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gta6/tests/places.test.js
T
knsoandClaude Sonnet 5 1c24fbf71e feat(world): Orte beim Vorladen vorwärmen
PlaceLayer nimmt jetzt ein optionales warmUp(root) entgegen und ruft es
nach prepareModel, aber vor dem Einsetzen auf. main.js nutzt das, um
Texturen hochzuladen und CSM-Shader zu übersetzen, solange der Ort noch
nicht in der Szene ist — gemessen kostete das sonst rund 130 ms auf
einen Schlag im ersten Bild, in dem der Hof erscheint. Schlägt das
Vorwärmen fehl, wird nur gewarnt; der Ort wird trotzdem eingesetzt.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-14 13:39:50 +02:00

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import { afterEach, describe, expect, it, vi } from "vitest";
import { BoxGeometry, BufferAttribute, BufferGeometry, Group, Mesh, MeshStandardMaterial, Scene,
Vector3 } from "three";
import { PLACES, PlaceLayer, SOLID_MATERIALS, isSolidMaterial, placeTransform, prepareModel,
wantedPlaces } from "../src/world/places.js";
describe("placeTransform", () => {
// Bruch: Welt-y nicht negiert (der Hof landete 2 km weiter südlich im Meer) oder lift nicht in y.
it("rechnet Welt-x/-y in three um und hebt um lift", () => {
const transform = placeTransform({ at: [1489, 1067.5], rotation: 0, lift: -0.28 });
expect(transform.position).toEqual({ x: 1489, y: -0.28, z: -1067.5 });
expect(transform.rotationY).toBe(0);
});
// Bruch: Grad nicht ins Bogenmaß umgerechnet oder falsche Drehrichtung. "Gegen den Uhrzeigersinn,
// Norden oben" heißt in three: +x (Osten) wird zu −z (Norden).
it("dreht mit positivem Winkel Osten nach Norden", () => {
const root = new Group();
root.rotation.y = placeTransform({ at: [0, 0], rotation: 90, lift: 0 }).rotationY;
root.updateMatrixWorld();
const east = new Vector3(1, 0, 0).applyMatrix4(root.matrixWorld);
expect(east.x).toBeCloseTo(0);
expect(east.z).toBeCloseTo(-1);
});
});
describe("wantedPlaces", () => {
const place = { id: "hof", at: [1000, 1000], rotation: 0, lift: 0 };
const south = (distance) => ({ x: 1000, z: -1000 + distance });
const radii = { show: 250, hide: 450 };
it("setzt innerhalb des show-Radius ein", () => {
expect(wantedPlaces(south(240), [place], { ...radii, active: new Set() }).add).toEqual(["hof"]);
expect(wantedPlaces(south(260), [place], { ...radii, active: new Set() }).add).toEqual([]);
});
// Bruch: ein Radius für Ein- und Ausblenden — an der Grenze flackerte der Hof mit jedem Schritt.
it("nimmt erst jenseits des hide-Radius heraus", () => {
const active = new Set(["hof"]);
expect(wantedPlaces(south(400), [place], { ...radii, active }).remove).toEqual([]);
expect(wantedPlaces(south(460), [place], { ...radii, active }).remove).toEqual(["hof"]);
});
it("meldet einen aktiven Ort nicht doppelt an", () => {
expect(wantedPlaces(south(10), [place], { ...radii, active: new Set(["hof"]) }).add).toEqual([]);
});
});
describe("isSolidMaterial", () => {
// Bruch: Gras oder Blätter im Collider (man bliebe im Gras hängen), oder ein fester Teil fehlt
// (man liefe durch Container, Schuppen oder Zaun).
it("lässt feste Teile kollidieren, Gras, Blätter und Kleinteile nicht", () => {
for (const name of ["gravel", "cont_a_side", "ironTeal", "chainlink_wire", "barrel_03", "quiver_tree_01_trunk"]) {
expect(isSolidMaterial(name)).toBe(true);
}
for (const name of ["grass_medium_01", "quiver_tree_01_leaf", "searsia_lucida_leaves", "trashbag", undefined]) {
expect(isSolidMaterial(name)).toBe(false);
}
});
it("kennt jedes Material der Liste", () => {
expect(SOLID_MATERIALS.every(isSolidMaterial)).toBe(true);
});
});
/** Ein Mesh je Materialname unter einer Wurzel, wie GLTFLoader es nach join() liefert. */
function fakeModel(names = ["cont_a_side", "grass_medium_01"]) {
const root = new Group();
for (const name of names) root.add(new Mesh(new BoxGeometry(), new MeshStandardMaterial({ name })));
return root;
}
describe("prepareModel", () => {
// Bruch: Lage nicht gesetzt, Schatten aus, oder feste Teile fälschlich aus der Kollision genommen.
it("setzt Lage und Schatten und nimmt nur nicht feste Teile aus der Kollision", () => {
const root = fakeModel();
const [container, grass] = root.children;
expect(prepareModel(root, { at: [1489, 1067.5], rotation: 0, lift: -0.28 })).toBe(true);
expect(root.position.toArray()).toEqual([1489, -0.28, -1067.5]);
expect(container.userData.excludeFromCollider).toBeUndefined();
expect(grass.userData.excludeFromCollider).toBe(true);
for (const mesh of [container, grass]) {
expect(mesh.castShadow).toBe(true);
expect(mesh.receiveShadow).toBe(true);
}
});
it("meldet, wenn kein Teil fest ist", () => {
expect(prepareModel(fakeModel(["grass_medium_01"]), { at: [0, 0], rotation: 0, lift: 0 })).toBe(false);
});
// Bruch: colliderBuild.ts im three-player-controller klont die Geometrie und rechnet matrixWorld
// per applyMatrix4 hinein. Bei einer normalisierten Int16-Position (KHR_mesh_quantization aus
// meshopt() in tools/assets/places.mjs) klemmt das Zurückschreiben die Weltkoordinaten auf ±1 —
// der Hof kollidierte dann nahe dem Weltursprung statt an seiner Stelle im Hood Yard.
it("entquantisiert feste Positionen, bevor der Collider die Weltmatrix hineinrechnet", () => {
const geometry = new BufferGeometry();
geometry.setAttribute("position",
new BufferAttribute(new Int16Array([-32767, 0, -32767, 32767, 32767, 32767]), 3, true));
const mesh = new Mesh(geometry, new MeshStandardMaterial({ name: "cont_a_side" }));
mesh.scale.setScalar(17);
const root = new Group();
root.add(mesh);
prepareModel(root, { at: [1489, 1067.5], rotation: 0, lift: -0.28 });
expect(mesh.geometry.attributes.position.array).toBeInstanceOf(Float32Array);
expect(mesh.geometry.attributes.position.normalized).toBe(false);
// Wie colliderBuild.ts: Geometrie klonen und die Weltmatrix hineinrechnen.
const worldGeometry = mesh.geometry.clone();
worldGeometry.applyMatrix4(mesh.matrixWorld);
worldGeometry.computeBoundingBox();
expect(worldGeometry.boundingBox.min.x).toBeCloseTo(1472);
expect(worldGeometry.boundingBox.max.x).toBeCloseTo(1506);
expect(worldGeometry.boundingBox.min.z).toBeCloseTo(-1084.5);
expect(worldGeometry.boundingBox.max.z).toBeCloseTo(-1050.5);
});
it("lässt eine durchlässige Position quantisiert", () => {
const geometry = new BufferGeometry();
const position = new BufferAttribute(new Int16Array([0, 0, 0, 32767, 32767, 32767]), 3, true);
geometry.setAttribute("position", position);
const mesh = new Mesh(geometry, new MeshStandardMaterial({ name: "grass_medium_01" }));
const root = new Group();
root.add(mesh);
prepareModel(root, { at: [0, 0], rotation: 0, lift: 0 });
expect(mesh.geometry.attributes.position).toBe(position);
});
});
describe("PLACES", () => {
// Bruch: ein Eintrag ohne Pflichtfeld — placeTransform rechnete mit undefined, die Tests mit bounds
// prüften nichts.
it("hat für jeden Ort id, url, at, rotation, lift und bounds", () => {
for (const entry of PLACES) {
expect(entry).toEqual({
id: expect.any(String), url: expect.stringMatching(/^\.\/models\/places\/.+\.glb$/),
at: [expect.any(Number), expect.any(Number)], rotation: expect.any(Number), lift: expect.any(Number),
bounds: { minX: expect.any(Number), maxX: expect.any(Number), minZ: expect.any(Number), maxZ: expect.any(Number) },
});
}
});
});
describe("PlaceLayer", () => {
afterEach(() => vi.restoreAllMocks());
const place = { id: "hof", url: "./hof.glb", at: [1489, 1067.5], rotation: 0, lift: -0.28 };
// Spieler distance Meter südlich der Ortsmitte (three: +z ist Süden).
const south = (distance) => ({ x: 1489, y: 0, z: -1067.5 + distance });
function makeLayer(load, { warmUp } = {}) {
const scene = new Scene();
const player = { addCollider: vi.fn(() => ({ id: 7 })), removeCollider: vi.fn() };
const layer = new PlaceLayer({ scene, player, places: [place], load, warmUp });
return { scene, player, layer };
}
// Bruch: Einsetzen schon beim Vorladen (der Hof stünde über ungeladenem Boden) oder erst nach
// einem zweiten Laden.
it("lädt ab 600 m vor und setzt erst ab 250 m ein", async () => {
const model = fakeModel();
const load = vi.fn(async () => model);
const { scene, player, layer } = makeLayer(load);
layer.update(south(500));
await vi.waitFor(() => expect(layer.models.has("hof")).toBe(true));
expect(load).toHaveBeenCalledWith("./hof.glb");
expect(scene.children).not.toContain(model);
expect(player.addCollider).not.toHaveBeenCalled();
layer.update(south(240));
expect(scene.children).toContain(model);
expect(player.addCollider).toHaveBeenCalledWith({
motion: "static", useWorker: true, shape: { kind: "mesh", source: model },
});
});
// Bruch: Collider bleibt nach dem Herausnehmen stehen (unsichtbare Wand) oder Flackern an der Grenze.
it("nimmt den Ort erst jenseits von 450 m heraus und meldet den Collider ab", async () => {
const model = fakeModel();
const { scene, player, layer } = makeLayer(vi.fn(async () => model));
layer.update(south(100));
await vi.waitFor(() => expect(scene.children).toContain(model));
layer.update(south(400));
expect(scene.children).toContain(model);
expect(player.removeCollider).not.toHaveBeenCalled();
layer.update(south(460));
expect(scene.children).not.toContain(model);
expect(player.removeCollider).toHaveBeenCalledWith({ id: 7 });
});
it("setzt nach der Rückkehr ohne neues Laden wieder ein", async () => {
const model = fakeModel();
const load = vi.fn(async () => model);
const { scene, player, layer } = makeLayer(load);
layer.update(south(100));
await vi.waitFor(() => expect(scene.children).toContain(model));
layer.update(south(700));
layer.update(south(100));
expect(scene.children).toContain(model);
expect(load).toHaveBeenCalledTimes(1);
expect(player.addCollider).toHaveBeenCalledTimes(2);
});
// Bruch: ein spät fertiges Laden setzt den Ort ein, obwohl der Spieler längst weitergefahren ist.
it("lässt den Ort draußen, wenn der Spieler beim Ende des Ladens schon fort ist", async () => {
const model = fakeModel();
let finish;
const { scene, player, layer } = makeLayer(vi.fn(() => new Promise((resolve) => { finish = resolve; })));
layer.update(south(100));
layer.update(south(500));
finish(model);
await vi.waitFor(() => expect(layer.models.has("hof")).toBe(true));
expect(scene.children).not.toContain(model);
expect(player.addCollider).not.toHaveBeenCalled();
layer.update(south(100));
expect(scene.children).toContain(model);
});
it("meldet ohne feste Teile keinen Collider an", async () => {
const warn = vi.spyOn(console, "warn").mockImplementation(() => {});
const model = fakeModel(["grass_medium_01"]);
const { scene, player, layer } = makeLayer(vi.fn(async () => model));
layer.update(south(100));
await vi.waitFor(() => expect(scene.children).toContain(model));
layer.update(south(460));
expect(player.addCollider).not.toHaveBeenCalled();
expect(player.removeCollider).not.toHaveBeenCalled();
expect(warn).toHaveBeenCalledWith(expect.stringContaining("hof"));
});
// Bruch: ein fehlender Ort bricht das Spiel ab oder wird in jedem Frame neu angefragt.
it("warnt bei einem Ladefehler, wirft nicht und versucht es nicht erneut", async () => {
const warn = vi.spyOn(console, "warn").mockImplementation(() => {});
const load = vi.fn(async () => { throw new Error("404"); });
const { scene, layer } = makeLayer(load);
expect(() => layer.update(south(100))).not.toThrow();
await vi.waitFor(() => expect(warn).toHaveBeenCalledWith(expect.stringContaining("hof"), expect.any(Error)));
layer.update(south(100));
expect(load).toHaveBeenCalledTimes(1);
expect(scene.children).toHaveLength(0);
});
// Bruch: warmUp läuft erst nach dem Einsetzen oder gar nicht — der einmalige Stall durch
// Texturupload und Shader-Übersetzung (~130 ms, gemessen im Spiel) bliebe dann im ersten Bild,
// statt im Vorladen zu verschwinden.
it("wärmt ein Modell vor dem Einsetzen einmalig vor", async () => {
const model = fakeModel();
const load = vi.fn(async () => model);
const warmUp = vi.fn(async (root) => {
expect(scene.children).not.toContain(root);
});
const { scene, player, layer } = makeLayer(load, { warmUp });
layer.update(south(100));
await vi.waitFor(() => expect(scene.children).toContain(model));
expect(warmUp).toHaveBeenCalledTimes(1);
expect(warmUp).toHaveBeenCalledWith(model);
});
// Bruch: eine fehlschlagende Vorwärmung lässt den Ort für immer draußen, obwohl das Modell
// längst geladen und vorbereitet ist.
it("setzt einen Ort trotz fehlgeschlagener Vorwärmung ein und warnt", async () => {
const warn = vi.spyOn(console, "warn").mockImplementation(() => {});
const model = fakeModel();
const load = vi.fn(async () => model);
const warmUp = vi.fn(async () => { throw new Error("Kontextverlust"); });
const { scene, layer } = makeLayer(load, { warmUp });
layer.update(south(100));
await vi.waitFor(() => expect(scene.children).toContain(model));
expect(warn).toHaveBeenCalledWith(expect.stringContaining("hof"), expect.any(Error));
});
});