feat(world): Orte beim Vorladen vorwärmen
PlaceLayer nimmt jetzt ein optionales warmUp(root) entgegen und ruft es nach prepareModel, aber vor dem Einsetzen auf. main.js nutzt das, um Texturen hochzuladen und CSM-Shader zu übersetzen, solange der Ort noch nicht in der Szene ist — gemessen kostete das sonst rund 130 ms auf einen Schlag im ersten Bild, in dem der Hof erscheint. Schlägt das Vorwärmen fehl, wird nur gewarnt; der Ort wird trotzdem eingesetzt. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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@@ -6,7 +6,7 @@ import { playerController } from "three-player-controller";
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import { ChunkStreamer } from "./world/streaming.js";
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import { createMaterials } from "./world/materials.js";
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import { createSky } from "./world/sky.js";
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import { createSunShadows } from "./world/shadows.js";
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import { createSunShadows, prepareLitMaterials } from "./world/shadows.js";
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import { PropLayer } from "./world/props.js";
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import { PlaceLayer } from "./world/places.js";
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import { chunkForWorld, threeToWorld } from "./world/coords.js";
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@@ -237,9 +237,28 @@ await props.load();
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// endlose Fall-Auffang-Schleife laufen, sobald der Chunk dauerhaft ausbleibt. Nach 15s gibt
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// es nur noch eine einmalige Warnung, kein Verhaltenswechsel.
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const streamer = new ChunkStreamer({ scene, player, materials, props, pinned: VEHICLE_PINNED_CHUNKS });
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// warmUp fürs Vorladen eines Orts (PlaceLayer unten): lädt seine Texturen schon hier auf die GPU und
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// übersetzt seine CSM-Shader, statt das im ersten Bild nach dem Einsetzen zu tun — dort kostete genau
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// das gemessen rund 130 ms auf einmal (docs/superpowers/specs/2026-09-14-hood-yard-design.md,
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// "Fehlerfälle und Risiken").
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async function warmUpPlace(root) {
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prepareLitMaterials(root, sun.csm);
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const textures = new Set();
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root.traverse((object) => {
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if (!object.isMesh) return;
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for (const material of Array.isArray(object.material) ? object.material : [object.material]) {
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if (!material) continue;
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for (const value of Object.values(material)) {
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if (value?.isTexture) textures.add(value);
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}
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}
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});
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for (const texture of textures) renderer.initTexture(texture);
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await renderer.compileAsync(root, camera, scene);
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}
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// Fest platzierte Modelle aus three-d-stage (src/world/places.js). Eigene Radien, damit ein Ort nur in
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// der Szene ist, solange die Chunks unter ihm geladen sind.
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const places = new PlaceLayer({ scene, player });
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const places = new PlaceLayer({ scene, player, warmUp: warmUpPlace });
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player.setSkipCapsuleCollision(true);
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let settled = false;
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let warnedSlowSpawn = false;
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@@ -130,8 +130,8 @@ function loadModel(url) {
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}
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export class PlaceLayer {
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constructor({ scene, player, places = PLACES, load = loadModel }) {
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Object.assign(this, { scene, player, places, load });
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constructor({ scene, player, places = PLACES, load = loadModel, warmUp = null }) {
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Object.assign(this, { scene, player, places, load, warmUp });
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this.models = new Map(); // id -> { root, solid }; bleibt nach dem ersten Laden erhalten
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this.pending = new Set();
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this.failed = new Set();
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@@ -161,9 +161,18 @@ export class PlaceLayer {
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if (this.models.has(id) || this.pending.has(id) || this.failed.has(id)) return;
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this.pending.add(id);
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this.load(place.url)
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.then((root) => {
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.then(async (root) => {
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const solid = prepareModel(root, place);
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if (!solid) console.warn(`Ort ${id} hat keine festen Teile und bekommt keine Kollision.`);
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// Vorwärmen (Texturupload, Shader-Übersetzung) noch hier im Vorladen: schlägt es fehl,
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// wird der Ort trotzdem eingesetzt, nur ohne den Vorteil (siehe main.js, warmUpPlace).
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if (this.warmUp) {
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try {
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await this.warmUp(root);
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} catch (err) {
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console.warn(`Ort ${id} konnte nicht vorgewärmt werden:`, err);
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}
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}
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this.models.set(id, { root, solid });
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// Nur einsetzen, wenn der Spieler noch da ist; sonst beim nächsten Herankommen.
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if (this.wanted.has(id)) this.#show(id);
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@@ -157,10 +157,10 @@ describe("PlaceLayer", () => {
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// Spieler distance Meter südlich der Ortsmitte (three: +z ist Süden).
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const south = (distance) => ({ x: 1489, y: 0, z: -1067.5 + distance });
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function makeLayer(load) {
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function makeLayer(load, { warmUp } = {}) {
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const scene = new Scene();
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const player = { addCollider: vi.fn(() => ({ id: 7 })), removeCollider: vi.fn() };
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const layer = new PlaceLayer({ scene, player, places: [place], load });
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const layer = new PlaceLayer({ scene, player, places: [place], load, warmUp });
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return { scene, player, layer };
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}
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@@ -259,4 +259,37 @@ describe("PlaceLayer", () => {
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expect(load).toHaveBeenCalledTimes(1);
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expect(scene.children).toHaveLength(0);
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});
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// Bruch: warmUp läuft erst nach dem Einsetzen oder gar nicht — der einmalige Stall durch
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// Texturupload und Shader-Übersetzung (~130 ms, gemessen im Spiel) bliebe dann im ersten Bild,
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// statt im Vorladen zu verschwinden.
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it("wärmt ein Modell vor dem Einsetzen einmalig vor", async () => {
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const model = fakeModel();
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const load = vi.fn(async () => model);
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const warmUp = vi.fn(async (root) => {
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expect(scene.children).not.toContain(root);
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});
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const { scene, player, layer } = makeLayer(load, { warmUp });
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layer.update(south(100));
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||||
await vi.waitFor(() => expect(scene.children).toContain(model));
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expect(warmUp).toHaveBeenCalledTimes(1);
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expect(warmUp).toHaveBeenCalledWith(model);
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});
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// Bruch: eine fehlschlagende Vorwärmung lässt den Ort für immer draußen, obwohl das Modell
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// längst geladen und vorbereitet ist.
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it("setzt einen Ort trotz fehlgeschlagener Vorwärmung ein und warnt", async () => {
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const warn = vi.spyOn(console, "warn").mockImplementation(() => {});
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const model = fakeModel();
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const load = vi.fn(async () => model);
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const warmUp = vi.fn(async () => { throw new Error("Kontextverlust"); });
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||||
const { scene, layer } = makeLayer(load, { warmUp });
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||||
layer.update(south(100));
|
||||
await vi.waitFor(() => expect(scene.children).toContain(model));
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expect(warn).toHaveBeenCalledWith(expect.stringContaining("hof"), expect.any(Error));
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});
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});
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