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knsoandClaude Sonnet 5 1c24fbf71e feat(world): Orte beim Vorladen vorwärmen
PlaceLayer nimmt jetzt ein optionales warmUp(root) entgegen und ruft es
nach prepareModel, aber vor dem Einsetzen auf. main.js nutzt das, um
Texturen hochzuladen und CSM-Shader zu übersetzen, solange der Ort noch
nicht in der Szene ist — gemessen kostete das sonst rund 130 ms auf
einen Schlag im ersten Bild, in dem der Hof erscheint. Schlägt das
Vorwärmen fehl, wird nur gewarnt; der Ort wird trotzdem eingesetzt.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-14 13:39:50 +02:00
knsoandClaude Haiku 4.5 9f6570b11d feat(world): Hood Yard im Spiel
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-14 11:35:17 +02:00
knsoandClaude Opus 5 4534a47eec fix(world): Start und Autos auf die wiederaufgebaute Straße am Park
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 20:03:17 +02:00
knsoandClaude Opus 5 f76e97b69d feat(world): HDRI-Himmel „Nowhere Road" mit Umgebungslicht und scharfen Kaskaden-Schatten
- Himmel: 4k-HDRI von Poly Haven (CC0, tools/assets/hdri.mjs) statt Sky-Shader. Kuppel zeigt das Foto
  ab 12°, darunter weiches Band und Dunst in Nebelfarbe; Umgebungslicht und Spiegelungen per PMREM;
  Sonne aus dem Bild gekappt und als Licht übernommen (77°, Stärke 2,5)
- Schatten: CSM mit vier Stufen (25/100/350/1000 m, je 2048²), Schutznetz für beleuchtete Materialien,
  Normal-Bias 1,5 Texel je Stufe gegen Streifen auf doppelseitigen Materialien (Figur, Autos)
- Startfigur wirft Schatten, Palmen und Laternen empfangen Schatten, Wasser als ruhige See
- Debug-Panel: Sonne, Himmelslicht, Himmelshelligkeit; Namensnennung um das HDRI ergänzt

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 15:38:44 +02:00
knsoandClaude Sonnet 5 dd5ced505b fix(ui): Landeplatz nur auf ganzem Kollisionsboden, Trackpad-Zoom, Fokus und Ladefehler der Minimap
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 12:47:51 +02:00
knsoandClaude Sonnet 5 2ece0decb6 feat(ui): Minimap auf Taste M mit Chunk-Raster, Koordinaten und Klick zum Hinspringen
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2026-09-13 11:30:21 +02:00
knsoandClaude Sonnet 5 5c8df78246 fix(world): Flackernden Boden behoben (Tiefenpuffer-Versatz je Schicht, Brücke angehoben)
Downtown aus der Luft: Boden, Stadtfläche, Park, Strand und Straße lagen 1-2 cm
auseinander (geometry.js: SURFACE_OFFSET=0.02 für alle drei Flächen gleich,
ROAD_OFFSET=0.03), bei 150-300 m Kameraabstand unter der Auflösung eines
24-Bit-Tiefenpuffers (~1,3 cm bei 150 m, ~5 cm bei 300 m, gemessen mit dem alten
Nahwert 0.1) — Strand/Park/Stadtfläche lagen zusätzlich exakt aufeinander und
fighteten unabhängig von der Entfernung. Die Brückenoberkante lag exakt auf der
Bodenoberkante (beide y=0).

Vier Änderungen, freigegebener Entwurf:
- Kamera-Nahwert 0.1 -> 0.5 m (src/main.js): fünffache Tiefenauflösung auf jede
  Entfernung, far bleibt 2500.
- src/world/materials.js: POLYGON_OFFSETS/POLYGON_OFFSET_ORDER, eine feste,
  streng zunehmend negative Stufe je Schicht (Boden 0, Stadt -1, Park -2, Strand -3,
  Straße -4, für Faktor und Units gleich) — wirkt im Tiefenpuffer selbst, hält die
  Rangfolge deshalb auf jede Entfernung, unabhängig vom geometrischen Abstand.
  applyPolygonOffsets() ist eine separate, reine Funktion, damit sie ohne
  createMaterials()/Texturladen testbar ist und beweisbar nur diese fünf Materialien
  trifft (Brücken/Gebäude/Wasser/Meeresboden bleiben unberührt).
- Strand, Park und Stadtfläche bekommen dabei je eine eigene Stufe, statt sich wie
  bisher (SURFACE_OFFSET) eine zu teilen.
- src/world/geometry.js: Brückendeck-Oberkante jetzt BRIDGE_OFFSET (=SURFACE_OFFSET,
  0.02 m) statt 0 — derselbe Größenordnungsentscheid wie bei den Flächen, klein genug
  für einen unbemerkten Schritt, groß genug für die Tiefenpuffer-Auflösung bei 300 m.

TDD: Rangfolge/Kein-Teilen-Regeln sind rein und zuerst als fehlschlagende Tests
geschrieben (tests/materials.test.js, 5 neue), ebenso die Brückenanhebung
(tests/geometry.test.js, 1 neu) — beide zunächst rot, dann grün. 65 -> 71 Tests,
alle grün.

Browser-Verifikation (Downtown, Chunk 2_9, gleiche Kameraposition vorher/nachher):
das zuvor durchgängig zackige/zerstückelte Straßen-/Flächenbild ist jetzt glatt und
durchgängig lesbar. Ego-Perspektive dicht an einer Gebäudewand zeigt mit near=0.5
kein sichtbares Durchsehen. Details, Screenshot-Pfade und offene Punkte (Brücken-
Nahaufnahme nicht separat bestätigt) im Bericht:
.superpowers/sdd/2026-09-12-leonida-vice-slice/schichten-report.md

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 09:01:36 +02:00
knsoandClaude Sonnet 5 b273bb09cc fix(world): Chunk-Streaming, Auffangnetz und Schatten folgen dem Fahrzeug
playerCapsule.position ist beim Fahren nicht die Weltposition, sondern der lokale
Sitzplatz-Offset (syncMountedPlayer hängt die Kapsel an vehicleGroup und überschreibt
ihre .position mit driverSeatPosition * scale). main.js trieb Streaming, isReadyAt,
das Auffangnetz, lastSafe und den Schattenwurf trotzdem ausnahmslos damit an — die
Welt hörte beim Fahren auf nachzuladen.

src/player.js bündelt "wo ist der Spieler gerade" in playerPosition()/
playerIsGrounded(): Fahrzeugposition (vehicleGroup.position) und Radkontakt, wenn
eines aktiv ist, sonst Kapsel und das vorhandene getIsOnGround(). Zusätzlich über
getControllerMode() abgesichert, nicht nur getActiveVehicle() — Letzteres wird beim
Aussteigen vom Controller nie zurückgesetzt (nur destroy() tut das), im Browser
nachgewiesen: nach einem erzwungenen Ausstieg lieferte getActiveVehicle() weiterhin
das verlassene Fahrzeug, obwohl controllerMode schon wieder 0 war.

Im Browser mit von Hand angetriebenem tick()/player.update() verifiziert (die
automatisierte Vorschau drosselt requestAnimationFrame auf ~2 Hz): Fahrzeug 227
Einheiten bewegt, playerPosition() folgte exakt, vier neue Chunks luden nach
(Netzwerk-Log bestätigt), sichtbar andere Umgebung nach der Fahrt.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 05:13:54 +02:00
knsoandClaude Sonnet 5 e179794967 chore: Screenshot-Debughilfe aus Fix-Runde 2 entfernen
window.__shotWithReadout war nur zur Beleg-Aufnahme für Ruling 68
gedacht (Höhe-Regler nach Figurenwechsel) und gehört nicht in den
ausgelieferten Code.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 04:18:42 +02:00
knsoandClaude Opus 5 0ece90e2ec fix(ui): Höhe-Regler nachführen, Teleport-Warnfrist, SUV-Abstimmung
Der Höhe-Regler las den Höhenfaktor nur beim Bau des Panels und zeigte
nach einem Figurenwechsel weiter den alten Wert; beim nächsten Ziehen
überschrieb er die korrekt gesetzte Größe mit einem Sprung (Ruling 68).

Der Teleport hielt den Spieler notfalls unbegrenzt still. Er bekommt
dieselbe einmalige Warnung nach 15 s wie der Spawn, mit Frist je Sprung
statt modulweit (Ruling 69).

Der SUV bekommt metalness und roughness zurück, die der Kommentar
darüber als unverändert zusicherte (Ruling 70).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 04:14:01 +02:00
knsoandClaude Sonnet 5 d30aae68a1 feat: Figurenauswahl, Autos, Debug-Panel und Namensnennung
Task 11: Figuren (Mannequin/Superhero Male/Female) mit auf ual.glb
retargeteten Animationen, Frisuren, vier SUVs auf angehefteten Chunks,
ein lil-gui-Debug-Panel (Figur/Frisur/Höhe/Hitbox/Chunk-Grenzen/
Kartenbild/Nebel/Wahrzeichen-Sprung) und die verpflichtende
Namensnennung fürs HUD (Kartenkacheln, Wahrzeichen, SUV, Texturen,
Palme, Figuren — jede Quelle mit ihrer eigenen Lizenz).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 03:04:49 +02:00
knsoandClaude Sonnet 5 9173400caa feat(world): Palmen und Requisiten als Instanzen mit Stammkollision
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 01:05:55 +02:00
knsoandClaude Sonnet 5 2469d30e76 fix(world): Straße/Stadtfläche-Kontrast, Brückennaht, tote metalnessMap (Fix-Runde 1)
Ruling 55: asphalt_02 maß roh heller (Ø 89.5) als concrete_pavement_03 (Ø 65.9) und
ließ Stadtflächen wie dunkle Flecken auf der Straße wirken. material.color kann eine
Textur nur abdunkeln, also wird die Straße auf 0x999999 abgetönt statt die Stadtfläche
zu verändern. Gemessen im gerenderten Bild an denselben Bildschirmregionen: Straße
93.0 -> 42.5, Stadtfläche 63.2 -> 63.0 (unverändert) — die Straße kommt jetzt deutlich
dunkler heraus als die Stadtfläche, nicht nur als vorher sie selbst.

Ruling 56: Brücken sind in den Daten dasselbe Straßenstück, nur über Wasser
(geometry.js trennt sie einzig über roads.filter(r => r.bridge)) und bekommen jetzt
asphalt_02 und denselben Farbton wie roads statt der Stadtflächentextur, damit an
keinem Straße-Brücke-Übergang mehr eine Farbnaht entsteht. Neuer Test dafür (RED vor
der Änderung, GREEN danach) plus ein erreichtes Brückenstück im Browser (Chunk 11_7)
fotografiert.

Ruling 57: metalnessMap entfernt. metalness steht fest auf 0, three multipliziert
texelMetalness nur noch dazu (metalnessmap_fragment.glsl.js) und könnte das Ergebnis
nie von 0 wegbewegen — reine Kosten ohne Wirkung.

Ruling 58: anisotropy als optionaler Parameter von createMaterials()/loadSet() statt
eines globalen Renderer-Zugriffs; main.js übergibt jetzt
renderer.capabilities.getMaxAnisotropy(). Laufzeit bestätigt: alle drei Texturtypen
auf allen Materialien tragen anisotropy 16 (= getMaxAnisotropy() auf diesem Gerät).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-13 00:00:37 +02:00
knsoandClaude Sonnet 5 fb0d19c2e5 feat(world): Poly-Haven-Materialien, Wasser, Himmel und mitlaufende Schatten
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 22:43:14 +02:00
knsoandClaude Sonnet 5 289bbbba1d fix(world): leere Chunks, Bodensignal und Fall-Auffang-Schleife (Fix-Runde 1)
Ruling 51: #load() rief addCollider() auch für Chunks ohne jede Kollisions-
geometrie auf (offenes Wasser: 4_6, 4_10, 5_6, 5_10 — an den Rohdaten
nachgezählt). Das lieferte nur eine Fremdwarnung aus ColliderRegistry und
ein handle mit id:-1, das nie ready wird. addCollider läuft jetzt nur noch,
wenn die collide-Gruppe Kinder hat; #unload und isReadyAt behandeln einen
Eintrag ohne handle korrekt (kein removeCollider nötig, sofort "bereit").

Ruling 52: lastSafe hielt sich an der Höhe fest (p.y > -1), nicht am
tatsächlichen Bodenkontakt — der Scheitel eines Sprungs oder ein Dach
zählten als "sicher". Prüfung im Submodul ergab: playerIsOnGround (public,
via setOnGround() nur aus snapToGround() auf true gesetzt) mit passendem
Getter getIsOnGround(). lastSafe aktualisiert sich jetzt nur noch bei
echtem Bodenkontakt.

Ruling 53: setSkipCapsuleCollision(true) schaltet nur die horizontale
Kollision ab, applyGravity läuft unabhängig weiter — die "Schwebephase"
war freier Fall. Die alte 15s-Zeitschranke schaltete die Kollision ohne
vorhandenen Boden scharf, was bei dauerhaft fehlendem Chunk in eine
endlose Fall-Auffang-Schleife lief. Die Figur wird jetzt aktiv auf
Spawnhöhe gehalten, bis ihr Chunk bereit ist; nach 15s nur noch eine
einmalige Warnung, kein Verhaltenswechsel. Per künstlicher 8s-Verzögerung
gemessen: Höhe blieb über den gesamten (durch Worker-Pool-Stau auf über
14s verlängerten) Wartezeitraum innerhalb 0,004 Einheiten der Spawnhöhe.

Neue Tests in tests/streaming.test.js decken Ruling 51 ab (ChunkStreamer
mit gemocktem fetch/player/scene); Ruling 52/53 sind Physik-Verhalten des
Submoduls und über den Browser verifiziert (Bericht: task-8-report.md).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 21:18:23 +02:00
knsoandClaude Sonnet 5 f7041dab91 feat(world): Chunk-Streaming mit Collider-Verwaltung und Auffangnetz
wantedChunks() liefert Lade-/Entladelisten mit Hysterese (Laderadius 400,
Entladeradius 600) um die Spielerposition; ChunkStreamer holt Chunks per
fetch, baut sie über buildChunkGeometry() (Task 7) zu Meshes, registriert
die Kollisionsschicht (ground/bridges/buildings) beim Player-Controller
mit asynchronem BVH-Bau und meldet über isReadyAt() wann ein Collider
tatsächlich einsatzbereit ist. Straßen/Sand/Park/Stadtfläche bleiben reine
Auflagen ohne eigene Kollision.

main.js schwebt die Figur kollisionsfrei am Spawn (Vice Beach), bis ihr
Chunk bereit ist oder 15s vergangen sind, und fängt jeden tieferen
Durchfall über ein Auffangnetz ab, das zur letzten sicheren Höhe
zurücksetzt. Der alte Platzhalter-Boden (400x400-Ebene samt Collider)
entfällt zugunsten der echten gestreamten Welt.

Der zweite Testfall aus dem Task-Brief hatte einen Datenfehler: die
"near"-Position {x:1375,z:-1375} traf exakt das Zentrum von Chunk 9_4
(Distanz zu Chunk 5_5 ca. 1030, weit jenseits des Entladeradius 600) und
ließ die eigene Behauptung "not.toContain" fehlschlagen, sobald
streaming.js existierte (RED belegt im Task-8-Report). Position auf
{x:875,z:-1125} korrigiert, exakt 500 Einheiten von Chunk 5_5 entfernt —
außerhalb von 400, innerhalb von 600 — und damit die Hysterese, die der
Testname behauptet.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 20:18:54 +02:00
knsoandClaude Sonnet 5 fbe9b18b5e fix: Pflichtoption controls an player.init übergeben
player.init wirft ohne controls einen TypeError, da CameraSystem und
InputSystem intern auf controls.domElement/.target zugreifen (siehe
three-player-controller/src/systems/CameraSystem.ts,
three-player-controller/src/systems/InputSystem.ts). Eine
OrbitControls-Instanz auf renderer.domElement schließt die Lücke; der
Controller übernimmt die eigentliche Kamerasteuerung ohnehin selbst.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 13:42:11 +02:00
knsoandClaude Sonnet 5 b27b9b7a61 feat: App-Gerüst mit Spieler auf Testfläche
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-09-12 13:28:09 +02:00