fix(world): Einsetzen eines Orts gegen Collider-Fehler absichern

#show baute bisher scene.add, bevor player.addCollider lief: wirft
addCollider (z. B. toter Worker), blieb die Wurzel ohne active-Eintrag
in der Szene stehen — sichtbar, aber nie wieder entfernbar — und die
Ausnahme entkam synchron aus update() in die Spielschleife.

Der Collider-Handle wird jetzt vor scene.add in einem try/catch
gebaut; schlägt er fehl, bleibt die Szene unverändert, der Ort landet
in this.failed (kein erneuter Versuch) und #show überspringt ihn beim
nächsten Aufruf.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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knsoandClaude Sonnet 5 committed 2026-09-14 13:40:28 +02:00
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View File
@@ -185,15 +185,28 @@ export class PlaceLayer {
}
#show(id) {
if (this.failed.has(id)) return;
const model = this.models.get(id);
if (!model || this.active.has(id)) return;
// Collider vor der Szene bauen: prepareModel hat schon updateMatrixWorld(true) auf der Wurzel
// aufgerufen, die Quelle hat also eine gültige Weltmatrix, obwohl sie noch nicht in der Szene
// hängt. Wirft addCollider (z. B. toter Worker), bleibt die Szene unverändert statt eine
// Wurzel ohne active-Eintrag (und damit nie wieder entfernbar) stehen zu lassen — und aus
// update(), das #show synchron aufruft, entkäme sonst eine Ausnahme in die Spielschleife.
let handle;
try {
// Ohne feste Teile keinen Collider: eine leere Quelle liefert im Controller nur ein Handle,
// das nie fertig wird (vgl. Ruling 51 in streaming.js).
handle = model.solid
? this.player.addCollider({ motion: "static", useWorker: true, shape: { kind: "mesh", source: model.root } })
: null;
} catch (err) {
this.failed.add(id);
console.warn(`Ort ${id} konnte nicht eingesetzt werden:`, err);
return;
}
this.scene.add(model.root);
model.root.updateMatrixWorld(true);
// Ohne feste Teile keinen Collider: eine leere Quelle liefert im Controller nur ein Handle,
// das nie fertig wird (vgl. Ruling 51 in streaming.js).
const handle = model.solid
? this.player.addCollider({ motion: "static", useWorker: true, shape: { kind: "mesh", source: model.root } })
: null;
this.active.set(id, { root: model.root, handle });
}
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View File
@@ -292,4 +292,29 @@ describe("PlaceLayer", () => {
expect(warn).toHaveBeenCalledWith(expect.stringContaining("hof"), expect.any(Error));
});
// Bruch: addCollider wirft, scene.add lief aber schon davor — die Wurzel bliebe unsichtbar und
// für immer in der Szene, ohne active-Eintrag also nie mehr entfernbar; oder die Ausnahme entkäme
// synchron aus update() in die Spielschleife (#show läuft hier direkt, nicht über die Ladekette).
it("hält die Szene unverändert und warnt, wenn addCollider beim Einsetzen wirft", async () => {
const warn = vi.spyOn(console, "warn").mockImplementation(() => {});
const model = fakeModel();
const load = vi.fn(async () => model);
const { scene, player, layer } = makeLayer(load);
player.addCollider.mockImplementation(() => { throw new Error("Worker tot"); });
layer.update(south(500));
await vi.waitFor(() => expect(layer.models.has("hof")).toBe(true));
expect(() => layer.update(south(100))).not.toThrow();
expect(warn).toHaveBeenCalledWith(expect.stringContaining("hof"), expect.any(Error));
expect(scene.children).not.toContain(model);
const callsBefore = player.addCollider.mock.calls.length;
layer.update(south(500));
layer.update(south(100));
expect(scene.children).not.toContain(model);
expect(player.addCollider.mock.calls.length).toBe(callsBefore);
});
});