GLTFLoader liefert quantisierte Positionen in echt als
InterleavedBufferAttribute (gemeinsamer Puffer mit Normale/UV), nicht
als eigene BufferAttribute wie im bisherigen Test. dequantizePosition
braucht dafür keine Änderung: es liest nur über das gemeinsame
Attribut-Interface (normalized, getX/getY/getZ, count), das three.js
für beide Klassen implementiert. Der Test läuft grün und schreibt das
fest.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
#show baute bisher scene.add, bevor player.addCollider lief: wirft
addCollider (z. B. toter Worker), blieb die Wurzel ohne active-Eintrag
in der Szene stehen — sichtbar, aber nie wieder entfernbar — und die
Ausnahme entkam synchron aus update() in die Spielschleife.
Der Collider-Handle wird jetzt vor scene.add in einem try/catch
gebaut; schlägt er fehl, bleibt die Szene unverändert, der Ort landet
in this.failed (kein erneuter Versuch) und #show überspringt ihn beim
nächsten Aufruf.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
PlaceLayer nimmt jetzt ein optionales warmUp(root) entgegen und ruft es
nach prepareModel, aber vor dem Einsetzen auf. main.js nutzt das, um
Texturen hochzuladen und CSM-Shader zu übersetzen, solange der Ort noch
nicht in der Szene ist — gemessen kostete das sonst rund 130 ms auf
einen Schlag im ersten Bild, in dem der Hof erscheint. Schlägt das
Vorwärmen fehl, wird nur gewarnt; der Ort wird trotzdem eingesetzt.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>