoordinate unter dem Mauszeiger.
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Große Kartenansicht auf Taste M über dem laufenden Spiel: eigene Position
mit Blickrichtung, Fahrzeuge, Zoomen, Verschieben, Klick zum Hinspringen.
Kartenbild vorab aus overview.py mit 1 px/m, Landung neben statt in
Gebäuden über eine Begehbarkeitsmaske. Eingaben werden in der
Capture-Phase abgefangen statt über unbindEvents(), das die ganze Figur
anhalten würde.
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Wasser ist #3090c0, nicht #2c67a4; der alte Wert war die Kompositionsfarbe aus tiles.py.
Mit Schwelle 22 fallen die unbekannten Pixel von 37,4 auf 3,5 Prozent. Die Sollanteile für
Straße und Gebäude stammten aus einer Messung mit anderer Klasseneinteilung und werden
auf die gemessenen Bänder gesetzt.
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Ausschnitt A (X -1000..2000, Y -500..2500) aus der Community-Karte YANIS v15;
Kartendaten von map.gtadb.org unter CC BY 4.0. Die Spec beschreibt Rechtslage,
Koordinaten, Projektstruktur, die siebenstufige Extraktion, die Laufzeit mit
Chunk-Streaming, Aussehen, Fehlerbehandlung, Tests und Budgets.
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