withoutReplacedBuildings filtert die Grundrisse, in denen ein Weltpunkt aus PLACES[].replaces liegt; ChunkStreamer baut die Geometrie daraus, main.js übergibt die Punkte aller Orte. Damit entfallen Kasten, Schatten und Kollision des alten Gebäudes. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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import { afterEach, describe, expect, it, vi } from "vitest";
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import { BufferGeometry, Group, Mesh } from "three";
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import { ChunkStreamer, wantedChunks, withoutReplacedBuildings } from "../src/world/streaming.js";
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describe("wantedChunks", () => {
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it("lädt die Umgebung des Spielers", () => {
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const { add } = wantedChunks({ x: 0, z: -1000 }, { load: 400, unload: 600, active: new Set() });
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expect(add.length).toBeGreaterThan(4);
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expect(add.length).toBeLessThan(30);
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});
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it("entlädt erst jenseits des größeren Radius", () => {
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// Chunk 5_5 hat sein Zentrum bei (375, -1125) (SLICE.x0 + 5.5*CHUNK_SIZE, ...).
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// "near" liegt hier bewusst 500 Einheiten entfernt: außerhalb des Laderadius (400),
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// aber innerhalb des Entladeradius (600) — genau die Hysterese, die der Testname
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// behauptet. Der ursprüngliche Brief-Wert {x:1375, z:-1375} traf exakt das Zentrum
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// von Chunk 9_4 (Distanz zu 5_5: ~1030, weit jenseits von 600) und ließ die eigene
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// Behauptung "not.toContain" fehlschlagen — siehe Task-8-Report für den RED-Beleg.
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const active = new Set(["5_5"]);
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const near = wantedChunks({ x: 875, z: -1125 }, { load: 400, unload: 600, active });
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expect(near.remove).not.toContain("5_5");
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const far = wantedChunks({ x: -900, z: -2400 }, { load: 400, unload: 600, active });
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expect(far.remove).toContain("5_5");
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});
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it("meldet nichts doppelt an", () => {
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const active = new Set(wantedChunks({ x: 0, z: -1000 }, { load: 400, unload: 600, active: new Set() }).add);
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expect(wantedChunks({ x: 0, z: -1000 }, { load: 400, unload: 600, active }).add).toHaveLength(0);
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});
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});
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describe("withoutReplacedBuildings", () => {
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// Chunk 9_5 (J6) hat den Ursprung [1250, -1250]: Welt (x, y) liegt im Chunk bei u = x − 1250, v = −y + 1250.
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const square = (u, v) => [[[u, v], [u + 10, v], [u + 10, v + 10], [u, v + 10], [u, v]]];
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const chunk = {
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chunk: [9, 5], origin: [1250, -1250], land: [], surfaces: [], roads: [],
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buildings: [
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{ poly: square(150, 190), height: 18.6 }, // Welt x 1400–1410, y 1050–1060
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{ poly: square(100, 100), height: 10 }, // Welt x 1350–1360, y 1140–1150
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],
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};
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// Bruch: Ursprung vergessen oder Welt-y nicht gespiegelt — der Punkt träfe nichts, und der alte Kasten
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// stünde mitten im Ort; oder die Eingabe wird verändert statt kopiert.
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it("lässt nur den Grundriss weg, in dem ein Punkt liegt, gerechnet in Chunk-Koordinaten", () => {
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const result = withoutReplacedBuildings(chunk, [[1405, 1055]]);
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expect(result.buildings).toEqual([chunk.buildings[1]]);
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expect(result.land).toBe(chunk.land);
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expect(chunk.buildings).toHaveLength(2);
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});
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it("gibt ohne Treffer den Chunk selbst zurück", () => {
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expect(withoutReplacedBuildings(chunk, [])).toBe(chunk);
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expect(withoutReplacedBuildings(chunk, [[1405, 1255]])).toBe(chunk);
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});
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});
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// Gemeinsame Vorrichtung für beide ChunkStreamer-describe-Blöcke unten (mit und ohne PropLayer).
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// Realer Chunk ohne jede Geometrie — offenes Wasser. Entspricht wörtlich chunk_4_6.json
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// (eines von vier: 4_6, 4_10, 5_6, 5_10 — per public/data/vice-a nachgezählt, Ruling 51).
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const emptyChunk = { chunk: [4, 6], origin: [0, -1000], land: [], surfaces: [], roads: [], buildings: [] };
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// Zentrum von Chunk 4_6 in three-Koordinaten: SLICE.x0 + 4.5*CHUNK_SIZE, -(SLICE.y1 - 6.5*CHUNK_SIZE).
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const emptyChunkCenter = { x: 125, z: -875 };
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function makeStreamer(chunkData, props, pinned, replacedBuildings) {
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vi.stubGlobal("fetch", vi.fn(async () => ({ ok: true, json: async () => chunkData })));
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const player = {
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addCollider: vi.fn(() => ({ id: 42 })),
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removeCollider: vi.fn(),
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// ready:false hier ist bewusst: ein echter (nicht-null) Handle wäre damit NIE bereit,
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// sodass "isReadyAt sofort true" nur bestehen kann, wenn Ruling 51 tatsächlich greift
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// und gar kein Handle erst registriert wird — sonst wäre der Test kein Regressionstest.
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collisionWorld: { get: vi.fn(() => ({ ready: false })) },
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};
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const scene = { add: vi.fn(), remove: vi.fn() };
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return { streamer: new ChunkStreamer({ scene, player, materials: {}, props, pinned, replacedBuildings }), player, scene };
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}
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// #load() ist privat und läuft nebenläufig; zwei Mikrotask-Runden reichen, um
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// fetch() -> res.json() -> Geometrieaufbau vollständig abzuwarten (siehe #fetchChunk/#load).
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const flush = () => new Promise((r) => setTimeout(r, 0)).then(() => new Promise((r) => setTimeout(r, 0)));
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describe("ChunkStreamer", () => {
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afterEach(() => {
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vi.unstubAllGlobals();
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});
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it("registriert für einen Chunk ganz ohne Kollisionsgeometrie keinen Collider (Ruling 51)", async () => {
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const { streamer, player } = makeStreamer(emptyChunk);
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streamer.update(emptyChunkCenter); // Zentrum -> garantiert der nächstliegende, zuerst geladene Chunk.
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await flush();
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expect(player.addCollider).not.toHaveBeenCalled();
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expect(streamer.active.get("4_6")).toMatchObject({ handle: null });
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});
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it("meldet einen collider-losen Chunk sofort als bereit", async () => {
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const { streamer } = makeStreamer(emptyChunk);
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streamer.update(emptyChunkCenter);
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await flush();
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expect(streamer.isReadyAt(emptyChunkCenter)).toBe(true);
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});
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it("entlädt einen collider-losen Chunk, ohne removeCollider aufzurufen", async () => {
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const { streamer, player } = makeStreamer(emptyChunk);
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streamer.update(emptyChunkCenter);
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await flush();
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expect(streamer.active.has("4_6")).toBe(true);
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// Weit weg -> jenseits des Entladeradius (600) -> #unload("4_6") im selben update().
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streamer.update({ x: emptyChunkCenter.x + 5000, z: emptyChunkCenter.z });
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expect(player.removeCollider).not.toHaveBeenCalled();
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expect(streamer.active.has("4_6")).toBe(false);
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});
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// Fix-Runde 2, Befund A / Ruling 62: this.palmGeometry, das Palmenmaterial und die
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// Laternenteile entstehen einmal in PropLayer.load() und werden von jedem Chunk benutzt;
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// #unload lief zuvor über die ganze Chunk-Gruppe und entsorgte sie mit, während
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// Nachbarchunks sie noch anzeigten. mesh.userData.sharedGeometry markiert, was verschont
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// bleibt — chunk-eigene Geometrie (hier: die Landfläche aus buildChunkGeometry) muss
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// weiterhin entsorgt werden.
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it("entsorgt beim Abmelden chunk-eigene Geometrie, aber keine als geteilt markierte (Ruling 62)", async () => {
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const landChunk = {
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chunk: [4, 6], origin: [0, -1000],
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land: [[[[0, 0], [50, 0], [50, 50], [0, 50]]]],
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||
surfaces: [], roads: [], buildings: [],
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};
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const sharedGeometry = new BufferGeometry();
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const sharedDispose = vi.spyOn(sharedGeometry, "dispose");
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const sharedMesh = new Mesh(sharedGeometry);
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sharedMesh.userData.sharedGeometry = true;
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const props = { build: () => { const visual = new Group(); visual.add(sharedMesh); return { visual, colliders: [] }; } };
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const { streamer } = makeStreamer(landChunk, props);
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streamer.update(emptyChunkCenter);
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await flush();
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// Chunk-eigene Geometrie (aus buildChunkGeometry, nicht als geteilt markiert) abgreifen
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// und ihr dispose bespitzeln, bevor das Abmelden läuft.
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const entry = streamer.active.get("4_6");
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let ownGeometry;
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entry.group.traverse((o) => {
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if (o.isMesh && o !== sharedMesh && o.geometry && !ownGeometry) ownGeometry = o.geometry;
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});
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expect(ownGeometry).toBeTruthy(); // sonst testet dieser Test nichts
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const ownDispose = vi.spyOn(ownGeometry, "dispose");
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||
// Weit weg -> jenseits des Entladeradius (600) -> #unload("4_6") im selben update().
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streamer.update({ x: emptyChunkCenter.x + 5000, z: emptyChunkCenter.z });
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expect(ownDispose).toHaveBeenCalledTimes(1);
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expect(sharedDispose).not.toHaveBeenCalled();
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});
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// Task 11, Schritt 5: die vier Fahrzeug-Chunks werden festgehalten, weil ein Fahrzeug
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// ohne Boden ins Nichts fällt — #unload muss sie überspringen, statt sie beim
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// gewöhnlichen Entfernen-jenseits-des-Radius-Durchlauf trotzdem abzubauen. Mit echter
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// Landgeometrie (nicht emptyChunk), damit ein echtes Collider-Handle entsteht und die
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// removeCollider-Zusicherung unten etwas prüft, statt nach Ruling 51 trivial wahr zu sein.
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it("entlädt einen angehefteten Chunk nicht, auch jenseits des Entladeradius (Task 11)", async () => {
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const landChunk = {
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chunk: [4, 6], origin: [0, -1000],
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land: [[[[0, 0], [50, 0], [50, 50], [0, 50]]]],
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||
surfaces: [], roads: [], buildings: [],
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};
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const { streamer, player } = makeStreamer(landChunk, undefined, ["4_6"]);
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streamer.update(emptyChunkCenter);
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await flush();
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expect(streamer.active.has("4_6")).toBe(true);
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expect(player.addCollider).toHaveBeenCalledTimes(1); // sonst prüft removeCollider unten nichts
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// Weit weg -> jenseits des Entladeradius (600); ohne pinned wäre "4_6" nun weg
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// (siehe Test oben, gleiches Setup ohne pinned).
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streamer.update({ x: emptyChunkCenter.x + 5000, z: emptyChunkCenter.z });
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expect(streamer.active.has("4_6")).toBe(true);
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||
expect(player.removeCollider).not.toHaveBeenCalled();
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});
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// Bruch: der Streamer baut die Geometrie aus dem ungefilterten Chunk — der alte Kasten stünde samt
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// Kollision mitten in dem Ort, der ihn ersetzt.
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it("baut ein Gebäude, das ein Ort ersetzt, weder als Kasten noch in die Kollision", async () => {
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const chunk = {
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||
chunk: [4, 6], origin: [0, -1000],
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||
land: [[[[0, 0], [50, 0], [50, 50], [0, 50]]]],
|
||
surfaces: [], roads: [],
|
||
buildings: [{ poly: [[[10, 10], [20, 10], [20, 20], [10, 20]]], height: 12 }],
|
||
};
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// Gegenprobe ohne Ersatz: Land und Gebäude liegen in der Kollisionsgruppe.
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const plain = makeStreamer(chunk);
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plain.streamer.update(emptyChunkCenter);
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await flush();
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expect(plain.player.addCollider.mock.calls[0][0].shape.source.children).toHaveLength(2);
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// Mitte des Gebäudes: u 15 -> Welt-x 15, v 15 -> Welt-y −(−1000 + 15) = 985.
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const { streamer, player } = makeStreamer(chunk, undefined, undefined, [[15, 985]]);
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streamer.update(emptyChunkCenter);
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await flush();
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const source = player.addCollider.mock.calls[0][0].shape.source;
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expect(source.children).toHaveLength(1);
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expect(source.children[0].geometry.getAttribute("color")).toBeUndefined(); // die Landplatte, kein Gebäude
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});
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});
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// Fix-Runde 2, Befund C / Ruling 64: der Zweig `if (this.props)` in #load hatte keine
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// automatische Abdeckung — nur von Hand belegt (Entfernen -> drei Tests fallen), siehe
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// Task-10-Bericht. Ein Platzhalter-PropLayer im Konstruktor deckt das jetzt ab.
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describe("ChunkStreamer mit PropLayer", () => {
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afterEach(() => {
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vi.unstubAllGlobals();
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});
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it("ruft props.build() je geladenem Chunk einmal auf und hängt sein visual in die Szene", async () => {
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const propsVisual = new Group();
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const props = { build: vi.fn(() => ({ visual: propsVisual, colliders: [] })) };
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const { streamer, scene } = makeStreamer(emptyChunk, props);
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streamer.update(emptyChunkCenter);
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await flush();
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expect(props.build).toHaveBeenCalledTimes(1);
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expect(props.build).toHaveBeenCalledWith(emptyChunk);
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expect(scene.add).toHaveBeenCalledTimes(1);
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const sceneGroup = scene.add.mock.calls[0][0];
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expect(sceneGroup.children).toContain(propsVisual);
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});
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it("hängt colliders von props.build() in dieselbe BVH-Gruppe wie die Chunk-Kollision", async () => {
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const trunk = new Mesh();
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const props = { build: vi.fn(() => ({ visual: new Group(), colliders: [trunk] })) };
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const { streamer, player } = makeStreamer(emptyChunk, props);
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streamer.update(emptyChunkCenter);
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await flush();
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// emptyChunk hat sonst keine Kollisionsgeometrie (Ruling 51) — der Stamm allein
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// macht den Chunk-Collider nicht-leer, addCollider muss also aufgerufen werden.
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expect(player.addCollider).toHaveBeenCalledTimes(1);
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const source = player.addCollider.mock.calls[0][0].shape.source;
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expect(source.children).toContain(trunk);
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});
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it("läuft ohne props weiterhin fehlerfrei (props ist seit Task 8 optional)", async () => {
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const { streamer } = makeStreamer(emptyChunk /* kein props */);
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streamer.update(emptyChunkCenter);
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await flush();
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||
expect(streamer.active.get("4_6")).toMatchObject({ handle: null });
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});
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});
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