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gta6/tests/streaming.test.js
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knsoandClaude Sonnet 5 02d0f36580 fix(world): geteilte Requisiten-Geometrie beim Chunk-Abbau verschonen
Ruling 62: PropLayer-Geometrien (Palme, Laternenteile, Stammkollider) sind
Singletons über alle Chunks; #unload gab bei jedem Nachbarabbau ihre
GPU-Puffer frei. mesh.userData.sharedGeometry markiert sie, #unload
überspringt sie jetzt beim Entsorgen. Ruling 63: geschlossene Ringe
(Laufzeitform) waren in keiner Testvorrichtung gepinnt, obwohl der Code sie
bereits korrekt behandelte. Ruling 64: der Zweig `if (this.props)` bekommt
direkte Testabdeckung statt nur der manuellen Probe aus Fix-Runde 1.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 01:58:06 +02:00

178 lines
8.7 KiB
JavaScript

import { afterEach, describe, expect, it, vi } from "vitest";
import { BufferGeometry, Group, Mesh } from "three";
import { ChunkStreamer, wantedChunks } from "../src/world/streaming.js";
describe("wantedChunks", () => {
it("lädt die Umgebung des Spielers", () => {
const { add } = wantedChunks({ x: 0, z: -1000 }, { load: 400, unload: 600, active: new Set() });
expect(add.length).toBeGreaterThan(4);
expect(add.length).toBeLessThan(30);
});
it("entlädt erst jenseits des größeren Radius", () => {
// Chunk 5_5 hat sein Zentrum bei (375, -1125) (SLICE.x0 + 5.5*CHUNK_SIZE, ...).
// "near" liegt hier bewusst 500 Einheiten entfernt: außerhalb des Laderadius (400),
// aber innerhalb des Entladeradius (600) — genau die Hysterese, die der Testname
// behauptet. Der ursprüngliche Brief-Wert {x:1375, z:-1375} traf exakt das Zentrum
// von Chunk 9_4 (Distanz zu 5_5: ~1030, weit jenseits von 600) und ließ die eigene
// Behauptung "not.toContain" fehlschlagen — siehe Task-8-Report für den RED-Beleg.
const active = new Set(["5_5"]);
const near = wantedChunks({ x: 875, z: -1125 }, { load: 400, unload: 600, active });
expect(near.remove).not.toContain("5_5");
const far = wantedChunks({ x: -900, z: -2400 }, { load: 400, unload: 600, active });
expect(far.remove).toContain("5_5");
});
it("meldet nichts doppelt an", () => {
const active = new Set(wantedChunks({ x: 0, z: -1000 }, { load: 400, unload: 600, active: new Set() }).add);
expect(wantedChunks({ x: 0, z: -1000 }, { load: 400, unload: 600, active }).add).toHaveLength(0);
});
});
// Gemeinsame Vorrichtung für beide ChunkStreamer-describe-Blöcke unten (mit und ohne PropLayer).
// Realer Chunk ohne jede Geometrie — offenes Wasser. Entspricht wörtlich chunk_4_6.json
// (eines von vier: 4_6, 4_10, 5_6, 5_10 — per public/data/vice-a nachgezählt, Ruling 51).
const emptyChunk = { chunk: [4, 6], origin: [0, -1000], land: [], surfaces: [], roads: [], buildings: [] };
// Zentrum von Chunk 4_6 in three-Koordinaten: SLICE.x0 + 4.5*CHUNK_SIZE, -(SLICE.y1 - 6.5*CHUNK_SIZE).
const emptyChunkCenter = { x: 125, z: -875 };
function makeStreamer(chunkData, props) {
vi.stubGlobal("fetch", vi.fn(async () => ({ ok: true, json: async () => chunkData })));
const player = {
addCollider: vi.fn(() => ({ id: 42 })),
removeCollider: vi.fn(),
// ready:false hier ist bewusst: ein echter (nicht-null) Handle wäre damit NIE bereit,
// sodass "isReadyAt sofort true" nur bestehen kann, wenn Ruling 51 tatsächlich greift
// und gar kein Handle erst registriert wird — sonst wäre der Test kein Regressionstest.
collisionWorld: { get: vi.fn(() => ({ ready: false })) },
};
const scene = { add: vi.fn(), remove: vi.fn() };
return { streamer: new ChunkStreamer({ scene, player, materials: {}, props }), player, scene };
}
// #load() ist privat und läuft nebenläufig; zwei Mikrotask-Runden reichen, um
// fetch() -> res.json() -> Geometrieaufbau vollständig abzuwarten (siehe #fetchChunk/#load).
const flush = () => new Promise((r) => setTimeout(r, 0)).then(() => new Promise((r) => setTimeout(r, 0)));
describe("ChunkStreamer", () => {
afterEach(() => {
vi.unstubAllGlobals();
});
it("registriert für einen Chunk ganz ohne Kollisionsgeometrie keinen Collider (Ruling 51)", async () => {
const { streamer, player } = makeStreamer(emptyChunk);
streamer.update(emptyChunkCenter); // Zentrum -> garantiert der nächstliegende, zuerst geladene Chunk.
await flush();
expect(player.addCollider).not.toHaveBeenCalled();
expect(streamer.active.get("4_6")).toMatchObject({ handle: null });
});
it("meldet einen collider-losen Chunk sofort als bereit", async () => {
const { streamer } = makeStreamer(emptyChunk);
streamer.update(emptyChunkCenter);
await flush();
expect(streamer.isReadyAt(emptyChunkCenter)).toBe(true);
});
it("entlädt einen collider-losen Chunk, ohne removeCollider aufzurufen", async () => {
const { streamer, player } = makeStreamer(emptyChunk);
streamer.update(emptyChunkCenter);
await flush();
expect(streamer.active.has("4_6")).toBe(true);
// Weit weg -> jenseits des Entladeradius (600) -> #unload("4_6") im selben update().
streamer.update({ x: emptyChunkCenter.x + 5000, z: emptyChunkCenter.z });
expect(player.removeCollider).not.toHaveBeenCalled();
expect(streamer.active.has("4_6")).toBe(false);
});
// Fix-Runde 2, Befund A / Ruling 62: this.palmGeometry, das Palmenmaterial und die
// Laternenteile entstehen einmal in PropLayer.load() und werden von jedem Chunk benutzt;
// #unload lief zuvor über die ganze Chunk-Gruppe und entsorgte sie mit, während
// Nachbarchunks sie noch anzeigten. mesh.userData.sharedGeometry markiert, was verschont
// bleibt — chunk-eigene Geometrie (hier: die Landfläche aus buildChunkGeometry) muss
// weiterhin entsorgt werden.
it("entsorgt beim Abmelden chunk-eigene Geometrie, aber keine als geteilt markierte (Ruling 62)", async () => {
const landChunk = {
chunk: [4, 6], origin: [0, -1000],
land: [[[[0, 0], [50, 0], [50, 50], [0, 50]]]],
surfaces: [], roads: [], buildings: [],
};
const sharedGeometry = new BufferGeometry();
const sharedDispose = vi.spyOn(sharedGeometry, "dispose");
const sharedMesh = new Mesh(sharedGeometry);
sharedMesh.userData.sharedGeometry = true;
const props = { build: () => { const visual = new Group(); visual.add(sharedMesh); return { visual, colliders: [] }; } };
const { streamer } = makeStreamer(landChunk, props);
streamer.update(emptyChunkCenter);
await flush();
// Chunk-eigene Geometrie (aus buildChunkGeometry, nicht als geteilt markiert) abgreifen
// und ihr dispose bespitzeln, bevor das Abmelden läuft.
const entry = streamer.active.get("4_6");
let ownGeometry;
entry.group.traverse((o) => {
if (o.isMesh && o !== sharedMesh && o.geometry && !ownGeometry) ownGeometry = o.geometry;
});
expect(ownGeometry).toBeTruthy(); // sonst testet dieser Test nichts
const ownDispose = vi.spyOn(ownGeometry, "dispose");
// Weit weg -> jenseits des Entladeradius (600) -> #unload("4_6") im selben update().
streamer.update({ x: emptyChunkCenter.x + 5000, z: emptyChunkCenter.z });
expect(ownDispose).toHaveBeenCalledTimes(1);
expect(sharedDispose).not.toHaveBeenCalled();
});
});
// Fix-Runde 2, Befund C / Ruling 64: der Zweig `if (this.props)` in #load hatte keine
// automatische Abdeckung — nur von Hand belegt (Entfernen -> drei Tests fallen), siehe
// Task-10-Bericht. Ein Platzhalter-PropLayer im Konstruktor deckt das jetzt ab.
describe("ChunkStreamer mit PropLayer", () => {
afterEach(() => {
vi.unstubAllGlobals();
});
it("ruft props.build() je geladenem Chunk einmal auf und hängt sein visual in die Szene", async () => {
const propsVisual = new Group();
const props = { build: vi.fn(() => ({ visual: propsVisual, colliders: [] })) };
const { streamer, scene } = makeStreamer(emptyChunk, props);
streamer.update(emptyChunkCenter);
await flush();
expect(props.build).toHaveBeenCalledTimes(1);
expect(props.build).toHaveBeenCalledWith(emptyChunk);
expect(scene.add).toHaveBeenCalledTimes(1);
const sceneGroup = scene.add.mock.calls[0][0];
expect(sceneGroup.children).toContain(propsVisual);
});
it("hängt colliders von props.build() in dieselbe BVH-Gruppe wie die Chunk-Kollision", async () => {
const trunk = new Mesh();
const props = { build: vi.fn(() => ({ visual: new Group(), colliders: [trunk] })) };
const { streamer, player } = makeStreamer(emptyChunk, props);
streamer.update(emptyChunkCenter);
await flush();
// emptyChunk hat sonst keine Kollisionsgeometrie (Ruling 51) — der Stamm allein
// macht den Chunk-Collider nicht-leer, addCollider muss also aufgerufen werden.
expect(player.addCollider).toHaveBeenCalledTimes(1);
const source = player.addCollider.mock.calls[0][0].shape.source;
expect(source.children).toContain(trunk);
});
it("läuft ohne props weiterhin fehlerfrei (props ist seit Task 8 optional)", async () => {
const { streamer } = makeStreamer(emptyChunk /* kein props */);
streamer.update(emptyChunkCenter);
await flush();
expect(streamer.active.get("4_6")).toMatchObject({ handle: null });
});
});