Acht Aufgaben, Code und Liste aus dem gegen die echte Vorlage geprüften
Prototyp; in Plan-Reihenfolge in einer Repository-Kopie nachgespielt.
Spec: Start und Autos ziehen von der Buchstabenkontur auf die
wiederaufgebaute Straße am Park, Nummern im Berichtsbeispiel.
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Straßenenden über das Skelett samt Maske, Korridor statt Versatzgrenze,
Weiterführen über Kreuzungen, Ziel auf der anderen Seite, keine gemalten
Sackgassen, Kartenrand; Gebäudevorlage ab 100 m² im 150-m-Fenster;
randvoll vor dem Wachsen; Kontrastregel der Suche; Probelauf mit Kennzahlen.
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Alle Beschriftungen der Vorlage (Schriftzüge, Marker, Schilder, Symbole,
Straßennamen, Gitternetz) werden vor der Vektorisierung aus dem Klassenbild
entfernt und darunter wiederaufgebaut: Straßen laufen durch, Flächen
schließen sich, angebissene Gebäude werden geschlossen, verdeckte Blockteile
bekommen passende, als ergänzt markierte Gebäude. Ersetzt task_999fed4a.
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- Himmel: 4k-HDRI von Poly Haven (CC0, tools/assets/hdri.mjs) statt Sky-Shader. Kuppel zeigt das Foto
ab 12°, darunter weiches Band und Dunst in Nebelfarbe; Umgebungslicht und Spiegelungen per PMREM;
Sonne aus dem Bild gekappt und als Licht übernommen (77°, Stärke 2,5)
- Schatten: CSM mit vier Stufen (25/100/350/1000 m, je 2048²), Schutznetz für beleuchtete Materialien,
Normal-Bias 1,5 Texel je Stufe gegen Streifen auf doppelseitigen Materialien (Figur, Autos)
- Startfigur wirft Schatten, Palmen und Laternen empfangen Schatten, Wasser als ruhige See
- Debug-Panel: Sonne, Himmelslicht, Himmelshelligkeit; Namensnennung um das HDRI ergänzt
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
(−511, 254) ist der Bezugspunkt aus tools/extract/data/districts.json, der
Mittelpunkt der westlichen Hochhäuser, und liegt in B9. Der höchste Turm,
das Southeast Financial Center, steht in C12. Das Anzeigebeispiel
x 412 / y 1830 liegt in F3, nicht in C10. Im Browser bei Task 4 der
Minimap aufgefallen.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Sieben Aufgaben: Korrekturdatei lesen und prüfen, Korrekturen je Ebene
anwenden, Laternen in die Pipeline, einzelner Chunk vergrößert, Einhängen
in run.py mit Vorher/Nachher-Probe, Browser liest chunk.lamps.
Vor dem Commit in einer Kopie komplett durchgespielt, inklusive echtem
Pipeline-Lauf (22 s, 2.591 Laternen) und Mutationsproben der neuen Tests.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Beim Abgleich mit Pipeline und Browsercode aufgefallen: add_road hätte
keine Brücke hinzufügen können (Landprüfung am Mittelpunkt statt an den
Enden); set_area zu Wasser ließ Sand und Parks stehen; unbekannte
Feldnamen wären still ignoriert worden; Drehrichtung von add_building,
Abschneiden der Mittellinien und die Laternenregeln waren unbestimmt.
Dazu die exakte Winkelumrechnung für die Laternen, damit sie nach dem
Umzug nicht gespiegelt stehen, und eine neue Regel gegen Laternen in
Gebäuden, die die Browser-Version nicht hatte.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Dauerhafte Korrekturschicht in der Pipeline, damit der Nutzer die Welt
im Chat Chunk für Chunk korrigieren kann: Stelle über Chunk-Name und
Weltkoordinate von der Minimap, Korrektur in tools/extract/data/
corrections.toml. Aktionen für Gebäude, Straßen, Flächen und Küste und
Requisiten; Formfehler brechen ab, Nichttreffer werden gemeldet und
übersprungen. Die Laternen ziehen dafür in die Pipeline, womit sich
nebenbei ihre Lücke an Chunk-Grenzen schließt.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
- chunk_name: Reject float/bool indices like JavaScript (Number.isInteger)
- parse_chunk_name: Use fullmatch instead of match($) to reject strings with trailing newlines
- Add invalidIndices fixture cases to catch these edge cases in both languages
Co-Authored-By: Claude Haiku 4.5 <noreply@anthropic.com>
Vier Aufgaben: Chunk-Namen in JavaScript und Python mit gemeinsamem
Beispielsatz; Kartenbild, Begehbarkeitsmaske und map.json aus
overview.py; reine Kartenmathematik mit Tests; Kartenkomponente und
Einhängen mit Browser-Abnahme.
Die Spec bekommt dabei drei Präzisierungen, die sich erst beim Lesen des
Codes ergeben haben: die Namensnennung muss über der Karte liegen
(Lizenzpflicht), die Veraltungsprüfung erkennt nicht jede Änderung, und
die Eingabesperre stoppt Mausereignisse auf der Karte erst an deren
Wurzel, weil ein Stopp in der Capture-Phase auch den eigenen Canvas
taub machen würde.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Der Nutzer will Chunks im Chat für die Feinkalibrierung ansprechen. Das
Raster wird auf der Karte sichtbar, jeder Chunk heißt als Planquadrat
A1 bis L12 — A1 ist die Nordwest-Ecke, gegen chunkOrigin geprüft. Die
Umrechnung steht in JavaScript und Python mit demselben Beispielsatz,
dazu eine Anzeige von Chunk-Name und Weltkoordinate unter dem Mauszeiger.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Eine parallele Sitzung arbeitet in .claude/worktrees/ innerhalb dieses
Repositorys. vitest sammelte deren Testdateien mit ein: 136 statt 71
Tests, und unser Lauf wäre fehlgeschlagen, sobald dort ein Test rot ist.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Downtown aus der Luft: Boden, Stadtfläche, Park, Strand und Straße lagen 1-2 cm
auseinander (geometry.js: SURFACE_OFFSET=0.02 für alle drei Flächen gleich,
ROAD_OFFSET=0.03), bei 150-300 m Kameraabstand unter der Auflösung eines
24-Bit-Tiefenpuffers (~1,3 cm bei 150 m, ~5 cm bei 300 m, gemessen mit dem alten
Nahwert 0.1) — Strand/Park/Stadtfläche lagen zusätzlich exakt aufeinander und
fighteten unabhängig von der Entfernung. Die Brückenoberkante lag exakt auf der
Bodenoberkante (beide y=0).
Vier Änderungen, freigegebener Entwurf:
- Kamera-Nahwert 0.1 -> 0.5 m (src/main.js): fünffache Tiefenauflösung auf jede
Entfernung, far bleibt 2500.
- src/world/materials.js: POLYGON_OFFSETS/POLYGON_OFFSET_ORDER, eine feste,
streng zunehmend negative Stufe je Schicht (Boden 0, Stadt -1, Park -2, Strand -3,
Straße -4, für Faktor und Units gleich) — wirkt im Tiefenpuffer selbst, hält die
Rangfolge deshalb auf jede Entfernung, unabhängig vom geometrischen Abstand.
applyPolygonOffsets() ist eine separate, reine Funktion, damit sie ohne
createMaterials()/Texturladen testbar ist und beweisbar nur diese fünf Materialien
trifft (Brücken/Gebäude/Wasser/Meeresboden bleiben unberührt).
- Strand, Park und Stadtfläche bekommen dabei je eine eigene Stufe, statt sich wie
bisher (SURFACE_OFFSET) eine zu teilen.
- src/world/geometry.js: Brückendeck-Oberkante jetzt BRIDGE_OFFSET (=SURFACE_OFFSET,
0.02 m) statt 0 — derselbe Größenordnungsentscheid wie bei den Flächen, klein genug
für einen unbemerkten Schritt, groß genug für die Tiefenpuffer-Auflösung bei 300 m.
TDD: Rangfolge/Kein-Teilen-Regeln sind rein und zuerst als fehlschlagende Tests
geschrieben (tests/materials.test.js, 5 neue), ebenso die Brückenanhebung
(tests/geometry.test.js, 1 neu) — beide zunächst rot, dann grün. 65 -> 71 Tests,
alle grün.
Browser-Verifikation (Downtown, Chunk 2_9, gleiche Kameraposition vorher/nachher):
das zuvor durchgängig zackige/zerstückelte Straßen-/Flächenbild ist jetzt glatt und
durchgängig lesbar. Ego-Perspektive dicht an einer Gebäudewand zeigt mit near=0.5
kein sichtbares Durchsehen. Details, Screenshot-Pfade und offene Punkte (Brücken-
Nahaufnahme nicht separat bestätigt) im Bericht:
.superpowers/sdd/2026-09-12-leonida-vice-slice/schichten-report.md
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Große Kartenansicht auf Taste M über dem laufenden Spiel: eigene Position
mit Blickrichtung, Fahrzeuge, Zoomen, Verschieben, Klick zum Hinspringen.
Kartenbild vorab aus overview.py mit 1 px/m, Landung neben statt in
Gebäuden über eine Begehbarkeitsmaske. Eingaben werden in der
Capture-Phase abgefangen statt über unbindEvents(), das die ganze Figur
anhalten würde.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
727 von 2.286 rohen Grundrissen (31,8 %, aber nur 1,8 % der bebauten Fläche) sind
unter 4 m an der kurzen Seite ihres gedrehten Hüllrechtecks — extrudiert werden
daraus Wände, keine Häuser. Eine Mindestbreite allein reicht nicht: einzelne Formen
bleiben bei >= 4 m Breite trotzdem extrem lang und dünn (z.B. 4,27 m x 153 m,
Verhältnis 35,9). MAX_ASPECT_RATIO=12 ergänzt die Mindestbreite MIN_BUILDING_WIDTH=4,
an einer echten Lücke in den gemessenen Verhältnissen festgemacht (größte plausible
große Grundfläche: Verhältnis 10,8 bei 7.196 m²; nächste eindeutig wandartige Form:
Verhältnis 12,0 bei 60,5 m²). Zusammen fallen 766 Grundrisse (33,5 %, 36.986 m² =
3,3 % der Fläche) weg.
Bestehende Fixture in test_small_staircase_building_is_not_dropped vergrößert (4x4-
auf 6x6-Block): ihre kurze Seite lag zufällig bei ~3,7 m, unter der neuen Schwelle,
und hätte den Test sonst für den falschen Grund bestehen lassen (Ruling 74 statt
Ruling 28).
Pipeline neu durchgelaufen: eindeutige Gebäude 2.282 -> 1.520 (-33,4 %), Dreiecke
über alle 144 Chunks 327.181 -> 307.678 (-6,0 %, vollständig aus der Gebäude-Ebene),
public/data/vice-a 2,73 M -> 2,50 M.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
street_lamp_02.glb ist nur 1,657 m hoch (per gltf-transform inspect gemessen:
bboxMax.y 1.26478 - bboxMin.y -0.39258) und ihr Fuß liegt unter dem Ursprung.
#buildLamps setzte das Modell bisher unskaliert auf y=0 — der Fuß steckt im Boden,
und 1,66 m ist ohnehin zu klein neben 10-18 m hohen Palmen und 10-28 m breiten
Straßen dieser Karte. Poly Havens eigene Angabe ("1.7m tall") bestätigt, dass die
Rohgröße korrekt gemessen ist — der Fehler liegt in der Verwendung dieser Rohgröße
in diesem Maßstab, nicht in der Messung selbst.
lampFit(minY, maxY, targetHeight) leitet Skalierung und Fuß-Anhebung aus der
gemessenen bbox her; STREET_LAMP_HEIGHT = 4.0 m als benannte Zielgröße (Mitte des
für dekorative Straßenlaternen üblichen 3-6-m-Bereichs). load() wendet beides auf
die Modellwurzel an, bevor die Teil-Matrizen (Mast, Glas) eingesammelt werden, damit
#buildLamps() unverändert bleiben kann.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
playerCapsule.position ist beim Fahren nicht die Weltposition, sondern der lokale
Sitzplatz-Offset (syncMountedPlayer hängt die Kapsel an vehicleGroup und überschreibt
ihre .position mit driverSeatPosition * scale). main.js trieb Streaming, isReadyAt,
das Auffangnetz, lastSafe und den Schattenwurf trotzdem ausnahmslos damit an — die
Welt hörte beim Fahren auf nachzuladen.
src/player.js bündelt "wo ist der Spieler gerade" in playerPosition()/
playerIsGrounded(): Fahrzeugposition (vehicleGroup.position) und Radkontakt, wenn
eines aktiv ist, sonst Kapsel und das vorhandene getIsOnGround(). Zusätzlich über
getControllerMode() abgesichert, nicht nur getActiveVehicle() — Letzteres wird beim
Aussteigen vom Controller nie zurückgesetzt (nur destroy() tut das), im Browser
nachgewiesen: nach einem erzwungenen Ausstieg lieferte getActiveVehicle() weiterhin
das verlassene Fahrzeug, obwohl controllerMode schon wieder 0 war.
Im Browser mit von Hand angetriebenem tick()/player.update() verifiziert (die
automatisierte Vorschau drosselt requestAnimationFrame auf ~2 Hz): Fahrzeug 227
Einheiten bewegt, playerPosition() folgte exakt, vier neue Chunks luden nach
(Netzwerk-Log bestätigt), sichtbar andere Umgebung nach der Fahrt.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
window.__shotWithReadout war nur zur Beleg-Aufnahme für Ruling 68
gedacht (Höhe-Regler nach Figurenwechsel) und gehört nicht in den
ausgelieferten Code.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Der Höhe-Regler las den Höhenfaktor nur beim Bau des Panels und zeigte
nach einem Figurenwechsel weiter den alten Wert; beim nächsten Ziehen
überschrieb er die korrekt gesetzte Größe mit einem Sprung (Ruling 68).
Der Teleport hielt den Spieler notfalls unbegrenzt still. Er bekommt
dieselbe einmalige Warnung nach 15 s wie der Spawn, mit Frist je Sprung
statt modulweit (Ruling 69).
Der SUV bekommt metalness und roughness zurück, die der Kommentar
darüber als unverändert zusicherte (Ruling 70).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Beide Verfahren an allen drei Figuren durchprobiert statt vermutet:
Delta hielt Superhero Male/Female bei Idle_Loop und Walk_Loop in voller
T-Pose (upperarm_l weicht 70° von ual.glbs eigener Ruhepose ab, gegen
den A_TPose-Referenzclip gemessen — die Ruhepose-Differenz ist selbst
schon eine Pose, nicht der Bauartunterschied im Gradbereich, für den
Delta gedacht ist). Absolute liefert für beide einen sauberen Gang ohne
Schulterverdrehung; für Mannequin sind Delta und Absolute ohnehin
identisch (sourceRest===targetRest). Ein Verfahren trägt für alle drei.
retargetClips() behält "delta" als Voreinstellung (die im Auftrag
wörtlich vorgegebene Formel, weiterhin getestet); CHARACTERS trägt das
Messergebnis für dieses Projekt ein.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Task 11: Figuren (Mannequin/Superhero Male/Female) mit auf ual.glb
retargeteten Animationen, Frisuren, vier SUVs auf angehefteten Chunks,
ein lil-gui-Debug-Panel (Figur/Frisur/Höhe/Hitbox/Chunk-Grenzen/
Kartenbild/Nebel/Wahrzeichen-Sprung) und die verpflichtende
Namensnennung fürs HUD (Kartenkacheln, Wahrzeichen, SUV, Texturen,
Palme, Figuren — jede Quelle mit ihrer eigenen Lizenz).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Ruling 62: PropLayer-Geometrien (Palme, Laternenteile, Stammkollider) sind
Singletons über alle Chunks; #unload gab bei jedem Nachbarabbau ihre
GPU-Puffer frei. mesh.userData.sharedGeometry markiert sie, #unload
überspringt sie jetzt beim Entsorgen. Ruling 63: geschlossene Ringe
(Laufzeitform) waren in keiner Testvorrichtung gepinnt, obwohl der Code sie
bereits korrekt behandelte. Ruling 64: der Zweig `if (this.props)` bekommt
direkte Testabdeckung statt nur der manuellen Probe aus Fix-Runde 1.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Ruling 60: vergeLampPoints sucht von 6 bis 16 m nach außen und verwirft eine
Laterne ganz, wenn keiner der sechs Abstände die Straßenpolygone des Chunks
verlässt (Punkt-in-Polygon mit Löchern, pointInPolygon). Ruling 61: die vier
nie platzierten Requisiten (Bank, Mülleimer, Hydrant, Absperrung) fliegen aus
props.mjs und aus dem Repository, ~18 MB auf 1,9 MB im Arbeitsverzeichnis.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Ruling 55: asphalt_02 maß roh heller (Ø 89.5) als concrete_pavement_03 (Ø 65.9) und
ließ Stadtflächen wie dunkle Flecken auf der Straße wirken. material.color kann eine
Textur nur abdunkeln, also wird die Straße auf 0x999999 abgetönt statt die Stadtfläche
zu verändern. Gemessen im gerenderten Bild an denselben Bildschirmregionen: Straße
93.0 -> 42.5, Stadtfläche 63.2 -> 63.0 (unverändert) — die Straße kommt jetzt deutlich
dunkler heraus als die Stadtfläche, nicht nur als vorher sie selbst.
Ruling 56: Brücken sind in den Daten dasselbe Straßenstück, nur über Wasser
(geometry.js trennt sie einzig über roads.filter(r => r.bridge)) und bekommen jetzt
asphalt_02 und denselben Farbton wie roads statt der Stadtflächentextur, damit an
keinem Straße-Brücke-Übergang mehr eine Farbnaht entsteht. Neuer Test dafür (RED vor
der Änderung, GREEN danach) plus ein erreichtes Brückenstück im Browser (Chunk 11_7)
fotografiert.
Ruling 57: metalnessMap entfernt. metalness steht fest auf 0, three multipliziert
texelMetalness nur noch dazu (metalnessmap_fragment.glsl.js) und könnte das Ergebnis
nie von 0 wegbewegen — reine Kosten ohne Wirkung.
Ruling 58: anisotropy als optionaler Parameter von createMaterials()/loadSet() statt
eines globalen Renderer-Zugriffs; main.js übergibt jetzt
renderer.capabilities.getMaxAnisotropy(). Laufzeit bestätigt: alle drei Texturtypen
auf allen Materialien tragen anisotropy 16 (= getMaxAnisotropy() auf diesem Gerät).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Ruling 51: #load() rief addCollider() auch für Chunks ohne jede Kollisions-
geometrie auf (offenes Wasser: 4_6, 4_10, 5_6, 5_10 — an den Rohdaten
nachgezählt). Das lieferte nur eine Fremdwarnung aus ColliderRegistry und
ein handle mit id:-1, das nie ready wird. addCollider läuft jetzt nur noch,
wenn die collide-Gruppe Kinder hat; #unload und isReadyAt behandeln einen
Eintrag ohne handle korrekt (kein removeCollider nötig, sofort "bereit").
Ruling 52: lastSafe hielt sich an der Höhe fest (p.y > -1), nicht am
tatsächlichen Bodenkontakt — der Scheitel eines Sprungs oder ein Dach
zählten als "sicher". Prüfung im Submodul ergab: playerIsOnGround (public,
via setOnGround() nur aus snapToGround() auf true gesetzt) mit passendem
Getter getIsOnGround(). lastSafe aktualisiert sich jetzt nur noch bei
echtem Bodenkontakt.
Ruling 53: setSkipCapsuleCollision(true) schaltet nur die horizontale
Kollision ab, applyGravity läuft unabhängig weiter — die "Schwebephase"
war freier Fall. Die alte 15s-Zeitschranke schaltete die Kollision ohne
vorhandenen Boden scharf, was bei dauerhaft fehlendem Chunk in eine
endlose Fall-Auffang-Schleife lief. Die Figur wird jetzt aktiv auf
Spawnhöhe gehalten, bis ihr Chunk bereit ist; nach 15s nur noch eine
einmalige Warnung, kein Verhaltenswechsel. Per künstlicher 8s-Verzögerung
gemessen: Höhe blieb über den gesamten (durch Worker-Pool-Stau auf über
14s verlängerten) Wartezeitraum innerhalb 0,004 Einheiten der Spawnhöhe.
Neue Tests in tests/streaming.test.js decken Ruling 51 ab (ChunkStreamer
mit gemocktem fetch/player/scene); Ruling 52/53 sind Physik-Verhalten des
Submoduls und über den Browser verifiziert (Bericht: task-8-report.md).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
wantedChunks() liefert Lade-/Entladelisten mit Hysterese (Laderadius 400,
Entladeradius 600) um die Spielerposition; ChunkStreamer holt Chunks per
fetch, baut sie über buildChunkGeometry() (Task 7) zu Meshes, registriert
die Kollisionsschicht (ground/bridges/buildings) beim Player-Controller
mit asynchronem BVH-Bau und meldet über isReadyAt() wann ein Collider
tatsächlich einsatzbereit ist. Straßen/Sand/Park/Stadtfläche bleiben reine
Auflagen ohne eigene Kollision.
main.js schwebt die Figur kollisionsfrei am Spawn (Vice Beach), bis ihr
Chunk bereit ist oder 15s vergangen sind, und fängt jeden tieferen
Durchfall über ein Auffangnetz ab, das zur letzten sicheren Höhe
zurücksetzt. Der alte Platzhalter-Boden (400x400-Ebene samt Collider)
entfällt zugunsten der echten gestreamten Welt.
Der zweite Testfall aus dem Task-Brief hatte einen Datenfehler: die
"near"-Position {x:1375,z:-1375} traf exakt das Zentrum von Chunk 9_4
(Distanz zu Chunk 5_5 ca. 1030, weit jenseits des Entladeradius 600) und
ließ die eigene Behauptung "not.toContain" fehlschlagen, sobald
streaming.js existierte (RED belegt im Task-8-Report). Position auf
{x:875,z:-1125} korrigiert, exakt 500 Einheiten von Chunk 5_5 entfernt —
außerhalb von 400, innerhalb von 600 — und damit die Hysterese, die der
Testname behauptet.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Ruling 47 (Fix-Runde 1, Befund A): Die Längenprüfung stand erst im return,
destrukturiert wurde davor. extrudePolygons/flatPolygons warfen dadurch bei
einem Polygon mit leerem Außenring ([[]]) oder ganz ohne Ringe ([]), statt wie
der Rest des Moduls zu null zu degradieren. Längenprüfung nach vorn gezogen
und zusätzlich raw[0] am Aufrufort auf [] defaultet, da ein Polygon ganz ohne
Ringe openRing() ein undefined statt eines leeren Rings übergibt — die
Prüfung allein in openRing() fängt diesen zweiten Fall nicht ab.
Dazu Ruling 49: Regressionstest für die Wickelrichtung (Außenwände nach
außen, Lochwände nach innen, Dach nach oben) anhand von COURTYARD. Bestand
beim ersten Lauf unverändert, keine Anpassung am Modul nötig.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
Seit Task 4 sind die Mittellinien an Kreuzungen getrennt. lampPoints
startete bei Streckenlänge 0 und setzte damit je einmündendem Ast eine
Laterne in denselben Punkt, mitten auf die Fahrbahn. Start jetzt bei
halber Teilung, dazu ein Test, der das Stapeln nachweist.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Normalisiert Ringe vor der Triangulierung: ShapeUtils.triangulateShape
verlangt echte Vector2 (nicht {x,y}-Objekte) wegen des internen
Vector2#equals-Aufrufs, und jeder extrahierte Ring schließt sich selbst
(letzter Punkt == erster). Ohne vorheriges Entfernen dieses Schlusspunkts
verschieben sich ab dem ersten Loch alle Dreiecksindizes um eins gegenüber
der von ShapeUtils intern neu vergebenen Nummerierung — Häuser und Straßen
mit Innenhof bekämen an genau der Stelle falsch verdrahtete Dreiecke, ohne
dass die Dreieckszahl sich ändert. Beide Fehler traten mit den Testquadraten
aus dem Task-Brief nicht auf, weil deren Ringe offen sind; die echten
Chunk-Dateien schließen aber ausnahmslos jeden Ring.
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>